【TEPPEN/テッペン】カードの能力効果解説
テッペン(TEPPEN)のカードの能力効果をまとめて解説しています。効果の詳細や能力名称、効果処理の順番なども踏まえて掲載しているので、カードゲーム初心者の方などテッペンをプレイする際に参考にしてください。
カード効果以外の用語については下記ページをご覧ください。
用語集はこちら目次 (カード効果解説)
- あ行
- 与えたダメージ分
- 圧倒
- アーツチャージ
- 生贄
- ヴェール
- 打ち消す
- か行
- 解放
- 貫通ダメージ
- 犠牲
- 狂気
- 狂気化
- 空戦
- クエスト
- 撃破
- 効果ダメージ
- 効果ダメージで破壊時
- 攻撃ダメージ
- 攻撃時
- 攻撃できない
- 攻撃力+または攻撃力-
- 呼応
- さ行
- 死亡時
- 襲来
- 重貫通
- 俊敏
- 証拠
- 除外
- 信仰
- シールド
- スペシャリスト
- 成長
- 即時攻撃
- 戦闘ダメージ
- た行
- ダメージ時
- ダメージ無効
- ダメージを受けて生き残った時
- 探索
- つきつける
- 停止
- 敵ヒーローにダメージを与えた時
- 敵ユニットがいない場合
- 鈍足
- 対空
- は行
- 破壊不能
- 波及
- 初めて〇〇になった時
- 場にいる間
- 場に出た時
- 反撃ダメージ
- 反撃不能
- 封印
- 封鎖
- プレイ時
- 振り分け
- ブロックされない
- ブロックできない
- ま行
- ∞リベンジ
- 目覚め
- メモリー
- 元の値に戻す
- ら行
- ライフ+
- ランダムな○○
- リベンジ
- 臨戦
- レベルアップ
- 連携
- 連撃
- ABC順
- EXポケットに戻す
- HP+
- HP-
- MP〇以下またはMP〇以上
- MPブースト○○
- 記号順
- +〇/+〇または-〇/-〇
- 〇枚ドロー
- 〇〇にダメージ
- ○○を出す
- 〇〇を除く
テッペン(TEPPEN)に登場するカードの効果をまとめて解説しています。
記載されていない効果があった場合はコメントにて教えていただけると助かります。
あ行
与えたダメージ分
同カードの効果によって対象に与えた最終的なダメージの数値が適用されます。
対象がシールドを持っていた場合、与えたダメージは0になります。
アクティブレスポンスで効果が重複し、「4ダメージ」+「2ダメージ、与えた分ライフ回復」をHP5のユニットに対して発動した場合、与えたダメージは1になります。
「敵ユニット1体に2ダメージ、与えたダメージ分味方ヒーローのライフ回復」
圧倒
攻撃時、ユニットからの反撃を受けずに一方的にダメージを与える。圧倒で攻撃したユニットはダメージを受けることはないです。しかし、守るときは普通にダメージを受けます。
アーツチャージ
アーツポイント(AP)が上昇する効果です。
アーツチャージを持ったカードをプレイしたタイミングで数値分APが上昇します。
「〈アーツチャージ1〉」
生贄
場の<生贄>効果を所持したユニットがHP4以下の時、手札またはEXポケットのユニットを重ねることが出来る。
1回攻撃するまでの間、重ねたユニットに特定の効果を付与する。
※HP5以上の状態である「<生贄>効果を所持したユニット」に対し「<目覚め>効果を所持したユニット」を重ねた場合、<生贄>効果は発動しません。
ヴェール
ヴェールを持った状態であれば相手のアクションカードやヒーローアーツの対象に選ぶことができなくなります。
ユニットにもヒーローにも付与することができます。
「ランダム」や「全ての」といった対象を選択しない効果の場合は、通常通り効果を受けます。
「〈ヴェール〉」
打ち消す
直前に使用されたアクションカードの効果を無効化する効果です。
アクティブレスポンス中は後から使用した効果から順番に解決していくため、打ち消しの後に打ち消しを使用すると、打ち消す効果が無効化されるので最初に使用した効果は発動します。
例2:「予知」→「予期せぬ妨害」→「予期せぬ妨害」=予知は発動する
「MP3以下のアクションカードを打ち消す」
か行
解放
味方ヒーローのライフによって発動する能力です。
例えば、「解放:15(攻撃力+1)」なら味方ヒーローのライフが15以下になったとき効果が発動し、攻撃力が1上がります。
この効果は一度しか発動しなく、今回の例で言うと、味方ヒーローのライフが15になって解放を発動した後、味方ヒーローのライフを16以上にして(この時、攻撃力が下がったりしません)またもう一度15以下にした場合でも重ねて攻撃力が上がることはありません。
貫通ダメージ
貫通ダメージを持った効果で敵ユニットを倒した場合に、攻撃力(ダメージ)が敵ユニットのHPを越えた分のダメージをヒーローに与えます。
4貫通ダメージ→体力1のユニット=ヒーローに3ダメージ
「敵ユニット1体に4貫通ダメージ」
犠牲
犠牲は自ヒーローのライフにダメージを与える効果です。
一見するとデメリットのみに見えますが、その分強力な効果を発揮したり、犠牲の回数分効果が発揮するカードなどが存在します。
「2ライフ犠牲」
狂気
プレイ時、自分のデッキと手札、EXポケットにある自身よりMPが1高い<狂気>を持つユニットカードを<狂気化>させ、自身のMPの半分の値分、攻撃力+1する。(端数切り捨て)
例
3コストの狂気持ちユニットを手札からプレイする。→自分のデッキと手札、EXポケットにある4コストの狂気持ちユニットが狂気化する。
狂気化
<狂気>の効果により<狂気化>する。
<狂気化>したユニットは新たに<狂気化>できない。
例
4コスト2/5のユニットが狂気化→4コスト3/5になる。(攻撃力が上昇する量は出した狂気ユニットカードのコスト半分の値(小数以下切り捨て))
空戦
空戦を持ったユニットが攻撃する際、ブロックユニットが空戦を持っていなければヒーローに直接ダメージが通ります。
また、空戦効果で直接ダメージを与える場合、ブロックユニットからは反撃されずダメージを与えることもできません。
ブロックユニットが空戦を持っていた場合は、通常通りユニット同士でダメージ計算が行われます。
「〈空戦〉」
クエスト
指定された条件をクリアすることでレベルが上がり効果が発動する。
場にいるとき「このユニットが~」と書かれていない限り他のユニットがクエストの条件を行っても達成され、レベルが上がり効果を発動できる。
撃破
攻撃/反撃どちらでも敵ユニットを倒した際に発動する効果です。
回数指定がない場合は、撃破するたびに何度でも効果が発動します。
「撃破:HP+2」
効果ダメージ
アクションカード、ユニットの効果によるダメージ(プレイ時:4ダメージなど)、ヒーローアーツによるダメージ(真空波動拳)、といった戦闘ダメージ以外のダメージのことです。
例えば、「効果ダメージ-1」なら真空波動拳の7ダメージを6ダメージに抑えることができます。
効果ダメージで破壊時
効果ダメージでユニットを破壊、ユニットにトドメを刺すことが出来れば効果が発動する能力です。
攻撃ダメージ
攻撃する時のダメージのことです。反撃ダメージや受けるダメージは守った時のダメージです。
攻撃時
ユニットの攻撃がヒット(矢印が端まで到達)した際に発動する効果です。
攻撃ダメージが入る前に発動します。例えば、宿命に抗う者 リュウ(COR)のように攻撃時敵ユニットにダメージが入る際は攻撃時の効果が発動してから攻撃ダメージが入ります。
ヒットする前に破壊されたり手札に戻された場合は発動しません。
「攻撃時:敵ヒーローに1ダメージ」
攻撃できない
TEPPENでは攻撃する時、線が相手の方に伸びて行くが、「攻撃できない」という能力を持っていると線が伸びずそのままその位置で止まったままになる。
攻撃力+または攻撃力-
+の場合ユニットの攻撃力を上昇、-の場合ユニットの攻撃力を減少させます。
基本的に、+は味方ユニットに対して、-は敵ユニットに対しての効果が多いです。
「味方ユニット1体の攻撃力+1」
「敵ユニット1体の攻撃力-1」
呼応
呼応を持ったユニットが場に出ている状態で、自分のアクションカードをプレイした際に発動する効果です。
アクティブレスポンス中のアクションカードも該当します。
回数指定がない場合、アクションカードをプレイするたびに何度でも発動します。
「呼応:HP+1」
さ行
死亡時
ユニットが破壊されたタイミングで発動する効果です。
バウンス効果など破壊以外の効果で場から離れた場合は発動しません。
「死亡時:正面のユニットに1ダメージ」
襲来
襲来持ちのユニットカードは、プレイヤーが手札から任意にEXポケットに移動できる。
EXポケットに移動したユニットは、13秒後に自動的に盤面に登場する。
同じユニットカードでも、通常出しと襲来出しで、コストと性能が異なる。
重貫通
攻撃によって相手ユニットを倒した時、敵ユニットに与えたダメージと同じダメージを敵ヒーローに与える。
俊敏
俊敏を持ったユニットは攻撃準備時間が半分(1回あたりの攻撃スピードが2倍)になる効果です。
同じ生存時間で見ると、俊敏を持たないユニットと比べて倍の攻撃回数になるため非常に強力な効果です。
「〈俊敏〉」
証拠
ユニットの能力で集めたりする。(例えば、タイホくん)
<つきつける>を発動することで消費する。
除外
除外されるカードは墓地とは別の場所に送られ、特別な効果でない限りマッチ中に使用できなくなります。
「自分のデッキを3枚除外」
信仰
死亡時、自分の手札かEXポケットにある<信仰>を持つランダムなユニットカード1枚に+1/+1する。
自分の手札かEXポケットに<信仰>を持つユニットカードがない場合は発動しない。
「信仰が発動した回数分~」みたいな能力があった時、「手札かEXポケットに<信仰>を持つユニットカードがない場合は発動しない」ので回数はカウントされません。
シールド
シールドを持った状態で受けるダメージを数値に関わらず1回だけ0にします。
数値に関わらず発動するため、低いダメージを与えることで効率的にシールドを除去することができます。
ユニットに<シールド>と書かれていた場合は場に出た時に自動的に付与されます。
ユニットだけでなく、ヒーローにも付与することができます。
「〈シールド〉」
スペシャリスト
場に出た時に正面のユニットが指定の条件を満たす場合、効果を発動する。
3コスト 2/5
<スペシャリスト>:人間
- 1/+1
なら3/6になって場に出てきます。
成長
自身を除くユニットカードのプレイ時:成長を持つユニットはMP分のグローポイントを得る。
グローポイントが一定値貯まるとレベルアップする。
成長:6となっている成長ユニットカードがいれば、その成長ユニットカードを置いた後に6コスト以上ユニットをコストを支払って出せばレベルアップし、効果を発動できる。Lv.2までしか記載のないものはLv.2になればそれ以降グローポイントがたまることはなく、レベルアップもしない
例.
成長:7のユニット→7コストのユニット→レベルアップ!
成長:7のユニット→3コストのユニット→4コストのユニット→レベルアップ!(3コストのユニット、4コストのユニットを出す順番は逆でも可)
3コストのユニット→成長:7のユニット→4コストのユニット→グローポイントが3足りずレベルアップしない(4コストのユニットを出した後にまた3コストのユニットを出せればレベルアップは出来る)
即時攻撃
主にユニットに対して付与する効果で、付与されたユニットは矢印の到達度に関わらず瞬時に攻撃がヒットします。
「味方ユニット1体は即時攻撃する」
戦闘ダメージ
ユニットとユニットのバトルの際に、攻めたとき、守ったときの受けるダメージのことを指します。
例えば、「戦闘ダメージ-1」なら攻撃力2のユニットのダメージを受けるとき、受けるダメージは1になります。これは攻めるときも守るときも同じです。
反撃ダメージは守るときに与えるダメージ、戦闘ダメージは攻め守りのときに受けるダメージです。
た行
ダメージ時
対象がダメージをダメージを受けた時に発動する効果です。例え破壊されるダメージを受けたとしても「ダメージを受けて生き残った時」とは違い発動します。
ダメージ無効
ユニットによる戦闘ダメージ、アクションカードによるダメージ、ヒーローアーツによるダメージが全て0ダメージになります。しかし、アクションカードなどによって破壊はできます。
ダメージを受けて生き残った時
ユニットが何かしらでダメージを受け、生き残った時に発動する能力。ダメージを受けて破壊された時は発動しない。
処理順に難しいところがあり、
守るときは
攻めるときは、
探索
効果で指定されているカードをデッキ外からEXポケットに加える効果です。
"デッキ外"からというのは、指定カードがデッキ内に含まれていなくてもEXポケットに追加できることを意味します。
EXポケットがすでに2枠埋まっている状態で使用すると、新たに追加されるカードは無くなるので注意しましょう。
「ロケットランチャーを探索」
つきつける
指定された数の証拠を消費して発動する能力。
例えば、「<つきつける>:3」だとすると証拠は3個必要です。
証拠が足りない場合は発動しません。
停止
停止状態のユニットは指定の秒数の間、攻撃ができなくなります。
攻撃の矢印が進まなくなるだけでなく、反撃もできなくなります。なので交戦の時はただダメージを食らうだけとなります。
「敵ユニット1体を5秒間停止」
敵ヒーローにダメージを与えた時
敵のヒーローに対してダメージを与えた時に発動する効果です。
ユニットにブロックされている場合はヒーローにダメージを与えていないので発動しません。
「敵ヒーローにダメージを与えた時:全ての敵ユニットに1ダメージ」
敵ユニットがいない場合
敵ユニットが1体もいない状態でカードを使用すると発動できる能力です。
この能力を持っているアクションカードを使うとき、敵ユニットがいないときに使い、そのアクティブレスポンス中に先にユニットが出てしまうと効果が発動されないので注意しましょう。
鈍足
攻撃する際の矢印が進むスピードが2倍遅くなります。(鈍足1回の攻撃時間で通常2回分)
ヒットタイミングでの処理には影響せず、連撃持ちであれば2回攻撃が通常通り発動します。
「<鈍足>」
対空
<空戦>を持つユニットの攻撃をブロックできる。
は行
破壊不能
破壊する効果を無効化する。(HPが0になった場合は死亡し破壊される)
波及
攻撃でユニットにダメージを与えた時、その隣の枠のユニットにも半分のダメージを与える。(端数切捨て)
初めて〇〇になった時
初めて〇〇になって時というのは書いていない限り、手札にいる状態で条件を達成しても効果は発動しません。場に出ることで発動します。
また、条件を達成していない状態で場にいるとき、その後何らかの効果で条件を達成しても効果が発動します。
しかし、条件を達成した後、条件を達成していない状態にし、再度条件を達成しても効果は発動しません。
場にいる間
この効果を持ったカードが場に配置されている間は永続的に発動する効果です。
破壊や手札に戻された場合はその効果がなくなります。手札に戻ったカードを再度プレイすれば効果は発動します。
「場にいる間:自分の手札とEXポケット、味方ユニットのダメージを与える効果+1」
場に出た時
プレイ時とは違いアクションカードやヒーローアーツによって場に出た時でも効果が発動する能力です。
反撃ダメージ
ユニットとユニットのバトルの際に、守るときに与えるダメージのことを指します。
例えば、「反撃ダメージ+1」なら攻撃力2のユニットで守るとき、敵ユニットに3ダメージを与えます。
反撃不能
本来ユニット同士のバトルでは攻めれば攻撃ダメージ、守れば反撃ダメージを与えていきます。しかし、反撃不能を持っているユニットは守るときに反撃ダメージを相手ユニットに当たえることが出来ないという能力です。
※ヒーローに攻撃はいかず、攻撃を受けることはできます。
封印
封印状態のユニットは能力・状態がすべて無効になります。
例えば、「停止」の状態や「場にいる間」の効果などが無効化されます。
封印を付与された後に付与される効果は有効に働きます。
「敵ユニット1体を封印」
封鎖
封鎖は場の配置枠に対して発動する効果で、封鎖されている間はユニットを置けなくなります。
仮に3つの枠全てが封鎖されている場合、解除されるまでユニット配置はできません。
「敵ユニット1体をEXポケットに戻し、その枠を10秒間封鎖」
プレイ時
カードをプレイしたタイミングで発動する効果です。
「プレイ」はMPを消費して場に出すことを指すので、墓地から場に出す効果やデッキから場に出す効果では発動しません。
「プレイ時:正面の敵に1ダメージ」
振り分け
ダメージや回復を振り分ける効果
例えば、2体の敵ユニットにダメージを「3振り分ける」なら「0,3」、「1、2」、「2、1」、「3、0」のいずれかのようにランダムに振り分ける。2体いる状態で1体にに3ダメージ与えてほしいというより、残り1ダメージで倒せるから使うという感じに使った方が強いです。また複数体にシールドを張られているときにシールドを割るのに重宝されます。
1体に振り分けだったら全てその1体に影響を与える。
ブロックされない
攻撃をユニットで受けることを守るやブロックと言います。空戦のように直接ヒーローにダメージを与えることが出来ます。しかし、空戦とは違い、対空といった能力でもブロックされません。
現状防ぐ方法なく、封印しないと止めれません。
ブロックできない
攻撃をユニットで受けることを守るやブロックと言います。この受けるということが出来なくなり、相手の攻撃がユニットには当たらず直接ヒーローにダメージが行くようになってしまいます。
メリットは守りがなくなるので純粋にユニットが長持ちしやすくなります。
反撃不能とは違います。
ま行
∞リベンジ
死亡時墓地ではなくデッキに戻る。この効果は無限に発動する。
デッキに戻る際コストが半減する。半減の端数は切り上げる。
元々<∞リベンジ>を持たないユニットがこの能力を得る場合、<リベンジ>になる。
目覚め
味方ユニットが出ている枠に重ねてプレイできる。
重ねられたユニットは破壊され、プレイしたユニットは<目覚め>状態となる。
<破壊不能>を持つユニットに重ねることはできない。
メモリー
1回のバトル中に、自分が使用したアクションカードの効果が解決された回数が指定数以上の場合、指定の効果を発動する。
ユニットカードでは、場に出た時に指定数以上の場合、指定の効果を発動する。
元の値に戻す
カードの効果などで上昇/減少した攻撃力やHPを元々の数値に戻します。
主に減少された味方ユニットや上昇した敵ユニットに対して使用することが多いです。
「ユニット1体の攻撃力とHPを元の値に戻す」
ら行
ライフ+
ヒーローのライフを上昇させます。
上限値は30で固定されているため、30を超えることはありません。
例えば「ライフ+6」を使用する場合、24でも29でも同様に30までしか上昇しません。
「味方ヒーローのライフ+6」
ランダムな○○
対象を指定することなく効果が発動します。
仮に「ランダムな敵ユニットに8ダメージ振り分ける」効果の場合に敵ユニットが1体であれば、その1体のみにダメージが振り分けられます。
「ランダムな敵ユニット1体に味方緑ユニット1体の攻撃力と同じダメージ」
リベンジ
ユニットが所持している効果で、破壊時1回だけ墓地ではなくデッキに戻り記載されている効果分の攻撃力/HPが上昇しコストが半減します。
通常の戦闘での破壊時はもちろん、自身のカード効果で意図的に破壊することでも発動します。
リベンジ効果が発動している状態のユニットは破壊してもデッキには戻らず、通常通り墓地に送られます。
半減するコストは小数点以下切り上げのため、3コストの場合は2コストになります。
「〈リベンジ〉:+2/+2」
リベンジ持ちカードの一覧はこちら臨戦
場に出てから最初の攻撃の準備時間が短縮される効果です。
通常であれば、ユニットを場に出してから矢印が出始めますが、臨戦を持っていると3/4ほど進んだ位置から矢印がスタートします。
「〈臨戦〉」
レベルアップ
成長のレベルが上がることを指す。1上がればレベルアップ1回とカウントする。
クエストのレベルが上がることでもカウントされる。
連携
味方ユニットの数によって発動する能力です。
例えば、「連携:2(攻撃力+1)」ならそのユニットと別に2体ユニットが並んでる必要があるということです。並んだ時、効果が発動し、ユニットが減れば連携が解除され、効果が消えます。つまり例なら、2/5のユニットがいるとき、連携が発動すれば3/5、解除されれば2/5に戻るというわけです。
再度ユニットを置き直せば何度でも連携は発動します。
連撃
攻撃する際、2回ダメージを与えます。
"攻撃"時に発動する効果なので、反撃時には通常通り1回のダメージになります。
「〈連撃〉」
ABC順
EXポケットに戻す
場に出ているユニットを、手札の右側にあるEXポケットに戻す効果です。
ユニットが戻されても、そのユニットをプレイした際の消費MPは戻りません。
「敵ユニット1体をEXポケットに戻す」
HP+
ユニットのHPを上昇させます。
基本的に味方ユニットに対しての効果が多いです。
「味方ユニット1体のHP+2」
HP-
シールドが付いているユニットでも問答無用でHPが減らされ、HPが0になると破壊されます。
「敵ユニット1体のHP-2」
MP〇以下またはMP〇以上
指定の数値以下、または数値以上の対象に対して有効な効果です。
指定したい対象が数値に合わない場合はプレイすることができません。
「MP3以下の敵ユニット1体をEXポケットに戻す」
MPブースト○○
MPが1溜まるまでの時間が〇〇の数値の%分、短縮される効果です。
「50」では50%、「20」では20%短縮されます。
※おそらく効果自体は重複可能だと思われます。ただ、短縮時間は単純に足し算というわけではないようです。
実例:50%Aを出すとMP1が約4秒、続けて50%Bを出すと約3秒
「<MPブースト:20>」
記号順
+〇/+〇または-〇/-〇
数値は攻撃力/HPの順に対応しており、+の場合数値分上昇し-の場合数値分減少します。
「味方緑ユニット1体に+1/+1」
〇枚ドロー
記載されている枚数分デッキからカードをドローします。
基本的にドローされたカードはEXポケットに置かれます。
「EXポケットに1枚ドローする」
〇〇にダメージ
対象に対して数値分のダメージを与えます。
通常の攻撃とは異なり、反撃ダメージは受けません。
「敵ユニット1体に3ダメージ」)
○○を出す
自分側の場の空いている枠に指定されたユニットを召喚する効果です。ここで召喚されるユニットはMPを消費されることなく召喚されます。
場所に指定のない場合は空いている中からランダムな場所に召喚されます。
〇〇を除く
指定されている対象以外に対して効果が発動します。
単体への効果の場合、指定対象を除いた中からランダムに選択されます。
「プレイ時:自身を除く全ての味方ユニットのHP+2」
「全ての自分の枠にジャギィを出す」
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172020年01月14日 03:38 ID:olmu179y○秒毎にプラスαされるのは、何ですか?
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ななしの投稿者
152020年01月02日 16:08 ID:ast1goad封印前に付与されている撃破+2+2は状態でないので封印はされないものなのでしょうか?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
122019年09月27日 11:04 ID:qbxe6wil場のユニットの数って効果のカードは相手のユニットも含めてって事ですか?
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ななしの投稿者
112019年08月31日 01:59 ID:lh4rknbx毛が…毛が…鼻のてっぺんから生えてきた
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
92019年08月24日 23:43 ID:onys01fe手札を捨てるようなカードってないかな
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ななしの投稿者