SOTG-2020.03.11
冒頭
定期メンテナンス(3/10)
- コントロールポイントの報酬でギアセットの設計図がもらえない問題を修正。
- クラッシュ防止のためのサーバー側での調整。
- リストアラーハイヴが正しく回復しない問題を修正。
臨時メンテナンス(3/12)
- 日本時間:3/12 18:00~19:30
- 修正内容:
- 無敵になる問題を修正。
- ルーズベルト島の「エリアを制圧する」が更新されない問題を修正。
- フレンドがオフラインで見える問題を修正。
- NPCがクラフト素材を落とさない問題を修正。
既知のバグ
以下を開発側で確認中:
- DZのチェックポイントにファストらすると何度もロード画面に入ってしまう問題。
- マッチメイキングに時間がかかる問題。
- いくつかのギアセットが正しく発動していない問題。
- 音の問題。
- グループメンバーの蘇生問題。
- アクセスできない場所で懸賞金が現れる問題。
- ブラッドサッカーでスキルを破壊してもスタックが付く問題(修正したが明日のメンテではまだ導入できない。その他の行動に影響するため確認が必要。)
- シーズンキャッシュがDZで汚染されている問題。
- DZでもシーズンレベルがあるべきだが、現在は上がらない。
より複雑な問題が発生したら詳細な情報をもって報告してほしい(例えば蘇生やギアセットのタレントなど)。
WONYのアンケート
WONYのアンケートがあるのでフィードバックをお願いします。
シーズン1「シャドウタイド」
シーズン1「シャドウタイド」の第1フェーズが始まった。シャドウタイドは12週間続くので報酬を得よう。
マンハント進行状況のリセットについて
- ネプチューンを倒し、グローバル難易度を変更してリセットするとマンハントをもう一度倒せる。
- ネプチューンを倒した後にリセットをするとリプレイマーカーが付く。これはネプチューンをもう一度倒すことができるということであり、一度クリアしたことになっているので、2度目以降のネプチューンが途中でも次のジュピターに進むことができる。
シーズン進行状況の問題
- マンハントをリセットすると、ジュピターのターゲットの情報 0%となるがこれはUIバグ。
- 「ディレクティブ」を「グローバル難易度」で変更してもマンハントの進行は本来はリセットされない(現在はリセットされてしまうので注意!)。なお、現在でも特定ミッションに対してディレクティブを追加してもリセットされない。
- 他の人のセッションに参加するとディレクティブが消えてしまう場合がある(これも本来は起きてはならいが起きている)。
- チームになった場合の進行がもっと明確になるように考えている。現在、自身のグローバル難易度がハードで、グローバル難易度がノーマルのフレンドのセッションに入ってアクティビティを行ってもマンハントの進行は進まない(一応、画面に小さくメッセージが書いてある)。もう少しわかりやすくしたい。一方で、難易度が高いフレンドのセッションに入ったら進行する。
- 将来、マンハント進行度をリセットするボタンを作る。
- マンハント進行は進んでいたらリセットされないべきであり、今後、修正する予定。
コントロールポイントがリセットされない
- 現在、グローバル難易度を変えてもリセットされない。
- 本来は以下であるべき:
- 全てのコントロールポイントを制圧したら、グローバル難易度を変更することでコントロールポイントをリセットすることができるはず。
- 侵略またはマンハントが来ると自動的にリセットされるべき。
これらは修正中。
敵NPCのHPとゲーム難易度について
コメントが多く寄せられている。大きくは難易度調整とNPCのスケーリングが特に影響している。
難易度バランス全般
- NPCが倒れるまで時間がかかりすぎるケースもある
- ハード難易度はちょうど良いと考えている
- チャレンジ難易度については:
- もともと完璧なビルドを前提に考えていた(ゴッドロールで良いビルド構成)。現状だとこれでは少し難しい目の調整になってしまっている。またビルドの多様性を狭めてしまう(例えば銃器特価しか有効でなくなってしまっている)。チャレンジ難易度ではビルドの多様性を持たせたいので、チャレンジ難易度を少し優しめに設定する方向。但し、チャレンジ難易度はチャレンジングであるようにするのでTU7のようにはならない。ビルドに厳選が済めばチャレンジ難易度を速く回せるようにはなるはず。
- ヒロイック/レジェンダリーは全プレイヤーにとってチャレンジングであるべきで、難しくあるべき。もし調整しても微小。高い難易度は難しくしておきたい。
これら調整を行うとソロプレイヤーにとっても難易度が低くなるはずである。ミニガンのウォーハウンドも少しは与ダメージが下がるはず。
チームスケーリング
- 単純に4人のチームなら、敵を4倍するわけにはいかない(NPCだらけになってしまうだけでなく、処理が追い付かない)。よってチームメンバーが増えるにつれてNPCも少し増えるが、NPC1人のアーマーやHP、与ダメージを上げている。スケーリングは赤モブでは分かりにくいがエリートやネームドはかなりスケーリングしている。但し、現在は3人~4人チームだとエリートやネームドNPCの調整が強すぎる。
問題
- ハード以上の難易度は厳選ビルドではバランスが取れているが、3~4人チームだとエリートやネームドNPCのスケーリングは行き過ぎている。これらの組み合わせで高難易度は非常にチャレンジングになっていてビルドの多様性が狭まってしまっている。またTTK(キル時間)ももの凄く長い。
高難易度は難しくあるべき
- 難易度とNPCスケーリングの調整を考えているが、高難易度は難しくあるべき。
- TU7では容易に高速周回ができていたが、WONYで難しさを復活させて良かったと思っているので、大きな変更はしない方向。
- 一方で、フラストレーションにならなく、何度も何度もリロードしないとNPCを倒せないというような硬すぎた敵にならないようにしないといけない。
- よって、ゴールとして、難易度とNPCのスケーリングを調整し、ビルドの多様性を持たせたい。また高難易度のドロップがより良いようにし、ヒロイックやレジェンダリーに挑戦できるようにしたい。
調整のロードマップ
- これらの調整にはクライアントとサーバーの両方ともにアップデートが必要で時間がかかる。またクライアントパッチをリリースるのにも時間がかかる。
- 大きなパッチで1回でやるのではなく複数回の変更を何度かのパッチで当てていく。
レイドのバランス
- レイドのバランスは別扱いなのでこれら変更は適用されない。
DZのキル時間
- 現在、DZのキル時間が速すぎる。方向性としては少し長くすし、ビルドの多様性を持たせたいと思っている。詳細はまだ検討中。
ドロップ
- 高難易度になればなるほどより良いドロップになるはずだが、紫がドロップすることがある。チャレンジでは紫がドロップしないはずだがドロップしたら動画にて報告してほしい。
- オープンワールドの箱は難易度のスケーリングは適用しない(簡単にアイテムが入手出来てしまうため)。よってこれら箱からは紫はでる。