Gamerch
The Division 2 wiki

TU10 PTS Phase3 パッチノート-2020.06.04

最終更新日時 :
1人が閲覧中
作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー

公式パッチノートはこちら>Title Update 10 PTS Patch Notes (Phase 3)


ゲームプレイの変更

一般

  • ライフルの弾薬数を280から420に50%増加した
  • ガンナーのスペシャリゼーションのエンプレイスメントの武器ハンドリングボーナスを+15%から+10%に下げた
  • 注記:UIテキストは反映されていないため+15%と記載されたまま

NPC/難易度バランス

  • Phase 2で増加したヒロイックとレジェンダリーNPCのベースステータス効果耐性を元に戻した
  • 注記:Phase 3でのいくつかのレジェンダリーボスや特定アーキタイプの耐性は元に戻っていない。TU10では対応している(全て今までと同じレベルにまで戻っている)

※開発者コメント:PTSを複数フェーズで行うことによる明らかな利点の1つとして、フィードバックを得ながらもアイデアを試す機会が得られること。この変更は物議をかもすことはわかっていたが、エンドゲームのメタにどのように影響するか確認するために試してみたかった。残念ながら我々が失敗したことの1つは、NPCに対する全面的な耐性バフがCCステータス効果ビルド以外のビルドの可能性を理解することをしなかったことだった。これほどのナーフを加えてTU10をリリースするつもりはなく、PTSフェーズ2での耐性よりもはるかに低い数値で着地することを予定していた。上記の結果、これらの耐性の変更はゲームにとって得策ではなく全て以前の状態に戻し、一方で継続時間と頻度のスケーリングが高いと思われる特定のCCスキルを調整した。これらの変更の詳細はスキルの部分を参照。


ドロップ

  • ワールドアクティビティのルートコンテナはグローバル難易度にスケーリングされる

※開発者コメント:Phase 2でドロップがスケーリングされないいくつかの問題は修正された。これらの詳細はバグフィックス項目にある。


エキゾ

※開発者コメント:TU10の大きなバフである武器ハンドリングは一部のエキゾ武器のMODの意味をなさなくなったり、過剰なパフォーマンスをもたらしてしまったため、もともとの想定にフィットしなくなってしまった。この機会を利用し、パフォーマンスの低いエキゾMODや構成を改善した。

ビッグホーン

  • ビッグゲームハンター:ヘッドショットは+2%のヘッドショットダメージを追加する(+1%から増加させた)
  • 最適射程距離を27mから40mに伸ばした
  • スコープMODボーナスを+0%から+30% ヘッドショットダメージに増加した
  • マガジンMODボーナスを+7% ヘッドショットダメージから+10% リロード速度に変更した

マンティス

  • スコープMODボーナスを+35%から+40% ヘッドショットダメージに増加した
  • マガジンMODボーナスを+7% ヘッドショットダメージから+5% クリティカル率に変更した
  • スコープを除くと弱点がハイライトされるようになる

ネメシス

  • スコープMODボーナスを+35%から+45% ヘッドショットダメージに増加した
  • アンダーバレルMODボーナスを+15%から+5% 武器ハンドリングに下げた

カメレオン

  • アダプティブ・インスティンクト:ボディショットバフに必要なヒット数を60から75に増やし、武器ダメージボーナスを+80%から+90%に増やした
  • スコープMODボーナスを+15% 命中率から+15% クリティカル率に変更した
  • マズルMODボーナスを+5% クリティカル率から+10% 命中率に変更した
  • アンダーバレルMODボーナスを+10% クリティカル率から+10% 安定性に変更した

マーシレス/ルースレス

  • バイナリートリガー:累積7で900%ダメージ増幅していたのを500%に下げ、爆発ダメージを1200%から500%に下げた
  • マズルMODボーナスを+20%から+10% 命中率に下げた
  • アンダーバレルMODボーナスを+20%から+10% 武器ハンドリングに下げた
  • マガジンMODボーナスを+15%から+10% リロード速度に下げた

※開発者コメント:マーシレスは非常に扱いにくい一方で高いバーストダメージがあるという点で以前はバランスがとれていた。より高い武器ハンドリングによってこれは少しトーンダウンした。


イーグルベアラー

  • アンダーバレルMODボーナスを+10% 安定性から+10% 武器ハンドリングに変更した

レディーデス

  • ブリーズ・フリー:最大蓄積を40から32に下げ、弾薬1発ごとにダメージ増幅を60%から75%に上げた
  • スコープMODボーナスを+5%から+10% クリティカル率に上げた
  • マズルMODボーナスを+5% クリティカル率から+10% クリティカルダメージに変更した
  • アンダーバレルMODボーナスを+10% クリティカルダメージから+500% 近接ダメージに変更した

ペスティレンス

  • マズルMODボーナスを+10% 安定性から+10% 命中率に変更した
  • アンダーバレルMODボーナスを+10% 武器ハンドリングから+10% 安定性に変更した

チャッターボックス

  • スコープMODボーナスを+5%から+15% クリティカル率に上げた
  • マズルMODボーナスを+10% クリティカル率から+5% クリティカルダメージに変更した
  • アンダーバレルMODボーナスを+15%から+10% 武器ハンドリングに下げた
  • マガジンMODボーナスを+10% リロード速度から+10% 弾薬数に変更した
  • マガジンのベース弾薬数を60から55に下げた

リバティ

  • スコープMODボーナスを+5% クリティカル率から+5% ヘッドショットダメージに変更した
  • マズルMODボーナスを+15% 安定性から+5% クリティカル率に変更した
  • マガジンMODボーナスを+15% リロード速度から+15% 武器ハンドリングに変更した
  • エイムすると弱点がハイライトされなくなった

レグルス

  • マズルMODボーナスを+5% クリティカルダメージから+5% 命中率に変更した

ギアセット

ファウンダリーブルワーク

  • メイクシフト・リペア:継続修復効果を40%のダメージ受けた分を10秒間から、20%のダメージを15秒間に変更した
  • 改善してたマテリアル:メイクシフト・リペアを15秒間で20%から30%に増やした
  • プロセスリファイナリー:メイクシフト・リペアの回復速度を15秒から10秒になった

※開発者コメント:ファウンダリーブルワークの目的はタンク、またはブルワークなどのシールドと組み合わせた場合に生存力を最大化することを目指すプレイヤー向けのギアセットになること。上記の数値によってこのギアセットが意図する生存力になるが、時折、状況認識とスマートなポジショニングをしなくてはならない。PTSのPhase 1や2でのチューニングではプレイが粗悪でも罰されることがない程の過度で寛大なダメージ軽減と自己修復となってしまっていた。


ブランドセット

  • 修復量ブランドセットである5.11とR&Kは+15%から+20%に上げた

武器

  • カービン7:ダメージを7.6%から8.7%に上げた
  • CTAR-21:ダメージを6.2%から8.6%に上げた
  • MPX:ダメージを20.8%から17.7%に下げた

スキル

追尾マイン

  • クラスター追尾マインのターゲット命中率を改善した

※開発者コメントクラスター追尾マインはエクスプローシブバリアント程は命中が良いようには意図されていない。ターゲットから一定の距離になると目的の場所がロックされ、元のターゲットエージェントが移動した場所とは関係なくその場所に向かっていく。この「ブルチャージ」の行動はミニマインがあまり進歩していないテクノロジーであることを象徴し、スキルMODの効果のバランスをとっている。よっクラスター追尾マインの精度がフラストレーションの原因になっていることが分かったため、「ブルチャージ」がアクティブになるまでの距離を短くし、爆発するタイミングを調整した。これらの調整によりクラスター追尾マインはより正確に感じられると思うが、スキルをTU7の最強の状態にしたくはないため、これらは測定された手順でおこなった。


ハイヴ

  • スティンガーハイヴのベースダメージを-20%下げた
  • スティンガーハイヴのスキルクラス毎のベースダメージの上昇量を+10%から+20%に上げた

※開発者コメント:スキルクラスへの投資がスティンガーハイブのダメージへの影響を大きくするために、ベースのドローンダメージを少し減らし、各スキルクラスで得られるダメージの量を2倍にした。これらの変更によりスキル特化ビルドの合計バフがTU9の数値と比較してスキルクラス6でのスティンガーハイヴのドローンのダメージが10%増加することになる。


  • リストアラーハイヴのスキルクラス毎のドローン飛行速度の上昇量を+5%にした

※開発者コメント:リストアラーハイヴの半径を大きくすると、ターゲットとハイブが離れれば離れるほどターゲットに到達するまでの時間が長くなるという残念な影響があった。各スキルクラスでドローンの飛行速度を上げることで、相反している効果範囲の拡大に対してオフセットされることになり、リストアラーハイヴがヒーラーにとってより信頼性の高いツールとなる。


ケミランチャー

  • ライオットフォームケミランチャーのスキルクラス毎のトラップ時間ボーナスの上昇量を+20%から+10%に下げた

ファイアーフライ

  • ブラインダーファイアーフライのスキルクラス毎の視聴覚奪取継続時間ボーナスの上昇量を+20%から+10%に下げた
  • ブラインダーファイアーフライのベース視聴覚奪取継続時間を6秒から5秒に下げた

パルス

  • バンシーパルスのベース混乱継続時間を5秒から4秒に下げた
  • ジャマーパルスのベース電波妨害時間を4秒から3秒に下げた

ショックトラップ

  • ショックトラップのベースショック継続時間を5秒から3秒に下げた(PvPの継続時間は変更なし)
  • ショックトラップのベース範囲を2mから2.5mに上げた

※開発者コメント:WONYを開発しているときにのデザインチームの主要目的の1つとしてエンドゲームを再びやりがいのあるものにすることと、個人とグループの両方のビルドのシナジーに力を入れることだった。WONYをローンチしたときに、ギアの最大パワーとの差を減らし、プレイヤーは以前のような「オーバーギア」にすることができないようにし、難易度が改めて重要であるという認識への効果があった。我々は成功したものと考えているが、幸いにもプレイヤーWONY以前よりも4~5倍も強くなったため、これまでもあったが見えない多くの退化したNPCの動作が明らかになった。このRPGメカニズムの再調整により、不公平さ、過度な過酷さ、または過度調整されたNPCアーキタイプを見直すため、NPCエンカウントの経済性を複数の方法で監査する必要が出てきた。難しいコンテンツを楽しくしてやりがいのあるものにすることを最初から妥協せず、開発者として正直でいられ、ゲームをできるだけ公平にすることができるので我々はこれをすべて良いことと考えている。以上のことから、WONYのローンチから次の2つのことが明らかになった:NPCは強すぎたのとプレイヤーのCC(クラウドコントロール)スキルのスケーリングが強過ぎた。1つはもう1つに対抗するために必要な悪となったため、NPCバランスのコアな問題に対処する前にCCスキルに変更することをためらっていた。NPCのチューニングと難易度のあらゆる層にわたるスケーリングはTU9.1時点では、はるかに良い/より良い場所にあると信じている。TU10に含まれる武器ダメージとギアに対する寛大なバフは更にプレイヤーに良い方向に行くはず。再難易度でプレイヤーとNPCの間の健全なバランスを維持し、エンドゲームのビジョンの完全性を維持するために今回はCCスキルのパワーに取り組む必要がある。


上記の変更は、CC特化ビルドの火力チームへの貢献が期待するものと一致させるために行われた。 CC効果は強力なフォースマルチプライヤーとして機能し、与ダメージを低下/防止することでチームの各人の強さを倍増させ、グループのダメージを与えるプレイヤーがダメージを受けずにダメージを与えることができる。現在TU9.1でのCC効果のチューニングは、レジェンダリー難易度でさえスキルクールダウンよりもトラップ/視聴覚奪取/電波妨害/混乱している時間の方が長くなり、NPCはCC効果がなくなった後に防御する機会も反撃する機会も与えられない状態になっている。これによって、CC特化プレイヤーがいるグループが脅威にさらされる唯一の状況は、NPCが継続的なCC効果を受け収穫逓減を通じて免疫ができたとき、またはCC効果自体が発動・反応しなかった時だった(発動・反応しないことについてはこれまで以上に継続して修正をしていく)。


オーバーパワーされたCC効果があることによる潜在的で目に見えない結果は、1人 x CC、3人 x DPS以外のグループ構成の必要性を妨げることだった。CCプレイヤーがタンクやヒーラーの効果を両方ともやれるところに、タンクやヒーラーを連れてくる必要はないでしょう。グループがダメージを受けないのにヒーラーは必要ない。NPCが常に無力化されてその場所に留まっているのにタンクは必要ない。


これらの変更はどれもCCプレイヤーを戦場に投入することを阻止するために行ったものではないことを強調したい。むしろ継続時間の短縮でもCC効果は強力であり、CC特化ビルドがヒロイックやレジェンダリーのグループの要であり続けると確信する。我々が想定していることは願わくば、次の戦場に誰を連れてくるかの再考することになり、CCを与えれるタイミングとの狭間を滑らかにするということが必要になりヒーラー/タンクの価値が高まるでしょう。


PvP

ギアセット

ファウンダリーブルワーク

  • メイクシフト・リペアのPvPでの修復時間効果を-50%下げた

武器

  • ショットガンPvPダメージを-12.5%下げた
  • ピストルPvPダメージを-10%下げた
  • マーシレス/ルースレス:バイナリートリガーのPvPでの増幅武器ダメージと爆発ダメージを-50%下げた

スキル

  • ファイアースターターケミランチャーPvPダメージを-20%下げた
  • スティンガーハイヴPvPダメージを20%増加し、スキルクラス6では65%にスケールアップする(Phase 2から-55%/-10%下げた)
  • ストライカードローンPvPダメージを30%増加(Phase 2から20%上げた)
  • アサルトタレットPvPダメージを55%増加(Phase 2から25%上げた)

※開発者コメント:スキル特化ビルドにはエリア拒否/制御のための複数の強力な防御ツールが必要。 PTSのPhase 1にスティンガーハイヴの出血ダメージの減少を補うために、ハイヴのベースのドローンダメージを過剰なバフで補填してしまい非スキルビルドでも強すぎてしまった。これに対処するためにスティンガーハイヴのドローンのベースダメージとPvP修正ダメージの両方を下げ、スキルクラスで得られるダメージ量を2倍にした。結果としてスキルクラス0のPTS Phase 2の値と比較してスティンガーハイヴのダメージは-55%減少し、スキルレベル6で-10%減少する。TU9(現行と一緒)の数値と比較しても、PvPにおけるスティンガーハイヴのダメージの増加率は20%~65%のままで同じ。


バグフィックス

  • ローグエージェントによってダウンされた後にペンタゴンミッションの進行が妨げられることを修正
  • 部屋に入らずウォーハウンドを倒すことでディストリクトユニオンアリーナ進行が妨げられることを修正
  • オンゴーイングディレクティブでホローポイント弾薬が無限に得られることを修正
  • マーシレスが7スタック後に爆発をトリガーしないことを修正
  • ストライカーバトルギアのギアセットのプレス・ザ・アドバンテージのタレントのスタックに一貫性がないことを修正
  • 追加のシーズンパスプロジェクトスロットがシーズンパスホルダーが制限されて表示されている問題を修正
  • オペレーションダークアワーズレイドでのDeltaエラーの発生を修正
  • NPCがはまってしまうリバティ島ミッションのエリアを修正
  • コンフリクトでリスポーンした後に「マッドボマー」タレントが発動しなくなる問題を修正
  • クラスター追尾マインが展開されたときのNPCの場所で爆発するのを修正
  • スピアティップのシグネチャームーヴのタレントがデモリショニストの場合にシグネチャー弾薬を倍にしない問題を修正
  • ニンジャバイクメッセンジャーのパルクールのタレントがボーナスアーマーを付与しない問題を修正
  • ビッグホーンのヘッドショットがヘッドショットダメージスタックを追加しないのを修正
  • グローバルイベントの報酬メニューのUIの不整合を修正
  • BTSUデータグローブのトレンスファレンス・オーバークロックのタレントがハイヴのスキルヘイストを付与しない問題を修正
  • フューチャーイニシアチブのタクティカル・スペリオリティのタレントがボーナスダメージを正しく増幅しない問題を修正
  • システムコラプションのハックステップ・プロトコルのタレントが20%の修復を正しく適用しない問題を修正
  • BTSUデータグローブの誤った説明文を修正
  • ネゴシエーションジレンマのホスタイル・ネゴシエーションのタレントの誤った説明文を修正
  • カメレオンのアダプティブ・インスティンクトのタレントの誤った説明文を修正
  • ブラインダーファイアーフライが低いカバーの後ろから投げられたときに誤って破壊されることはもうない
  • 粘着爆弾ランチャーの発射物が低いカバーの後ろから素早く展開されたときに、はまって顔の前で爆発することがなくなった

既知のバグ

  • いくつかのレジェンダリー難易度のコンテナでアイテムが出ない場合がある
コメント (TU10 PTS Phase3 パッチノート-2020.06.04)
  • 総コメント数7
  • 最終投稿日時 2020年06月30日 23:06
    • 774@Gamerch
    7
    2020年06月30日 23:06 ID:epmpr6bm

    こんなゲーム、馬鹿しかやらない。TU10?何が変わったのさ?イベントも同じことの繰り返しw同じこと何回も繰り返して何が面白いのさ?自分もアンインストールだね。バイバイ馬鹿どもw

    • 774@Gamerch
    6
    2020年06月25日 16:38 ID:l843n00o

    >>3

    ミッション中やアクティビティで開ける装備箱、コントロールポイント制圧での話のようです。 懸賞金や散策中の箱は、グローバル難易度の影響を受けないようです。ヒロイックの散策中に偶然見つけた箱からは紫装備が出ます。TU10 ではそうですが、将来は変わるかもしれません。。

    5
    2020年06月24日 01:44 ID:o7tyedw1

    アンインストールしまwwwwwwww

    • 774@Gamerch
    4
    2020年06月16日 17:10 ID:heatbs7s

    色々追加してくれるのはありがたいけど、また〇〇ビルド一色とかになったら無駄だし運営も修正するものが多くて大変になると思うんですよね。装備が増えすぎた挙げ句運営の手が回らなくなったものから横行→修正の繰返しになるのが怖い。無理やり1から離そうとした結果わちゃわちゃになってバランス取れなくなってますからね今。

    • 774@Gamerch
    3
    2020年06月09日 07:11 ID:hpmlyw4v

    ドロップのルートコンテナって道端に置いてある武器・装備の箱のことで良いのかな?

    一年めは散策しながら装備集めるのが日課だったので気になる。

    • 774@Gamerch
    2
    2020年06月07日 05:08 ID:p3qrz6c5

    ディビジョン2はもう駄目かもわからんね。ただ新しい装備セットが来るだけ?他は特に何も変わってないし、現状のクソつまらないPVPとDZはちゃんとテコ入れしないと駄目じゃないかな?特にDZはせっかくPVPVEなんだからもっと面白く出来るはずなんだけど。PVPにはバトロワでも入れてみれば?ほんとどうにかしないとマジでクソつまらない。こりゃあ、TU10が来ても何も期待できそうにないね。

    • 774@Gamerch
    1
    2020年06月05日 14:31 ID:q9p7xkpr

    和訳お疲れ様です! ありがとうございます!

新着スレッド(The Division 2 wiki)
注目記事
ページトップへ