TU10 パッチノート-2020.06.15
公式パッチノートはこちら>Title Update 10 - Patch Notes (Updated 6 PM CEST June 15)
※これらは暫定的なパッチノートでありTU10のリリースまで変更が発生する可能性がある。
新しいシーズン - キーナーのレガシー
新しいシーズンが近づいている!6/23よりキーナーのレガシーは12週間のゲーム内アクティビティとユニークな報酬を提供する。シーズン2は新しいシーズンマンハント、新しいリーグ、新しいグローバルイベント、新しいユニークな報酬、そして衣料品イベントがある。
- 新しいマンハントは12週間の間で5人のローグエージェントを倒す必要があり、6/23に開始する。5人を倒し新しいヒーリングトラップのスキルバリアントをアンロックしよう。
- 新しいグローバルイベント『ハリウッド』
- 新しい衣料品イベント『フェニックス・ダウン』
- 新しいリーグ『ターマイト』、『ルナ』、『ハンツマン』、『タイタン』
- 新しい報酬
- 新しいエキゾ2つ
- 新しいギアセット1つ
- 新しいネームド武器2つ
- 新しいネームドギア2つ
- 新しいブランドセット1つ
- 上記のアクティビティに参加することでプレイヤーはシーズンレベルのためのシーズン経験値を取得できる
- コンフリクトでコンフリクトレベル30以上でシーズンXPに貢献することができる
- DZでDZレベル30以上でシーズンXPに貢献することができる
新しいレイド - オペレーション・アイアンホース
トゥルーサンズはファウンダリーを占拠し新しい武器を開発し、ディビジョンが築き上げてきたことを破壊すると脅迫している。
- 新しいボス、パズル、報酬!
- レベル40版は6/30に開始、翌週にはレベル30が開始される
- ディスカバリー難易度は後日にできるようになる
- ユニークな報酬
- 新しいエキゾ2つ
- 新しいギアセット2つ
- 新しい外観報酬
- 更なる詳細についてはレイド開始の6月下旬に公開される
バランスとバグフィックス
TU10はWONYのリリース後の最初の大規模なバランスパスとなる。新しいコンテンツの追加に加えてこのアップデートではゲームの3つの側面に焦点を当てている:バグフィックスとバランス調整による健全性、ドロップ品が高品質のアイテムとなる可能性を高めたことによる寛大さ、全体的なプレーヤーのパワーの向上。下にスクロールし、バグフィックス、バランス変更、ゲームプレイの微調整の完全なリストを見ることができる。
ローカル言語オーディオの不足
TU10とシーズン2のリリース時に起きているローカライズされたオーディオの問題についてお知らせしたい。開発チームは皆さんのPTSの支援によって在宅勤務でこのアップデートを準備できたが、TU10のオーディオコンテンツを全てローカライズすることができなかった。世界各地で起きているこの状況下で、私たちの最優先事項は声優を含めた開発チームが健康で安全であることだ。もちろん、安全となった時にパートナーと一緒に欠落したオーディオを収録開始しする。いくつかのケースでは既に開始することができている。開発チームの優先事項は次のいずれかのアップデートでできるだけ早くローカライズされたファイルをゲームに追加することだ。これはシーズンのコンテンツにのみ影響、オペレーション・アイアンホースは全てローカライズされている。
英語以外の言語でプレイしているプレイヤーはTU10で設定等の変更は不要だが、ローカライズが完了していないと英語で音声が流れる。キャプションはローカル言語になっていて、ゲーム内オプションでアクティベートできる。これらの進捗についてはフォーラムや今後のSOTGでも伝えていく。
ありがとう、そして身体には気を付けて!
新しいエキゾ
SRSスナイパーライフル:マンティス
- スコープ視点時に、自身をターゲットにしていない敵の追加情報が表示される
- スコープ視点時に、敵の弱点が表示される
- 自身をターゲットにしていない敵に対するヘッドショットと弱点へのダメージが50%増加する
- ヘッドショットで敵を倒すと、デコイのスキルのクールダウンをリセットする。デコイの使用中は、クールダウンに入ってから発動する。
マスク:ヴァイル
- ステータス効果は、時間経過ダメージのデバフを10秒適用する
- 与える全ダメージは自分のコンカッショングレネードのダメージの50%で、ステータス効果の特性で増加
ダブルバレルライフル:ザ・ラべナス(オペレーション・アイアンホース)
- トリガーを引くと、一度に両方のバレルから発射する
- 右肩を軸にして撃つと攻撃型雷管を、左肩を軸にして撃つと防御型雷管を、着弾と共に設置する
- 左右いずれかの構えで弾が命中すると、相反する雷管が全て起爆する(存在する場合)
- 爆発時には、攻撃型雷管はそれぞれ100%の武器ダメージを与え、防御型雷管はそれぞれ+4%のボーナスアーマーとアーマープレートに対する+10%の増幅ダメージを5秒間得る
- 雷管の効果は累積10で2倍になる
マグナムリヴォルバー:レグルス(オペレーション・アイアンホース)
- ヘッドショットキルで5mの爆発を起こし、武器ダメージ400%を与え、ヒットした全ての敵を出血状態にする
- 高い命中率とベースダメージ
新しいギアセット
エクリプスプロトコル(シーズン2)
- コア特性:スキルクラス(黄)
- セットボーナス2:+15% ステータス効果
- セットボーナス3:+15% スキルヘイスト、+30% ハザード耐性
- セットボーナス4:『インダイレクト・トランスミッション』プレイヤーのステータス効果を受けている敵が死亡した場合、そのステータス効果が死亡した敵の15m以内の敵に拡散し、持続時間が50%リセットされる
- チェストタレント:『プロリフェレーション』インダイレクト・トランスミッション範囲が15mから20mに拡大し、パーセンテージが50%から75%にリセットされる
- バックパックタレント:『シンプトム・アグラベーター』ステータス効果を受けているターゲットに与える全てのダメージが、15%増幅する
ファウンダリーブルワーク(オペレーション・アイアンホース)
- コア特性:アーマー(青)
- セットボーナス2:+10% アーマー
- セットボーナス3:+3% アーマー自動回復
- セットボーナス4:『メイクシフトリペア』自身または自身のシールドがダメージを受けると受けたダメージの20%が両方に対して15秒間修復される。
- チェストタレント:『プロセス・リファイナリー』メイクシフトリペアの修復効果が20%から30%に増加する
- バックパックタレント:『インプルーブド・マテリアル』メイクシフトリペアの修復速度が15秒から10秒に増加する
フューチャーイニシアティブ(オペレーション・アイアンホース)
- コア特性:スキルクラス(黄)
- セットボーナス2:+20% スキル修復
- セットボーナス3:+30% スキル継続時間、+15% スキルヘイスト
- セットボーナス4:『グラウンドコントロール』フルアーマーの自分と味方の合計武器ダメージとスキルダメージが、15%増加する。味方を修復すると、自分と5m以内にいる味方全員もその量の60%だけ修復を受ける
- チェストタレント:『タクティカル・スペアリオリティー』グラウンドコントロールのダメージボーナスを、+15%から+25%に増加する
- バックパックタレント:『ストラテジック・コンバット・サポート』グラウンドコントロールの近接回復を、60%から120%に増加する
新しいギアブランド
ウォーカー・ハリス社
- コア特性:武器ダメージ(赤)
- 1種装備:+5.0% 武器ダメージ
- 2種装備:+5.0% アーマーダメージ
- 3種装備:+5.0% HPダメージ
新しいネームド武器
メカニカルアニマル(SIG 556)
- パーフェクトフューチャーパーフェクト
- 武器で敵を倒すとスキルクラス+1を19秒間得る。3回まで蓄積する
- スキルクラス6の状態で武器で敵を倒すとオーバーチャージの効果を15秒得る
- オーバーチャージのクールダウン:90秒
ハーモニー(レゾルートMK47)
- パーフェクトインシンク
- 敵に攻撃すると+20%のスキルダメージを5秒間得る
- スキルを使う、またはスキルで敵にダメージを与えると+20%の武器ダメージを5秒間得る
- 両方のバフが発生した状態だと、増加するダメージは倍増する
新しいネームドギア
マタドール(ウォーカーハリスのバックパック)
- パーフェクトアドレナリンラッシュ
- 敵から10m以内にいる場合、23%のボーナスアーマーを5秒間得る。3回まで蓄積する
- クールダウン:5秒
チェーンキラー(ウォーカーハリスのチェスト)
- パーフェクトヘッドハンター
- ヘッドショットで敵を倒すと、30秒以内の次の武器攻撃によるダメージに、敵を倒した際のダメージの150%が加算される
- このダメージは武器ダメージの800%を上限とする。ヘッドショットが150%以上であれば上限が1250%になる
新しいスキルバリアント
リペアトラップ
- リペアトラップは、味方を修復する小さなデバイスをまき散らす
- 注意:リペアトラップはシーズンプライムターゲットがアンロックされる8月まで使用できない
新しいタレント
武器タレント:フューチャーパーフェクト
- 武器で敵を倒すとスキルクラス+1を15秒間得る。3回まで蓄積する
- スキルクラス6の状態で武器で敵を倒すとオーバーチャージの効果を15秒得る
- オーバーチャージのクールダウン:90秒
武器タレント:インシンク
- 敵に攻撃すると+15%のスキルダメージを5秒間得る
- スキルを使う、またはスキルで敵にダメージを与えると+15%の武器ダメージを5秒間得る
- 両方のバフが発生した状態だと、増加するダメージは倍増する
バックパックタレント:アドレナリンラッシュ
- 敵から10m以内にいる場合、20%のボーナスアーマーを5秒間得る。3回まで蓄積する
- クールダウン:5秒
チェストタレント:ヘッドハンター
- ヘッドショットで敵を倒すと、30秒以内の次の武器攻撃によるダメージに、敵を倒した際のダメージの125%が加算される
- このダメージは武器ダメージの800%を上限とする。ヘッドショットが150%以上であれば上限が1250%になる
ゲームプレイの変更
ミッション
- 以下ミッションでエリートがスポーンする数を減らした:
- マニング国立動物園
- コニーアイランド球場
- コニーアイランド遊園地
- キャンプホワイトオーク
- 宇宙局本部
- フィデラル・エマージェンシー・バンカー
- ウォール街
- リバティー島
- パスウェイパーク
- 座礁タンカー
- 墓所
ドロップ
全般
- 新しいシーズン2武器とギアを一般ドロップテーブルに追加
アイテムパワー
- パワーの範囲をアップデートし、全難易度で最低値と最大値の幅を良くした
- フィールドマスターキャッシュ/DZキャッシュ、クランキャッシュ、シーズンキャッシュの最低値を上げた
難易度スケーリング
- ミッション中の通常コンテナはミッションの難易度でスケーリングされる
- ミッション中の目標アイテムのコンテナはミッションの難易度でスケーリングされる
- ワールドアクティビティのルートコンテナはグローバル難易度にスケーリングされる
目標アイテム
- 全てのミッションとコントロールポイントの難易度で目標アイテムのドロップ率を上げる
- 目標アイテムローテーションに新しいシーズン2ブランドを追加
- WONYブランドがDCとDZの目標アイテムとして追加される
ネームドアイテム
- DZの通常ドロップでネームドアイテムのドロップ率を上げる
- 全ての目標アイテムでネームドアイテムのドロップ率を上げる
エキゾ
- WONY/シーズン1のエキゾ(ビッグホーンは含まれない)を目標アイテムに追加
- WONY/シーズン1のエキゾ(ビッグホーンは含まれない)を通常エキゾチックドロップテーブルに追加(ヒロイック、レジェンダリー、レイド、エキゾキャッシュ)
- コヨーテマスクのコヨーテによるドロップの最低シーズンレベルの条件を撤廃
コントロールポイント
- 難易度に左右されないコントロールポイントにある通常の武器/ギアコンテナを取り除いた
- コントロールポイント報酬の大きなコンテナには難易度にスケーリングされるアイテムを増やした
レジェンダリー
- レジェンダリーのベテランとエリートNPCからのドロップ率を上げた
クラフト
- クラフトによるパワーの最低値を上げたため、結果として全体的に高いステータスとなる。アイテムパワーの上限値を上げたことでクラフトアイテムは良くなる。クラフト結果の最低値と最大値に重み付けを追加し、クラフト結果が平均的なバランスとなる。(wiki主コメント:最後の文は英語では「The added weighting between the minimum and maximum power results in a more balanced average outcome for crafted and reconfigured items. 」となっていてreconfigured itemも文面にある。reconfiguredは日本語ではエキゾの再調整に当たるので重み付けはエキゾにも該当すると思われる。)
- パワー増加は不要なためワールドクラス5の最後のクラフトベンチのアップグレードを取り除いた
ショップ
- オープンワールドとDZショップの両方にネームドアイテムを追加
- ネームドアイテムの値段を上げた
- 全てのベンダーで品質を上げた
- 最大レベル時でのショップでは上級品質(紫)のアイテムを販売しなくなった
SHDレベル
- シーズンレベルが最大になった後、SHDレベルが上がるとフィールドマスターキャッシュが得られる
- SHDレベルポイントのスカベンジングカテゴリーのクラフト用素材の報酬の量を増やした
コンフリクト
- コンフリクトレベルアップ時にシーズン/SHD経験値が得られるようにした
ローグエージェントとのエンカウント
- 各ローグエージェントキルでアイテムドロップするようにした
- タイムトライアル中にローグエージェントが出ないようにした
コントロールポイントオフィサー
- コントロールポイントオフィサーによる蘇生でアーマーが80%回復する(これまでは0%)
- コントロールポイントオフィサーがダウンする確率を減らした
懸賞金
- オープンワールドでキャラクターに話しかけて得られる懸賞金の難易度は話しかけたときに設定している難易度になる
- これはスニッチや公開処刑や市民救出での救出した市民に適用される
- 定期、デイリー、クランの懸賞金には適用されない
※開発者コメント:オープンワールドで得られた懸賞金は設定している難易度に見合った難しさと報酬であるべき。グローバル難易度を上げることで取得できる懸賞金の難易度を向上できるメリットが出る。
プロジェクト
シーズンパス所有者に対する新しいプロジェクトスロット
- シーズンパス所有者に多めのXPボーナスが得られるデイリーミッションを追加
ウィークリーSHD調達プロジェクト
- ワールドクラス5とレベル40になったエンドゲームプレイヤーに対してエキゾキャッシュが報酬となるウィークリー物資寄付のプロジェクトを追加(ワールドクラス5プレイヤーはこのプロジェクトはデイリーSHD調達プロジェクトと置き換わる)
レジェンダリーミッションプロジェクト
- TU10後にレジェンダリーミッションをクリアすると、ウィークリーレジェンダリーミッションが追加される
- 指定されたレジェンダリーミッションをクリアするとエキゾキャッシュが報酬としてもらえる
※開発者コメント:エキゾ再調整の追加もあった為、新しくウィークリープロジェクトを追加することで信頼できるエキゾコンポーネントとエキゾの供給源を追加。
RPGバランス
修復量
- 修復量はアーマーキット、タレント、ギアセット効果によって修復されるアーマーの量を増加させなくなった。
※開発者コメント:修復量は常にディフェンス特性版のスキル修復を想定していたため、プレイヤースキルまたはグループのヒーラーから受ける回復量を更に高めることができた。残念ながらこのコードにより、ギアセットのファウンダリーブルワークやファイアーウォールのユニークなアーマーキット効果などの別のアーマー修復方法と差別化ができなかった。我々はこの問題をWONYの開発中に解決したかったが、当時は優先度の高い問題に対処するために修正を延期した。我々はこの特性が新しいウォーロードのメタに影響を与えることを過小評価し、特定のタレントやギアセットと組み合わせることによってゲームプレイが悪化することを予測できなかった。これはPvPのみの問題ではなく、PvEバランスに影響するPvP環境の問題でもある。修復量はゲームの両方の側面を損ない、特にこのアップデートは新しいレイドのリリースと同じタイミングであることを考えると対処する必要があった。
この問題に対処しないと、プレイヤーが修復量を2倍にできるという可能性を考慮しながら、既存または将来のすべてのギアとタレントのバランスをとらなくてはならなくなる。
武器ハンドリング
- 1%武器ハンドリングは1%武器命中率、安定性、リロード速度、武器交換になる(これまでは0.25%)
- 武器ハンドリングの最大ロール値を6%下げた(レベル40の最大ロール値は8%となる)
※開発者コメント:現在のメタではステータスの武器ハンドリングは死ステータスとなっていてメリットない。TU10では+8%武器ハンドリングでは以下となる:
- +8% 命中率
- +8% 安定性
- +8% 交換スピード
- +8% リロード速度
これによって武器ハンドリングは全体的な命中率や安定性(レティクルサイズやリコイル)、リロードや交換速度を求めているプレイヤーによっては良い特性になると思っている。武器の命中率・安定性、交換速度、リロード速度の%を上げ武器ハンドリングが1:1の関係になることで、一部の人にしか理解できないゲーム情報の撤廃、それからこのボーナスが装備の強化になるかなどの余計な暗算を減らすことができる。
タレント変更
- リーダーシップ:ボーナスアーマーが12%から15%に増やした
- スパイク:スキルダメージの継続時間を8秒から12秒に増やした
- リフォーメーション:スキル修復時間を8秒から15秒に増やした
- クリーピングデス:ステータス効果を与えれる敵が近くにいなければクールダウンに入らなくなった。ステータス効果は今後ステータス効果の元のダメージと継続時間が正しくコピーされる。
PvP
グローバルモディファイア
- 全てのPvP武器ダメージを-20%下げた
追加の武器モディファイア
- MMR PvPダメージを+12.5%上げた
- AR PvP武器ダメージを-15%下げた
- ショットガン PvP武器ダメージを-12.5%下げた
- SMG PvPダメージを-10%下げた
- ピストル PvPダメージを-10%下げた
- ライフル PvPダメージを-5%下げた
※開発者コメント:TU10ではAR、SMG、ショットガンのベースダメージをかなり上方修正した。これらの上方修正がPvPで強くなり過ぎないようにするために、PvPダメージモディファイアを下げざるえなかった。
※メモ:ARはPvPでは10%強いようにしてある。その他の武器に比べてARのHPダメージボーナスはプレイヤーに対してはあまり有効的ではないため。
特定武器モディファイア
- ダブルバレルショットガン PvPダメージを+16.6%上げた
- ペスティレンス PvPダメージを-10%下げた
- クラシックM1Aダメージを-5%下げた
エキゾモディファイア
マーシレス/ルースレス:バイナリートリガーによる武器ダメージ増幅と爆発ダメージをPvPでは-50%下げた
ドッジシティ・ガンスリンガーホルスター:クイックドローの各スタックによるダメージボーナス追加をPvPでは+2%から+1%に下げた
- PvPで1秒間に得られるスタックはPvEの数値とマッチする(0.5秒から0.3秒になる)
インペリアルダイナスティー
- 範囲内にいる敵に対して自動的に炎上効果が追加されなくなる
- ステータス効果を与える前にホルスター装備者と一番近い敵が3秒間範囲内にいてLOS(射線)にいる必要がある
- PvPでは範囲内にいるとビジュアルUI表示されるように追加し、ホルスター装備者と一番近い敵とのLOSのインジケーターを追加
※開発者コメント:PvPにおける状況フィードバックの不足に対する不満に対応できる。これで対抗する機会や来るステータス効果を避けることもできる。
ペスティレンス
- 『アウトキャストの疫病』による継続ダメージ効果はトゥルーペイトリオットの白デバフによるアーマー修復は反映されなくなる(PvPもPvEでも)
※開発者コメント:新しく出現したメカニズムまたは意図しないメカニズムが、最終結果にはユニークでありゲームプレイを楽しくさせてしまったが、トゥルーペイトリオットの白デバフはデバフされたターゲットを撃つことでアーマー修復が得られると明記してある。ペスティレンスの継続ダメージはこの条件を迂回してしまっていて、トゥルーペイトリオットと組合すことで不釣り合いを起こしてしまっている(特に修復量と組合すと)。
ギアセットモディファイア
ネゴシエーション・ジレンマ
- マークされたターゲットがクリティカルヒットを受けたときに互いにダメージを受ける範囲を縮小(PvPのみ)
- 他にマークされたターゲットが範囲にいる場合のビジュアルUIを追加
タレントモディファイア
- エフィシャント:スペシャリゼーションアーマーキットボーナスを100%から50%に下げた
- バーサトル:SMGとショットガンの武器ダメージ増幅を35%から25%に下げた
- バンガード:シールド展開による無敵時間を5秒から2秒に下げた
- UIは昔の継続時間を表示するままであるが今後のアップデートで修正する
スペシャリゼーションモディファイア
- エクストラセルラー・マトリックス・メッシュによるアーマーキットの回復力を-50%下げ、200%から150%にした
スキルモディファイア
- パルスは正しくDZのプレイヤーをハイライトする(敵やローグだけでなく)
- ストライカードローンのダメージを30%上げた
- アサルトタレットのダメージを55%上げた
- ファイヤースターターケミランチャー PvPダメージを-20%下げた
- スティンガーハイヴ、モルタルタレット、エクスプローシブ追尾マインの出血ダメージを-75%下げた
- スティンガーハイヴのダメージを20%上げ、スキルクラス6の最大スケーリングを55%にした
※開発者コメント:スキル特化ビルドに複数のエリアデナイアル/コントロールの強いディフェンスツールが持てるようにしたい。しかし1つのスティンガードローン、モルタル、シーカー追尾マインによる出血効果は多くのビルドに対して死刑のようなものだった。スティンガーハイヴは1つの継続的な出血ダメージに依存するのではなく、その範囲内にいる敵に対して罰を与えるべきであるため、スキル特化ビルドによるハイヴのドローンダメージをのスケーリングを高くした。
武器バランス
AR
- AK-M:15.8% ダメージ上昇
- F2000:14.3% ダメージ上昇
- ミリタリー AK-M:13.2% ダメージ上昇
- ブラックマーケット AK-M:13.2% ダメージ上昇
- FAL:12.0% ダメージ上昇
- FAL SA-58:12.0% ダメージ上昇
- FAL SA-58 Para:12.0% ダメージ上昇
- SOCOM Mk 16:11.4% ダメージ上昇
- タクティカル Mk 16:11.4% ダメージ上昇
- Mk 16:11.4% ダメージ上昇
- AUG A3-CQC:11.2% ダメージ上昇
- ハニーバッジャー:10.9% ダメージ上昇
- FAMAS 2010:10.6% ダメージ上昇
- ACR:9.7% ダメージ上昇
- ACR-E:9.7% ダメージ上昇
- ミリタリー G36:9.5% ダメージ上昇
- G36 C:9.5% ダメージ上昇
- G36 エンハンスト:9.5% ダメージ上昇
- カービン7:8.7% ダメージ上昇
- ミリタリー P416:7.4% ダメージ上昇
- カスタム P416 G3 - 7.4% ダメージ上昇
- ポリス M4:6.8% ダメージ上昇
- CTAR 21:8.6% ダメージ上昇
LMG
- クラシック M60:12.5% ダメージ上昇
- クラシック RPK-74:12.4% ダメージ上昇
- ミリタリー RPK-74 M:12.4% ダメージ上昇
- ブラックマーケット RPK-74 E:12.4% ダメージ上昇
- ミリタリー M60 E4:9.2% ダメージ上昇
- ブラックマーケット M60 E6:9.2% ダメージ上昇
- ミリタリー L86 LSW:8.5% ダメージ上昇
- カスタム L86 A2:8.5% ダメージ上昇
- IWI NEGEV:2.6% ダメージ上昇
- ストーナーLAMG:2.0% ダメージ上昇
- M249 B:変更なし
- タクティカル M249 Para:変更なし
- ミリタリー MK46:変更なし
- MG5:変更なし
- インファントリー MG5:3.2% ダメージ減少
MMR
- モデル700:14.9% ダメージ上昇
- ハンティング M44:13.5% ダメージ上昇
- クラッシック M44 Carbine:12.5% ダメージ上昇
- G28:11.4% ダメージ上昇
- SOCOM Mk20 SSR:9.3% ダメージ上昇
- SR-1 - 8.6% ダメージ上昇
- カスタム M44:8.1% ダメージ上昇
- M700 タクティカルl:8.1% ダメージ上昇
- M700 カーボン:8.1% ダメージ上昇
- カバート SRS:6.0% ダメージ上昇
- SRS A1:6.0% ダメージ上昇
- サープラス SVD:2.9% ダメージ減少
- パラトゥルーパ SVD:2.9% ダメージ上昇
Rifles
- UIC15 MOD:21.6% ダメージ上昇
- 1886:21.3% ダメージ上昇
- LVOA-C:12.1% ダメージ上昇
- M1A CQB:10.7% ダメージ上昇
- ライトウェイト M4:10.5% ダメージ上昇
- SIG 716 CQB:8.7% ダメージ上昇
- SIG 716:6.7% ダメージ上昇
- ACR SS:3.7% ダメージ上昇
- SOCOM M1A:変更なし
- M16A2:変更なし
- USC .45 ACP - 2.8% ダメージ減少
- アーバン MDR:5.5% ダメージ減少
- ミリタリー Mk17:11.8% ダメージ減少
- ポリス Mk17 - 11.8% ダメージ減少
- クラシック M1A - 12.6% ダメージ減少
SMG
- トミーガン:38.8% ダメージ上昇
- PP-19:29.6% ダメージ上昇
- エンハンスト PP-19:29.6% ダメージ上昇
- MP7:27.5% ダメージ上昇
- MPX:17.7% ダメージ上昇
- M1928:20.0% ダメージ上昇
- P90:15.6% ダメージ上昇
- コンバーテッド SMG-9:15.8% ダメージ上昇
- ブラックマーケット T821:15.4% ダメージ上昇
- ポリス T821:15.4% ダメージ上昇
- ヴェクター SBR .45 ACP:14.7% ダメージ上昇
- CMMG バンシー:12.5% ダメージ上昇
- ポリス UMP-45:12.0% ダメージ上昇
- タクティカル UMP-45:12.0% ダメージ上昇
- AUG A3 Para XS:11.8% ダメージ上昇
- エンハンスト AUG A3P:11.8 % ダメージ上昇
- タクティカル AUG A3P:11.8% ダメージ上昇
- コンバーテッド SMG-9 A2:11.6% ダメージ上昇
- MP5A2:10.0% ダメージ上昇
- MP5-N:10.0% ダメージ上昇
- MP5 ST:10.0% ダメージ上昇
- タクティカル ヴェクター SBR 9mm:5.9% ダメージ上昇
ショットガン
- M870 エクスプレス:23.3% ダメージ上昇
- ミリタリー M870:23.3% ダメージ上昇
- カスタム M870 MCS:23.3% ダメージ上昇
- スーパー90:23.2% ダメージ上昇
- マリン スーパー90:23.2% ダメージ上昇
- タクティカル スーパー90 SBS:23.2% ダメージ上昇
- SASG-12:21.3% ダメージ上昇
- タクティカル SASG-12 K:21.3% ダメージ上昇
- ブラックマーケット SASG-12 S:21.3% ダメージ上昇
- SPAS-12:18.6% ダメージ上昇
- KSG ショットガン:9.0% ダメージ上昇
サイドアーム
- ダブルバレルソードオフショットガン:最適射程距離を11mから8mに下げた
- 586マグナム:68.8% ダメージ上昇
- ポリス586マグナム:68.8% ダメージ上昇
- マキシム9:23.5% ダメージ上昇
- D50:17.5% ダメージ上昇
- ファーストウェーブPF45:13.5% ダメージ上昇
- カスタムPF45:9.7% ダメージ上昇
- ミリタリーM9:8.7% ダメージ上昇
- 93R:7.7% ダメージ上昇
- Snubnosed ダイセロス:6.5% ダメージ上昇
- オフィサーM9 A1:6.3% ダメージ上昇
- ダイセロス:5.9% ダメージ上昇
- M45A1:9.5% ダメージ減少
- タクティカルM1911:9.5% ダメージ減少
- M1911:7.3% ダメージ減少
エキゾ変更
※開発者コメント:TU10の大きなバフである武器ハンドリングは一部のエキゾ武器のMODの意味をなさなくなったり、過剰なパフォーマンスをもたらしてしまったため、もともとの想定にフィットしなくなってしまった。この機会を利用し、パフォーマンスの低いエキゾMODや構成を改善した。
ビッグホーン
- ダメージを+11.2%上げた
- 最適射程距離を27mから40mに伸ばした
- スコープMODボーナスを+0%から+30% ヘッドショットダメージに増加した
- マガジンMODボーナスを+7% ヘッドショットダメージから+10% リロード速度に変更した
- 追加ヘッドショットダメージが付く新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- スコープを使用すると、セミオートの射撃モードに切り替わり、発射ごとに450%の武器ダメージを与える
- (新規) ヘッドショットは+2% ヘッドショットを追加。最大スタック50回。フルスタックで0にリセット。
イーグルベアラー
- ダメージを+7.8%上げた
- アンダーバレルMODボーナスを+10% 安定性から+10% 武器ハンドリングに変更した
カメレオン
- ダメージを+32.8%上げた
- スコープMODボーナスを+15% 命中率から+15% クリティカル率に変更した
- マズルMODボーナスを+5% クリティカル率から+10% 命中率に変更した
- アンダーバレルMODボーナスを+10% クリティカル率から+10% 安定性に変更した
- 最適射程距離を33.3%増加し、15mから20mになった
- 長距離効果を19%増加し、42mから50mになった
- コンバットが終わっても次のコンバットエンカウントまで現在のバフが残るような新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- ヘッドショットを30回決めると、45秒間クリティカル率が+20%上昇し、クリティカルダメージが+50%上昇する
- ボディショットを75回決めると、45秒間武器ダメージが+90%上昇する
- レッグショットを30回決めると、45秒間リロード速度が+150%上昇する
- (新規) コンバット外になるとバフがリフレッシュされる
バレットキング
- ダメージを+2.6%上げた
ネメシス
- ダメージを+11.1%上げた
- スコープMODボーナスを+35%から+45% ヘッドショットダメージに増加した
- アンダーバレルMODボーナスを+15%から+5% 武器ハンドリングに下げた
リバティ
- スコープMODボーナスを+5% クリティカル率から+5% ヘッドショットダメージに変更した
- マズルMODボーナスを+15% 安定性から+5% クリティカル率に変更した
- マガジンMODボーナスを+15% リロード速度から+15% 武器ハンドリングに変更した
- スタックを保持していると追加ダメージが乗るような新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- (新規) 攻撃があたるたびに+2%武器ダメージを追加、最大30回まで累積する
- ヘッドショットで累積数は消費され、その回数分のシールドを3%修復する
- エイムすると弱点がハイライトされなくなった
マーシレス/ルースレス
- ダメージを+12.5%上げた
- マズルMODボーナスを+20%から+10% 命中率に下げた
- アンダーバレルMODボーナスを+20%から+10% 武器ハンドリングに下げた
- マガジンMODボーナスを+15%から+10% リロード速度に下げた
- 非爆発ダメージを追加する新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- この武器は引き金を引いて放すことで発射される
- 両方の弾が同じ敵に当たると累積を得る
- 累積7では、敵を撃つとダメージが500%増幅し、7mの爆発を起こして武器ダメージ500%を与え、累積を消費する
※開発者コメント:マーシレスは非常に扱いにくい一方で高いバーストダメージがあるという点で以前はバランスがとれていた。より高い武器ハンドリングによってこれは少しトーンダウンした。
ダイアモンドバック
- ダメージを+7.7%上げた
- 新しいターゲットはバフ5秒後までマークされないと明記する。
ララバイ/スイートドリーム
- ダメージを+11.0%上げた
レディーデス
- ダメージを+18.9%上げた
- スコープMODボーナスを+5%から+10% クリティカル率に上げた
- マズルMODボーナスを+5% クリティカル率から+5% クリティカルダメージに変更した
- アンダーバレルMODボーナスを+5% クリティカルダメージから+500% 近接ダメージに変更した
- ブリーズ・フリー:最大蓄積を40から32に下げ、弾薬1発ごとにダメージ増幅を60%から75%に上げた
チャッターボックス
- ダメージを+16.7%上げた
- スコープMODボーナスを+5%から+15% クリティカル率に上げた
- マズルMODボーナスを+10% クリティカル率から+5% クリティカルダメージに変更した
- アンダーバレルMODボーナスを+15%から+10% 武器ハンドリングに下げた
- マガジンMODボーナスを+10% リロード速度から+10% 弾薬数に変更した
- マガジンのベース弾薬数を60から50に下げた
ペスティレンス
- マズルMODボーナスを+10% 安定性から+10% 命中率に変更した
- アンダーバレルMODボーナスを+10% 武器ハンドリングから+10% 安定性に変更した
ニンジャメッセンジャーニーパッド
- ボーナスアーマーが得られる新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- (新規)カバー間移動または飛び越しをすると、構えている武器をリロードし、5秒間+25%ボーナスアーマーが得られる。
ドッジシティガンスリンガーホルスター
- 与えたダメージがヘッドショットダメージになる新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- ピストルをしまっている間、0.3秒ごとに100までの累積バフを得る。ピストルに切り替えると、最初の1発がそのバフを消費し、累積ごとに+10%のダメージを与える
- (新規) どの位置にヒットしてもヘッドショットダメージになる
BTSUデータグローブ
- 自身がスキルクラス6でなければグループ/レイドメンバー全員にオーバーチャージが得られないようになった。
- ハイヴスキルヘイストが得られる新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- (新規) 各スキルクラスで+15% ハイヴスキルヘイストが追加される
- (変更) ハイヴを爆発させると、全ての味方のスキルクールダウンを更新し、15秒間オーバーチャージを与える。スキルクラス6で全ての味方にこの効果が反映される。
- 効果発生中の味方が再びこの効果を得るには、120秒間待たなければならない
ソイヤーのニーパッド
- 短い間動いてもダメージボーナスが得られる新しい機能を追加。以下がタレント全て:
- 爆発によってふらつかない
- 動いていない間、合計武器ダメージが毎秒3%増加する。10回まで累積し、動くとリセットされる。
- (新規) 動いた後10秒後に全てのスタックを失う。
ギアセットの変更
オンゴーイングディレクティブ
- メインタレント
- ホローポイント弾はキルでドロップしなくなり、ステータス効果の敵を倒すと自動的にアクティブ武器に追加される
- バックパックタレント(新規):『トラウマスペシャリスト』
- 出血ステータス継続時間を50%増加させ、全ての出血ダメージを100%増加させる
- 3セットボーナス
- リロード速度ボーナスを+20%から+30%に上げた
スピアティップ
- メインタレント(PvE)
- アグレッシブ・リコンの武器ダメージバフはスペシャリゼーション武器によるキルではなくスペシャリゼーション武器ダメージによって得られるようになった
- メインタレント(PvP)
- アグレッシブ・リコンの武器ダメージバフはグレネードによるキルではなくグレネード器ダメージによって得られるようになった
- バックパックタレント(新規):『シグネチャームーヴ』
- スペシャリゼーション武器ダメージが20%増加し、アグレッシブ・リコンによる得られるスペシャリゼーション弾薬が2倍になる
エース&エイト
- メインタレント
- バックパックタレント『ポーカーフェイス』がベース効果に追加される
- ポーカーフェイスはヘッドショットで、1枚多くデッドマンズ・ハンドのカードをめくる
- バックパックタレント(新規):『エース・イン・ザ・スリーヴ』
- 自分の手を露出すると1ショット追加される
- 3セットボーナス
- ヘッドショットは増幅ではなく加算になった
- ヘッドショットダメージボーナスを+20%から+30に増加した
システムコラプション
- メインタレント
- 50%のボーナスアーマーが得られるだけでなく20%アーマーを回復する
- 5%のボーナスアーマーを得ることで武器ダメージが1%増加(最大20%)。
ストライカー
- メインタレント
- ミスショットによるスタック減少を3から2に下げた
- バックパックタレント
- ミスショットによるスタック減少がなくなる
- ミスショットによるスタック減少の減少がなくなる(wiki主:ややこしい書き方ですが、TU9.1ではスタック減少が3→2だったが、ベースタレントのスタック減少が2となったため、3→2というがなくなったということです)
- (新規)ストライカーギャンブルの累積による合計武器ダメージが0.5%から0.65%に増加する
ネゴシエーション・ジレンマ
- 新しいターゲットにマークした初弾のダメージが移る
ハードワイヤード
- 3セットの修復スキルを+15%から+30%に上げた
ブランドセットの変更
アルプスサミット
- 1種装備の修復スキルを+15%から+20%に上げた
ムラカミ
- 2種装備の修復スキルを+15%から+20%に上げた
リヒター&カイザー
- 3種装備の修復スキルを+15%から+20%に上げた
- 修復量ブランドセットは+15%から+20%に上げた
プロビデンス
- 1種装備のヘッドショットダメージボーナスを+10%から+15%に上げた
アイラルディ
- 2種装備のヘッドショットダメージボーナスを+10%から+15%に上げた
グルポソンブラ
- 3種装備のヘッドショットダメージボーナスを+10%から+15%に上げた
オーバーロード
- 2種装備の命中率ボーナスを+10%から+20%に上げた
ダグラス&ハーディング
- 2種装備の安定性ボーナスを+10%から+20%に上げた
- 3種装備の命中率ボーナスを+10%から+20%に上げた
フェンリス
- 2種装備のリロード速度ボーナスを+10%から+20%に上げた
- 3種装備の安定性ボーナスを+10%から+20%に上げた
スペシャリゼーションの変更
ガンナー
- ガンナーのスペシャリゼーションのエンプレイスメントの武器ハンドリングボーナスを+15%から+10%に下げた
- 注意:UIは+15% 武器ハンドリングと表示されたままだが、将来のアップデートで修正する
スキルの変更
UI
- スティンガーハイヴ、モルタルタレット、エクスプローシブ追尾マインに出血ダメージと継続時間の表示を追加
追尾マイン
- クラスター追尾マインのターゲット命中率を改善した
※開発者コメントクラスター追尾マインはエクスプローシブバリアント程は命中が良いようには意図されていない。ターゲットから一定の距離になると目的の場所がロックされ、元のターゲットエージェントが移動した場所とは関係なくその場所に向かっていく。この「ブルチャージ」の行動はミニマインがあまり進歩していないテクノロジーであることを象徴し、スキルMODの効果のバランスをとっている。よっクラスター追尾マインの精度がフラストレーションの原因になっていることが分かったため、「ブルチャージ」がアクティブになるまでの距離を短くし、爆発するタイミングを調整した。これらの調整によりクラスター追尾マインはより正確に感じられると思うが、スキルをTU7の最強の状態にしたくはないため、これらは測定された手順でおこなった。
ハイヴ
- スティンガーハイヴのベースダメージを-20%下げた
- スティンガーハイヴのスキルクラス毎のベースダメージの上昇量を+10%から+20%に上げた
※開発者コメント:スキルクラスへの投資がスティンガーハイブのダメージへの影響を大きくするために、ベースのドローンダメージを少し減らし、各スキルクラスで得られるダメージの量を2倍にした。これらの変更によりスキル特化ビルドの合計バフがTU9の数値と比較してスキルクラス6でのスティンガーハイヴのドローンのダメージが10%増加することになる。
- リストアラーハイヴのスキルクラス毎のドローン飛行速度の上昇量を+5%にした
※開発者コメント:リストアラーハイヴの半径を大きくすると、ターゲットとハイブが離れれば離れるほどターゲットに到達するまでの時間が長くなるという残念な影響があった。各スキルクラスでドローンの飛行速度を上げることで、相反している効果範囲の拡大に対してオフセットされることになり、リストアラーハイヴがヒーラーにとってより信頼性の高いツールとなる。
ケミランチャー
- ライオットフォームケミランチャーのスキルクラス毎のトラップ時間ボーナスの上昇量を+20%から+10%に下げた
- レインフォーサーケミランチャー:初回ヒールはスキル使用者には効果がなく、味方のみに効果があるようにUIで明確にした。機能は変更していない
ファイアーフライ
- ブラインダーファイアーフライのスキルクラス毎の視聴覚奪取継続時間ボーナスの上昇量を+20%から+10%に下げた
- ブラインダーファイアーフライのベース視聴覚奪取継続時間を6秒から5秒に下げた
パルス
- バンシーパルスのクールダウンを20秒から30秒に上げた
- バンシーパルスのベース混乱継続時間を5秒から4秒に下げた
- ジャマーパルスのベース電波妨害時間を4秒から3秒に下げた
ショックトラップ
- ショックトラップのベースショック継続時間を5秒から3秒に下げた(PvPの継続時間は変更なし)
- ショックトラップのベース範囲を2mから2.5mに上げた
- ショックトラップのアクティブ効果が終わったらアクティブだった時間分がクールダウンに返却される
※開発者コメント:WONYを開発しているときにのデザインチームの主要目的の1つとしてエンドゲームを再びやりがいのあるものにすることと、個人とグループの両方のビルドのシナジーに力を入れることだった。WONYをローンチしたときに、ギアの最大パワーとの差を減らし、プレイヤーは以前のような「オーバーギア」にすることができないようにし、難易度が改めて重要であるという認識への効果があった。我々は成功したものと考えているが、幸いにもプレイヤーWONY以前よりも4~5倍も強くなったため、これまでもあったが見えない多くの退化したNPCの動作が明らかになった。このRPGメカニズムの再調整により、不公平さ、過度な過酷さ、または過度調整されたNPCアーキタイプを見直すため、NPCエンカウントの経済性を複数の方法で監査する必要が出てきた。難しいコンテンツを楽しくしてやりがいのあるものにすることを最初から妥協せず、開発者として正直でいられ、ゲームをできるだけ公平にすることができるので我々はこれをすべて良いことと考えている。
以上のことから、WONYのローンチから次の2つのことが明らかになった:NPCは強すぎたのとプレイヤーのCC(クラウドコントロール)スキルのスケーリングが強過ぎた。1つはもう1つに対抗するために必要な悪となったため、NPCバランスのコアな問題に対処する前にCCスキルに変更することをためらっていた。NPCのチューニングと難易度のあらゆる層にわたるスケーリングはTU9.1時点では、はるかに良い/より良い場所にあると信じている。TU10に含まれる武器ダメージとギアに対する寛大なバフは更にプレイヤーに良い方向に行くはず。再難易度でプレイヤーとNPCの間の健全なバランスを維持し、エンドゲームのビジョンの完全性を維持するために今回はCCスキルのパワーに取り組む必要がある。
上記の変更は、CC特化ビルドの火力チームへの貢献が期待するものと一致させるために行われた。 CC効果は強力なフォースマルチプライヤーとして機能し、与ダメージを低下/防止することでチームの各人の強さを倍増させ、グループのダメージを与えるプレイヤーがダメージを受けずにダメージを与えることができる。現在TU9.1でのCC効果のチューニングは、レジェンダリー難易度でさえスキルクールダウンよりもトラップ/視聴覚奪取/電波妨害/混乱している時間の方が長くなり、NPCはCC効果がなくなった後に防御する機会も反撃する機会も与えられない状態になっている。これによって、CC特化プレイヤーがいるグループが脅威にさらされる唯一の状況は、NPCが継続的なCC効果を受け収穫逓減を通じて免疫ができたとき、またはCC効果自体が発動・反応しなかった時だった(発動・反応しないことについてはこれまで以上に継続して修正をしていく)。
オーバーパワーされたCC効果があることによる潜在的で目に見えない結果は、1人 x CC、3人 x DPS以外のグループ構成の必要性を妨げることだった。CCプレイヤーがタンクやヒーラーの効果を両方ともやれるところに、タンクやヒーラーを連れてくる必要はないでしょう。グループがダメージを受けないのにヒーラーは必要ない。NPCが常に無力化されてその場所に留まっているのにタンクは必要ない。
これらの変更はどれもCCプレイヤーを戦場に投入することを阻止するために行ったものではないことを強調したい。むしろ継続時間の短縮でもCC効果は強力であり、CC特化ビルドがヒロイックやレジェンダリーのグループの要であり続けると確信する。我々が想定していることは願わくば、次の戦場に誰を連れてくるかの再考することになり、CCを与えれるタイミングとの狭間を滑らかにするということが必要になりヒーラー/タンクの価値が高まるでしょう。
-
-
774@Gamerch
192020年07月05日 03:13 ID:m9klj2ph管理人さんが不要だというなら理解できますが、第三者が感謝は不要だと押し付けるのはいかがなものでしょう?どうしてもコメント内容を制御したいのでしたら、管理側に立候補して、コメントを検閲したらいいと思います。
-
-
774@Gamerch
182020年07月04日 23:05 ID:b23wbuup「翻訳お疲れ様です」とかそういう意味のないコメントは思ってても書く必要はないです。そう言うとこれも意味ないコメントだろと言われそうですが誰かが言わないと「翻訳お疲れ様wいつもありがとう!」で掲示板が全部埋まってしまうのでw皆何かを知りたくてここに来るのであり、感謝の気持ちは大切ですが、それは知りたいことではないので無駄です。心の中で感謝し、ここはもっと有意義に使いましょう。
-
-
774@Gamerch
172020年06月23日 14:10 ID:llbbl1mtWONY未導入で、515スコアの装備や緑装備を集めながらまだクリアした事無いミッション等を回っていたのですがTU10からスコアの低い武器ばかり出るようになった気がします。
基本500以下しか出なくなってしまったのですがどのコンテンツだと高いのが出やすいのか知りたいのですが、コンテンツ量が多いゲームなので調べきれなくて右往左往してます。
ちなみにこのウィキって質問掲示板等はありますか?あったら誘導をお願いします。
-
-
れっど
-
-
774@Gamerch
152020年06月18日 18:09 ID:srurr07g当方CS版です。
ストライカーBPタレントのサイト翻訳表記についてですが、ミスでのスタック減少はこれまで通り発生してました。また0.5~0.65%というゲーム内表記はローカライズ時のミスではないかと思います(倍率ランダムではなく0.65%に固定)
長文失礼しました
-
-
774@Gamerch
142020年06月18日 02:35 ID:c692ridmすみません、自己解決しました。試射場でスキルのクールダウンが短縮されますが、そこから出た後も表示のみそのままになっていたためでした。実際の再使用時間は元のままでした。
-
-
774@Gamerch
132020年06月18日 02:12 ID:c692ridm翻訳お疲れ様です。TU10で各スキルの再使用時間が大幅に短くなっているように思いますが、なんらか情報がありましたでしょうか。
-
-
774@Gamerch
122020年06月17日 20:30 ID:pmc6wsqy翻訳ありがとうございます!!
-
-
774@Gamerch
112020年06月17日 18:09 ID:ipzwjdri翻訳お疲れ様です
WONY/シーズン1のエキゾ(ビッグホーンは含まれない)を目標アイテムに追加…って事はイーグルベアラーもレイド以外で落ちるんだろうか…
-
-
774@Gamerch
102020年06月16日 21:55 ID:cdb2ifuw翻訳お疲れさまです。
開発者コメントへの感想:㏄1火力3から㏄2火力2になるだけとかじゃないと良いなぁ