【非人類学園】学園アリーナ解説②
非人類学園の主なコンテンツ、5vs5の『学園アリーナ』に関する情報を掲載しています。このページでは特に、戦闘にまつわる仕組み等について説明していきます。
目次 (学園アリーナ解説②)
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戦闘について
お金と経験値ルール
学園アリーナにおいて超重要なのが、敵よりも強くなること。そのために、お金(ゴールド)を稼いで装備を整えたり、経験値を溜めてレベルを上げたりすることが求められます。
ゴールドや経験値の主な入手手段は、ミニオンやモンスターを倒すことですが、その挙動はやや込み入っています。詳細は下記のとおりです。
読むのめんどくせえ!という方は『トドメを刺すと貰えるゴールド増加』だけ覚えておけば大体okです。
対象 | ゴールド | 経験値 |
---|---|---|
ゲーム開始時 | 300ゴールドを所持してゲームが開始 | × |
ゲーム中 | 試合開始30秒経過以降、少量のゴールドを毎秒獲得。 | 試合開始30秒経過以降、少量の経験値を毎秒獲得。 |
ミニオン | 敵が死亡すると、周囲(ヒーローの視界よりやや狭い)のヒーローがゴールドを獲得。複数ヒーローいる場合は等分。トドメを刺した場合は、貰えるゴールドが1.25倍。 | 敵が死亡すると、周囲(ヒーローの視界よりやや狭い)のヒーローが経験値を獲得。複数ヒーローいる場合は等分。 |
モンスター | 敵が死亡すると、トドメを刺したヒーローのみがゴールドを獲得。 | 敵が死亡すると、トドメを刺したヒーローのみが経験値を獲得。 |
ヒーロー | 敵ヒーローが死亡すると、該当ヒーローのキルに関わったヒーローがゴールドを獲得。複数ヒーローでキルした場合は、トドメを刺したヒーローが多めに貰い、残りは等分。 | 敵ヒーローが死亡すると、周囲(ヒーローの視界よりやや狭い)のヒーローが経験値を獲得。周囲に複数ヒーローいる場合は、トドメを刺したヒーローが多めに貰い、残りは等分。 |
場内コイン | リバー内の場合は50ゴールド、ミッドレーン内の場合は35ゴールドを獲得。 | × |
レーン戦モード | ❶ 猛攻レーン:アリーナ対抗試合 ・ソロキルを行うごとに120ゴールドを獲得。 ・回復アイテムを拾うたびに12ゴールドを獲得。 ❷ ミッドレーン:ミッドレーン争奪戦 ・1ウェーブ終了するたびに勝者が40ゴールドを獲得。 ❸ 狙撃レーン:狙撃実戦対抗 ・1ラウンド終了するたびに勝者が80ゴールドを獲得。 | ❶ 猛攻レーン:アリーナ対抗試合 ・ソロキルを行うごとに120の経験値を獲得。 ・回復アイテムを拾うたびに12の経験値を獲得。 ❷ ミッドレーン:ミッドレーン争奪戦 ・1ウェーブ終了するたびに勝者が40の経験値を獲得。 ❸ 狙撃レーン:狙撃実戦対抗 ・1ラウンド終了するたびに勝者が80の経験値を獲得。 |
上記は原則ですが、それに当てはまらないケースが存在します。ガンクの役割を担う『貯金箱から派生する初級・中級装備品を保有するヒーロー』の場合です。
これらのアイテムは所持金をじわじわ増やしてくれる効果を持ちますが、代償に『周囲のミニオンを他ヒーローが倒した時、経験値やゴールドの等分に参加できない』という性質を持ちます。自分でミニオンを倒す場合や、モンスターの撃破に参加する分には問題ないのですが、レーンでの行動には無視できない支障が生じるので、注意しましょう。
なお、『貯金箱から派生する高級装備品を保有するヒーロー』に関しては、通常通り等分に参加するものとして処理されます。
そのため、ガンクのヒーローが試合序盤から高級装備品を購入してしまった場合、味方ヒーローのファーム速度に悪影響を及ぼすことがあるため、初級・中級装備品で一度止めておくのが無難とされています。
通常攻撃・ロックオン・カイト
非人類学園において、通常攻撃を行うボタンは3つ存在します。
一番大きい拳マークは敵ヒーローを
左下のLHは敵ミニオンやモンスターを
右上のPUSHは敵軍の防御塔を
それぞれ優先して『ロックオン』し、通常攻撃を行います。一度通常攻撃を開始すると、ロックオン対象が死ぬか逃げるかして攻撃範囲からいなくなるまで、立ち止まって攻撃し続けます。その性質から、通常攻撃はAA(Auto-Attack)とも呼ばれます。移動するとキャンセルされます。
ロックオン対象には、右のキャラのような赤色の照準が表示されます。この照準は、通常攻撃をやめてもしばらく表示され続け、その間『対象をロックオンし続け』ます。
何かしらの敵をロックオンしている状態で、スキルを発動しようとすると、ロックオン対象に命中するように自動で照準が補正されます。自分の指で自由に方向などを変えることもできますが、スキルを一瞬だけタップすれば即ロックオン対象にスキルが飛ぶので、覚えておきましょう。
優先ロックオン対象は、デフォルトでは『最も現在HP(割合)が低い敵ヒーロー』になっていますが、『最も近い敵ヒーロー』『最も現在HP(絶対値)が低い敵ヒーロー』の中からも選ぶこともできます。
詳しい説明は省きますが、通常は『最も現在HP(絶対値)が低い敵ヒーロー』が推奨されることが多いです。
余談になりますが、ボット担当のヒーロー(いわゆるマークスマン/MM)は通常攻撃を主武装として戦うことになります。その際、通常攻撃→少し移動→通常攻撃→少し移動→通常攻撃→......というように、動きを止めずに攻撃し続けるテクニック『カイト/Kite』(凧=彼我の距離を保ち続ける動きの意)が要求されます。
棒立ちを狩られないようにする自衛や、撃ちながらスキルを避ける防衛手段、逃げる敵を追いかけて抹殺する追撃手段とあらゆる場面で要求されるので、練習しておくことをお勧めします。
動きながらミニオンのラストヒットを取ってみたり、BOT戦にマークスマンを持ち込んだりすると割と早く上達できます。
マップ
画面左上(あるいは右上)に表示されているマップ周辺には、重要な情報が詰め込まれています。
本項では、中央に引いてある黄色い直線の左側と右側に分けて解説します。
- ① 左側
❶ 電波マーク:現在接続中のWi-Fi/モバイルデータの電波強度を示します。
❷ フレームレート:現在のFPS数を示します。最大FPSは設定画面から変更が可能です。
❸ 電池マーク:現在の電池残量を示します。
❹ ミニオン:ミニオンの進軍状況や防御塔の残りHPなどを示します。
❺ ヒーロー:味方・敵ヒーローの残りHPや進行方向を示します。
❻ ジャングル:ジャングルモンスターが復活するまでの残り秒数が表示されます。
この他にも、レーン戦モードが有効である時間帯は、ミッドレーナーのマップ内にのみ「コインとシルクハットが出現するまでの残り秒数」が表示されます。
- ② 右側
❶ 味方ヒーロー:味方ヒーローの残りHPや復活時間を示します。アイコン上部に緑色のランプが点灯している場合、そのヒーローのウルト(必殺技、最も番号の大きいスキル)が発動可能であることを示します。
❷ 敵ヒーロー:敵ヒーローの復活時間を示します。
❸ スピーカー:マイクと同様、味方・敵ヒーローとVCを行う際に使用します。ほとんどのプレイヤーはDiscordなどの外部アプリを通じてVCを行うため、あまり使用されません。
❹ マイク:スピーカーと同様、味方・敵ヒーローとVCを行う際に使用します。ほとんどのプレイヤーはDiscordなどの外部アプリを通じてVCを行うため、あまり使用されません。
❺ 虫眼鏡:マップを拡大表示する際に使用します。
なお、マップ内部もしくは画面右側をドラッグすることで、遠方地における戦闘状況などを確認することができます。味方や敵の動きなどをこまめに気にかけるようにしましょう。
レベル覚醒
装備覚醒や覚醒猫とは別に、操作ヒーローはレベル覚醒という強化を行うことが出来ます。
ヒーローのレベルが8/12/16に達することで解禁されていくこの機能は、右か左かのどちらか片方を選択して、該当する強化を得る、というシステムになっています。
簡略説明 | 詳細説明 |
---|---|
試合中、一度選択した覚醒は撤回することが出来ませんので、事前の計画や状況に合わせ、適切な覚醒を選択しましょう。
ヒーローによっては「これを獲得してからが本番!」というほどガラリと変わる覚醒もあるので、自分のヒーローだけでなく他ヒーローの覚醒内容、レベル状況にも気を払って試合に臨みましょう。
瞬身玉の応用
一部のスキルは、発動中に日常スキル『瞬身玉』を発動することで攻撃範囲をずらすことが可能となっています。通常、複数のスキルは同時発動できませんが、日常スキルである瞬身玉は別枠となり、スキル発動中に、スキルの動作を保ったまま動けるようになっています。
移動を伴うスキル(増長天スキル3等)や一定時間効果を発揮し続けるスキル(四不象スキル3等)は多くが対象となります。
状態異常・特殊状態
このゲームには、敵の動きを阻害したり、弱体化したりするスキルが数多く存在します。ゲーム内では細かい定義が表記されていませんが、ここでは簡単に『行動妨害』と『弱体』に区分しています。
簡単に言うと、行動妨害は操作に干渉する効果。弱体はステータス等に干渉する効果です。特に前者は、受けると一部例外を除き強調表示されるのですぐわかります。Crowd Control/群集制御 (CC)とも。
弱体はそのまま、攻撃力やら防御力やらを一定割合下げる効果なのですが、行動妨害に関してはやや込み入っているので、代表的なものを以下に纏めます。
名称 | 効果 |
---|---|
赤色で表記されている効果は、敵の行動の殆どを中断させる重度の妨害効果となります。 | |
めまい (気絶) | 一切の行動が出来なくなる妨害。スキルの発動中に受けると、ごく一部を除き該当スキルは中断される。テキストではめまいとあるが、ゲーム中では気絶と表記されている。 (例)雷震子のスキル2 |
禁錮 (金縛り) | 一切の移動が出来なくなる妨害。移動を伴うスキルも禁じられる。スキルの発動中に受けても基本的に中断されないが、移動中だった場合はその場で停止する。壁の中で受けた場合は近場に弾き出される。ゲーム中では金縛りと表記されている。 (例)百目のスキル1 |
影縛 | 禁錮とほぼ同一。ただし、この妨害を受けた状態で一部スキルを食らうと、追加効果を受ける。 (例)セルティのスキル2A |
沈黙 | スキルを発動できなくなる妨害。該当の操作が一時的に反応しなくなる。 (例)虎力のパッシブ |
盲目 | 通常攻撃が命中しなくなる妨害。スキルなどは命中する。 (例)太白のスキル3 |
武装解除 | 通常攻撃が出来なくなる妨害。該当の操作が一時的に反応しなくなる。 (例)肆季のスキル2 |
挑発 | この妨害を付与した相手に対し、強制的に通常攻撃を行ってしまう妨害。それ以外の行動は禁じられる。スキルの発動中に受けると、ごく一部を除き該当スキルは中断される。 (例)土行孫のスキル2A |
凍結 | 気絶とほぼ同一。フレーバーの都合で別枠になっている。 (例)西涼のスキル2 |
睡眠 (催眠) | 気絶とほぼ同一。ただし、攻撃を受けると即座に解除される。ゲーム中では催眠と表記されている。 (例)羊麗のスキル1 |
羊化 | 気絶とほぼ同一。フレーバーの都合で別枠になっている。 (例)羊麗のパッシブ |
ノックアップ (突き飛ばし) | 上空に打ち上げられる妨害。気絶とほぼ同一。ゲーム中では突き飛ばしと表記されている。 (例)悟静のスキル2 |
ノックバック | 後方に吹き飛ばされる妨害。気絶とほぼ同一だが、位置を移動させられる点が異なる。他妨害と異なり、強調表示はなし。 (例)土地のスキル1 |
ノックアサイド | 進行方向の横に、押しのけられるように吹き飛ばされる妨害。ノックバックと方向以外同じ。 (例)有来有去のスキル1 |
引き寄せ | 敵の居る方向へ引き寄せられる妨害。ノックバックと方向以外同じ。 (例)アステリアのユーピテル |
太白のスキル2や、銀角のスキル1などは、弱体(ステータス低下)は解除できませんが、これらの妨害効果は解除可能となります。
また、逆に自身を強化する特殊状態も存在します。
名称 | 効果 |
---|---|
不可視 | 敵チームから視認されなくなる。基本、攻撃すると解除される。 (例)ブッシュ内部にいるとき |
スーパーアーマー | あらゆる行動妨害を無効化する。 (例)虎力のスキル1 |
選択不可 (ロックオン不可) | あらゆる攻撃をすり抜け、無効化する。ただし、既に受けている持続ダメージ等は無効化されない。 (例)牛魔王のスキル3 |
無敵 | 持続ダメージを含めてあらゆる攻撃、ダメージを無効化する。 (例)遊光のスキル2 |
死亡回避 | HPが1未満にならなくなる。 (例)開天のスキル3 |
なお、「スーパーアーマー」「無敵」「選択不可」については混同しやすいので、正しく覚えておく必要があります。
当たり判定 | CC | ダメージ | 発動前に受けた 持続ダメージ | |
---|---|---|---|---|
スーパーアーマー | あり | 回避可能 | 回避不可能 | 回避不可能 |
無敵 | あり | 回避可能 | 回避可能 | 回避可能 |
選択不可 | なし | 回避可能 | 回避可能 | 回避不可能 |
戦場エフェクト
試合中には様々な戦場エフェクトが表示されるため、現在付与されているバフ・デバフの種類を瞬時に見極め、対応していくことが求められます。
以下、よく間違いやすいエフェクトの具体例を示します。
- ① 手元に出現するエフェクト
紫色 | 赤色❶ | ||||
---|---|---|---|---|---|
装備品「清浄な鎧」によるものです。 | 応援団「キーボード戦士」によるものです。 | ||||
赤色❷ | 黄色 | 白色 | |||
装備品「水晶太刀」「黒氷」によるものです。 | 装備品「課金の杖」によるものです。 | 装備品「鉄拳制裁」によるものです。 |
- ② 足元に出現するエフェクト
桃色 | 水色 |
---|---|
装備品「赤い鎧」によるものです。 | 装備品「仏陀の装飾」によるものです。 |
緑色 | 青色 |
応援団「ワゴンマン」によるものです。 | 装備品「南極ステッキ」によるものです。 |
黄色❶ | 黄色❷ |
装備品「神速ローラー」によるものです。 | 応援団「迷子の勇者」によるものです。 |
橙色❶ | 橙色❷ |
装備品「Bクラスの便利カイロ」「高級ヒーター(覚醒前)」によるものです。 | 装備品「高級ヒーター(覚醒後)」によるものです。 上のgifでは分かりにくいですが、少しだけ色が濃くなっています。 |
- ③ 頭上に出現するマーク
紫色のハート | 雷電を帯びた目 |
---|---|
このマークが表示されている間は、回復効果が低下しています。 | このマークが表示されている間は、装備品「レールガン」の唯一受動効果『刈り取る』の対象となっています。 |
金属の盾 | ひび割れた盾 |
このマークが表示されている間は、防御力が上昇しています。 | このマークが表示されている間は、防御力が低下しています。 |
- ④ 周囲に出現するマーク
白色のオーラ | 黄色の盾 | ||||
---|---|---|---|---|---|
このオーラが表示されている間は、装備品「通販の后羿弓」の唯一受動効果『烈火転生』が有効になっています。 | このマークが表示されている間は、装備品「月光の宝箱」の唯一能動効果『位相シールド』が有効になっています。 | ||||
水色の盾 | 雷電を帯びた盾 | ||||
このマークが表示されている間は、装備品「厳選ステッキ」の唯一受動効果『左右の手で弓を射る』が有効になっています。 | このマークが表示されている間は、装備品「スプレーガン」の唯一受動効果『電磁バリア』が有効になっています。 | ||||
音符のオーラ | 橙色のオーラ | 黄色のオーラ | |||
このオーラが表示されている間は、カエルによるバフが付与されています。 | このオーラが表示されている間は、化け猫によるバフが付与されています。 | このオーラが表示されている間は、覚醒猫によるバフが付与されています。 |
防御計算式
非人類学園におけるダメージは、物理ダメージ・魔法ダメージ・真ダメージの3種類に分類されます。真ダメージは防御力などでの減衰を無効化するダメージなので、スキル説明文等に記載されている通りのダメージが出ますが、物理、魔法ダメージはそれぞれ物理、魔法防御によって軽減されます。
ダメージの計算式は「(元ダメージ)*[200/(200+防御力)]=実ダメージ」となります。通常攻撃の場合はここに±2%の乱数が生じます。ちなみにクリティカル(与ダメ2倍)や、スキルによるダメージの増減は、防御力計算後に干渉すると考えられます。(クリティカル無効の防御塔が存在するため)
実例を出すと、訓練場でよく殴られている白骨と熊黒は、それぞれ物理防御が148と453に設定されています。
先の計算式に当てはめると、白骨の被ダメージは0.55866...≒0.559(約55.9%)となり、熊黒の被ダメージは0.30627...≒0.306(約30.6%)となります。ちなみに防御力100で、被ダメージは約66.7%となります。(基本、小数点第4位以下を四捨五入していると思われます)
また、攻撃力および物理防御力は、全ヒーローが個々の値を持っていますが、魔力と魔法防御は異なります。魔力は一律0、lvアップでは成長しません。魔法防御はlv1では30(被ダメージ約87.0%)ですが、lv16へ成長するにつれ、75(被ダメージ約72.7%)まで上昇していきます。
以下、計算表です。
防御力 | 被ダメージ | 防御力 | 被ダメージ |
---|---|---|---|
0 | 100% | 110 | 64.5% |
10 | 95.2% | 120 | 62.5% |
20 | 91.1% | 130 | 60.6% |
30 | 87.0% | 140 | 58.8% |
40 | 83.3% | 150 | 57.1% |
50 | 80% | 160 | 55.6% |
60 | 76.9% | 170 | 54.1% |
70 | 74.1% | 180 | 52.6% |
80 | 71.4% | 190 | 51.3% |
90 | 69.0% | 200 | 50% |
100 | 66.7% | 210 | 48.8% |
計算式の性質上、防御力が上がるほどに被ダメージの低下率が鈍る=恩恵が小さくなることがお分かりいただけると思います。タンクのような硬いヒーローには割合(パーセント)の防御貫通が、メイジのような柔らかいヒーローには絶対値(定数)の防御貫通が有効な理由は、だいたいこの表に集約されます。
ラジオチャット
ゲーム中の味方とのコミュニケーションで(おそらく)最もよく使われるのが、ラジオチャットです。『攻めろ!』『引け!』といった定型文をチームメイトに発することが出来ます。
方法は大別して3つ。
- ① 右側のフキダシアイコンをタップし、チャット一覧を表示して選択する
- ② 左上のマップを拡大し、攻めたい/守りたいオブジェクトをタップする
- ③ 右側の剣/盾/旗のアイコンをタップする、あるいは長押しして地図を表示し該当ポイントまでドラッグする
赤い剣は『攻めろ!』
緑の盾は『撤退しろ!』
黄色い旗は『集合しろ!』
それぞれに対応したメッセージ(自動翻訳可能)を発することが出来ます。
フキダシの伸ばし方
画面右側の青いフキダシは、タップすることで『ミニオンを先に処理しよう!』『全員そろってから攻めよう!』といったメッセージを送れるほか、画面内の様々なアイコンにドラッグすることで、味方に情報を伝えることもできます。
以下、具体的な活用例をgifを用いて説明していますが、これ以外にも様々なメッセージが存在しているので、実戦を通じて確認してみてください。
スキルアイコン① | スキルアイコン② |
---|---|
CDが上がっているスキルに照準を合わせた場合、「スキルXXスタンバイ済み」と表示されます。 | CD中のスキルに照準を合わせた場合、「スキルXX残りYY秒」と表示されます。 |
ヒーロー | ゴールド |
自身/味方ヒーロー/敵ヒーローに照準を合わせた場合、それぞれ「サポート求む」「ディフェンド XX」「アタック XX」と表示されます。 | 画面右上のスコア表示欄に照準を合わせた場合、「ゴールドがXXリードしている/遅れている」と表示されます。 (後述の応用例❶を参照) |
日常スキル | リコール |
CDが上がっている/CD中の日常スキルに照準を合わせた場合、「XXスタンバイ済み」「XX残りYY秒」と表示されます。 | リコールボタンに照準を合わせた場合、「基地に撤退」と表示されます。 (後述の応用例❷を参照) |
ブッシュ① | ブッシュ② |
自身の居ないブッシュに照準を合わせた場合、「草むらに注意せよ!」と表示されます。 | 自身の居るブッシュに照準を合わせた場合、「俺について待ち伏せしろ」と表示されます。 |
ピンの炊き方(焚き方)
画面内の様々なアイコンをタップし、味方に情報を伝えることを「ピンを炊く/焚く」と呼びます。
以下、具体的な活用例をgifを用いて説明していますが、これ以外にも様々なメッセージが存在しているので、実戦を通じて確認してみてください。
ヒーロー① | ヒーロー② | ゴールド | |||
---|---|---|---|---|---|
生存状態のヒーローのアイコンをタップした場合、「生存(LvXX)」と表示されます。 | 死亡状態のヒーローのアイコンをタップした場合、「復活まであとXX秒」と表示されます。 (後述の応用例❸を参照) | 各ヒーローのゴールドをタップした場合、「ゴールド XX」と表示されます。 (後述の応用例❹を参照) | |||
装備品① | 装備品② | 装備品③ | |||
唯一能動効果を持たない装備品のアイコンをタップした場合、「購入済み XX」と表示されます。 (後述の応用例❺を参照) | 唯一能動効果を持つ装備品のアイコンをタップした場合、「使用済み XX」と表示されます。 | 装備品購入画面で紙飛行機ボタンをタップした場合、「もうXXゴールドで購入可能 YY」と表示されます。 (後述の応用例❻を参照) | |||
日常スキル | ミラクルアイテム | ||||
日常スキルのアイコンをタップした場合、「使用済み XX」と表示されます。 (後述の応用例❼を参照) | ミラクルアイテムのアイコンをタップした場合、「所有 XX」と表示されます。 |
フキダシ・ピンの応用例
- ❶ 劣勢時に味方のチームメンバーに金差を伝えることで、優先的にファームを行うように呼びかける、あるいは無理に突撃しないように呼びかけることができる
- ❷ 味方の基地にミニオンが迫っている際、チームメンバーに撤退を合図することで、優先的にミニオン処理を行うように呼びかけることができる
- ❸ 敵チームが全滅している間に化け猫を攻撃する際、1番最初に復活しそうなヒーローの残り秒数を伝えることで、スティール(奪取)への注意を呼びかけることができる
- ❹ 敵チームにゴールドを大量に所有しているヒーローがいる場合、味方のチームメンバーに金差を伝えることで、無理に突撃しないように呼びかけることができる
- ❺ 敵ヒーローが装備品「通販の后羿弓」を使用した場面を目撃した際、味方のチームメンバーにCDの状況を伝えることで、優先的にフォーカスを行うように呼びかけることができる
- ❻ 敵チームに回復効果を持つヒーローが多くいる場合、装備品購入画面から回復阻害系の装備品の存在を伝えることで、「私が今から回復阻害を積む」もしくは「あなた達にも回復阻害を積んでほしい」などと呼びかけることができる
- ❼ 敵ヒーローが日常スキル「瞬身玉」を使用した場面を目撃した際、味方のチームメンバーにCDの状況を伝えることで、優先的にフォーカスを行うように呼びかけることができる