【ロマサガRS】15話の能力上げ周回を徹底解説!おすすめスタイルや編成を紹介
ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のメイン15話の能力上げ(ステータス上げ)周回を解説!おすすめの周回場所や、周回に適性の引率キャラ、パーティをまとめて紹介しています。周回編成をコメント欄で募集中!

目次 (15話の能力上げ周回解説)
15話(ベリーハード)のステータス上限
| クエスト(VH) | 能力値上限 |
|---|---|
| 15-1-5~15-2-2 | ・HP980 ・旧上限値+27(14話上限+2) |
| 15-2-3~15-2-5 | ・HP990 ・旧上限値+28(14話上限+3) |
15話の周回おすすめクエスト一覧
| クエスト | メリット・デメリット |
|---|---|
![]() 15-2-2 | ◇メリット ・斬/陰引率がいれば周回が容易 ・全体的に敵のHPが低い ・ムドメインが弱くR3の事故率が低い |
| ◇デメリット ・現上限値までは届かない(暫定) ・スムーズな周回にはR2で全体必須 | |
![]() 15-2-3 | ◇メリット ・現上限値が狙える(暫定) ・突引率で周回がしやすい ・陽引率も周回適性あり |
| ◇デメリット ・全体的に敵のHPが高め ・R2、R3で眠らされる ・斬の単体攻撃の火力が痛い | |
![]() 15-2-4 | ◇メリット ・現上限値が狙える(暫定) ・打/冷引率で周回がしやすい ・R1、R2の敵はHPが低め |
| ◇デメリット ・R2で全体攻撃しないとグダる ・カイザーアントのクラックで事故る ・R3のHPが高く3ターン周回は難しい |
15話はどこを周回していますか?
回答受付期間: 2019年12月4日 ~ 2019年12月13日
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15-2-3357
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15-2-4226
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15-2-2112
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その他86
VH15-2-2の周回解説
15-2-2の特徴まとめ

| 副産物 | 現状最高性能の大剣/闇杖厳選 |
|---|
▼出現する敵のHPや種類
| Round1 | Round2 | Round3 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
| モンスター | 弱点耐性/HP/ターン行動回数 | |
![]() ドクター | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 全状態異常耐性0 | |
| HP約25,170 | 1回 | |
![]() マスター | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 全状態異常耐性0 | |
| HP約17,660 | 1回 | |
![]() 道化 | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 魅了0 | |
| HP約9,040 | 1回 | |
![]() ムドメイン | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 石化0 | |
| HP約11,000 | 1回 | |
![]() ミスティック | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 全状態異常耐性0 | |
| HP約27,570 | 1回 | |
▼斬アタッカーで周回しやすい
ムドメイン以外が斬弱点のため、斬アタッカーの育成がしやすいのが15-2-2の特徴です。
ムドメインもHPが高くないため、斬で処理できます。
また、斬以外では新ルージュが引率に最適性です。
▼縦一列より全体攻撃が重要
14話の斬周回場所であった14-2-4では、ラウンド3まで敵が縦並びで、ぶった斬りや水鳥剣などの縦一列攻撃が刺さっていましたが、15-2-2ではいまいちです。
ラウンド2を全体攻撃で突破するのが重要になります。
▼上限値までは伸びない
15-2-3以降とは違い、15-2-2では上限値までステ―タスを伸ばすことができません。(要検証)
ただし、上限手前まで育成することができるので、15-2-2が特別周回しやすい場合は、ここである程度能力を上げ、15-2-3以降で仕上げるという育成手段も有用です。
各ラウンドの立ち回り
◆ラウンド1

処理するパターンとしては、
①高火力単体攻撃を数発
②高火力全体攻撃を1発+単体攻撃を数発
③全体攻撃を数発
などがあります。縦/横一列攻撃は2体当てできません。
ラウンド2で全体攻撃するキャラはBPを温存するために、陣形などで素早さを遅くして行動させないか、中火力の技を使用させてBPを温存しましょう。
【※例】
| BP4全体キャラの場合 | ||
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
| 中火力技で突破 | BP4全体 | BP4全体 |
◆ラウンド2

道化は全体1回で倒し切るのがギリギリ難しいラインなので、2回は全体を打たないと1ターン突破は難しいです。
2回全体+通常数発でマスターを倒すか、3回全体でマスターを倒すことで1ターン突破が狙えます。
◆ラウンド3

ギュスなど、ラウンド1のドクター処理のために大技を使ったキャラが、ここでブルクラッシュやスマッシュなどの中火力技でミスティックを倒しましょう。
また、ここで全体を打てないとムドメインが残ってしまうので3ターン周回は難しいです。
それでも4ターン以内での周回は容易です。
おすすめの適性引率スタイル
◆適性引率役。3ターン周回なら必須レベル
| スタイル | 運用方法 |
|---|---|
![]() 新ルージュ | R1:エナスト(BP8) →R2:ダイフライ(BP4) →R3:ダイフライ(BP4) 引率なら龍陣①がおすすめ |
![]() アセルス | R1:天地二段(BP8) →R2:ミラージュステップ(BP4) →R3:ミラージュステップ(BP4) 開幕ロザリオにするとラウンド3で全体を打てない可能性が生まれるので注意 |
![]() アイシャ | R1:大木断(BP7) →R2:茜舞(BP4) →R3:茜舞(BP4) 開幕富岳温泉はラウンド2で茜舞が打てなくなるのでNG |
◆適性キャラ
3ターン周回編成例
| パーティ編成例 | ||||
|---|---|---|---|---|
| ① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
![]() ルージュ | ![]() アイシャ | ![]() アセルス | 育成枠 | 育成枠 |
| 陣形 | 陣形効果 | |||
![]() 龍陣 | ①腕力/体力/素早さ/知力+25% ②③素早さ+10% ④⑤素早さ-25% | |||
| 継承例 | ||||
| ・SS新ルージュ←Sルージュ(エナジーストーム) | ||||
▼立ち回り動画
VH15-2-3の周回解説
VH15-2-3の特徴まとめ

| 副産物 | 現状最高性能の弓/火杖厳選 |
|---|
▼出現する敵のHPや種類
| Round1 | Round2 | Round3 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
| モンスター | 弱点耐性/HP/ターン行動回数 | |
![]() スノーウィルム | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 マヒ/石化以外0 | |
| HP約20,470 | 1回 | |
![]() ヴァンパイアレディ | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 スタン/石化+125 | |
| HP約26,000 | 1回 | |
![]() ヴァンパイア | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 スタン/石化+125 | |
| HP約18,000 | 1回 | |
![]() ロトンギアン | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 スタン0 | |
| HP約15,000 | 1回 | |
![]() 獄竜 | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 スタン+125 | |
| HP約28,000 | 1回 | |
▼突/陽アタッカーで周回しやすい
出現する敵が全て突弱点のため、突アタッカーの育成がしやすいのが15-2-3の特徴です。
また、
▼「眠り」に注意
R2のヴァンパイアレディや、R3の獄竜が催眠で眠りを付与してくるため、引率役がそれで止まってしまうと、周回のルーティーンが崩されてしまいます。
魔塔ロックブーケで入手できる「ビーストルーン」の装飾品を装備させましょう。
各ラウンドの立ち回り
◆ラウンド1

敵の耐性からもここは突アタッカーで抜けましょう。
円舞剣2発など、突の全体2回で突破できると、ほかの全体キャラを温存してラウンド2を迎えることができます。
また、2万以上出せる単体2回で突破もできます。
ある程度素早さがあればスノーウィルムから先制されることはないので、R1要員はHP満タン聖石が有効です。
◆ラウンド2

ここからは陽引率も出番です。
突弱点以外に陽弱点が増え、敵が不死系なのでフラッシュファイアの不死特効込みでいいダメージが出せます。
ただし、全体1回では落とし切るのが難しいので、ラウンド2でも2回全体を使えるように調整しましょう。
◆ラウンド3

ラウンド1で全体を打ったキャラの中火力技で獄竜を削り、ロトンギアンは獄竜とまとめてライトボールで追撃するのがおすすめです。
ラウンド1を2人、ラウンド2を2人で突破していれば、
1人は余裕があるので、ここで全体火力が出せるキャラを編成しておくと3ターン周回が狙えます。
おすすめの適性引率スタイル
◆適性引率役。高速周回なら欲しい
| スタイル | 運用方法 |
|---|---|
![]() クローディア | R1:スターリィレイン(BP10) →R2:行動なしor通常 →R3:でたらめ矢(BP6) |
![]() ようせい | R1:星くずシュート(BP10) →R2:行動なしor通常 →R3:スプーキーゴーストさん(BP6) 8→5で2ターン目に縦一列も可能 |
![]() サラ | R1:フラッシュアロー(BP9) →R2:行動なしor通常 →R3:でたらめ矢(BP6) 7→6で2ターン目に全体も可能 |
![]() 新ブルー | R1:行動なし →R2:超風(BP12) →R3:ライトボール(BP4) 1ターン目をスルーできるように編成 |
![]() コウメイ | R1:行動なし →R2:フラッシュファイア(BP9) →R3:ライトボール(BP4) 1ターン目をスルーできるように編成 |
![]() 旧ブルー | R1:行動なし →R2:フラッシュファイア(BP8) →R3:フラッシュファイア(BP8) 1ターン目をスルーできるように編成 |
◆適性キャラ
| スタイル | 運用方法 |
|---|---|
![]() 水着セルマ | R1:円舞剣(BP10) →R2:行動なしor通常 →R3:百花繚乱(BP6) |
![]() モニカ | R1:円舞剣(BP10) →R2:カットイン(BP3) →R3:カットイン(BP3) |
![]() ミカエル | R1:行動なし →R2:グランクロス(BP13) →R3:カットイン(BP3) 催眠前に確定で全体攻撃できるのが魅力 |
3ターン周回編成例
| パーティ編成例 | ||||
|---|---|---|---|---|
| ① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
![]() ミカエル | ![]() 水セルマ | ![]() モニカ | ![]() コウメイ | 育成枠 |
| 陣形 | 陣形効果 | |||
![]() デッドリーピアス | ①腕力/器用さ+25%,素早さ-50% ┗狙われやすさが上昇 ②③器用さ+50%,体力-25% ④腕力/器用さ+25%,体力-25% ⑤体力/素早さー25% ┗狙われやすさが低下 | |||
| 継承例 | ||||
| ・水着セルマ←Sセルマ(円舞剣) ・アワードモニカ←Sモニカ(円舞剣) ・SSコウメイ←Sシゲン(フラッシュファイア) | ||||
▼立ち回り動画
VH15-2-4の周回解説
VH15-2-4の特徴まとめ

| 副産物 | 現状最高性能の銃/水杖厳選 |
|---|
▼出現する敵のHPや種類
| Round1 | Round2 | Round3 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
| モンスター | 弱点耐性/HP/ターン行動回数 | |
![]() スコーピオン | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 全状態異常耐性0 | |
| HP約14,460 | 1回 | |
![]() ピアス | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 スタン以外0 | |
| HP約7,120 | 1回 | |
![]() ビートル | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 全状態異常耐性0 | |
| HP約4,000 | 1回 | |
![]() ラムリザード | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 魅了以外0 | |
| HP約21,630 | 1回 | |
![]() カイザーアント | 耐性:斬/打/突/熱/冷/雷/陽/陰 全状態異常耐性0 | |
| HP約33,540 | 2回 | |
▼打/冷アタッカーで周回しやすい
ラムリザード以外が打弱点のため、打アタッカーの育成がしやすいのが15-2-4の特徴です。
また、全員冷弱点なのでウンディーネなども◎
▼ラウンド2で全体必須
ラウンド2でHPが1万もない雑魚敵が7体と、スコーピオン2体が出現します。
全体があれば一掃することが容易ですが、逆に無いと1ターンで突破できない上に時間がかかります。
ラウンド2で全体を確実に打てる編成を組みましょう。
▼3ターン周回にはラウンド3が鬼門
3ターン周回には、打弱点ではないHP2万のラムリザードの処理と、HP3万以上のカイザーアントの処理を”同時”にする必要があり、中々難しいです。
そんな3ターン周回の一例を下記で紹介いたします。
各ラウンドの立ち回り
◆ラウンド1

HPがそこまで高いわけではありませんが、全体1回で倒せるかといわれるとちょっと厳しいラインです。
基本的にはここで処理に2人使い、全体2回を重ねるか、高火力の単体2回でそれぞれワンパンします。
◆ラウンド2

スコーピオンはR1と同個体です。
上記でも書いた通りここは全体が必須になります。
ただし、全体1回ではスコーピオンが残るので、もう一度全体を重ねることで、技を使用するキャラを2人に抑えて突破することができます。
◆ラウンド3

ラウンド1をBP10の全体2人、ラウンド2をBP10の全体2人で突破していれば、ここでBP6技を打てるキャラが4人と、BP16のキャラが1人いるかと思います。
ラムリザードをBP6技の2~3人で処理、カイザーアントをBP6技の1人+威力SS~SSS技の1人で処理すれば1ターンで突破を狙うことができます。
おすすめの適性キャラ
◆適性キャラ
| スタイル | 運用方法 |
|---|---|
![]() トーマス | R1:行動なし →R2:デルタ・ペトラ(BP10) →R3:クラック(BP6) クラックでワンチャン敵のクラックを阻止 |
![]() ウンディーネ | R1:サンダークラップ(BP10) →R2:行動なしor通常 →R3:ウォーターハンマー(BP6) ラムリザードに弱点属性で火力 |
![]() アザミ | R1:練気掌(BP10) →R2:通常 →R3:サブミッション(BP6) |
![]() キャット | R1:練気掌(BP10) →R2:通常 →R3:サブミッション(BP6) |
![]() 教授 | R1:行動なし →R2:地上掃射(BP10) →R3:跳弾(BP6) R1で動くか、R2で動くかは編成で調整 |
![]() バーニィ | R1:行動なし →R2:地上掃射(BP10) →R3:跳弾(BP6) R1で動くか、R2で動くかは編成で調整 |
![]() アルカイザー | R1:練気掌(BP11) →R2:通常 →R3:アル・ブラスター(BP7) |
![]() クリジニー | R1:大震撃(BP10) →R2:行動なしor通常 →R3:ダブルヒット(BP6) R1で動くか、R2で動くかは編成で調整 |
![]() エレン | R1:メガホーク(BP10) →R2:行動なしor通常 →R3:大木断(BP6) |
◆火力枠(カイザーアント絶対倒す係)
| スタイル | 運用方法 |
|---|---|
![]() ノーラ | R1:行動なし →R2:行動なし →R3:大地爆砕(BP14) ディレイ入力のためR1R2で動かない |
![]() ゲン | R1:行動なし →R2:行動なし →R3:無月散水(BP15) |
![]() 最終皇帝男 | R1:行動なし →R2:行動なし →R3:無明剣(BP15) |
![]() トーマス | R1:行動なし →R2:行動なし →R3:超重力(BP15) |
3ターン周回編成例
| パーティ編成例 | ||||
|---|---|---|---|---|
| ① | ② | ③ | ④ | ⑤ |
![]() エレン | ![]() バーニィ | ![]() アザミ | ![]() ウンディーネ | ![]() ノーラ |
| 陣形 | 陣形効果 | |||
![]() カラフルレンジャーズ | ①腕力+50%,体力-25% ②器用さ+50%,体力-25% ③素早さ+50%,体力-25% ④知力+50%,体力-25% ⑤愛+50%,体力-25% | |||
| 継承例 | ||||
| ・アニバエレン←アワードエレン(大木断) ・ハロウィンバーニィ←SSバーニィ(地上掃射) ・SSアザミ←クリスマスアザミ(サブミッション) | ||||
▼立ち回り例
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
285年まえ ID:chi7qdf5外伝以降は上限は今のところ3段階ですね
○○11~14
○○15~22
○○23~25
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
255年まえ ID:tatnezre教えてください(既出だったらすみません)
15-2-3と15-2-4でステ上昇率は違いますか?
全員ステ上限-1あたりでほとんど回らない状態です
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ななしの投稿者
245年まえ ID:kr3y09kt書き忘れましたがタリアの勇健が剥がれるとスコーピオンが残るので安定性はあんまり無いですね…。
知力上がる陣形なら勇健無しでも行けそうですが、龍陣先頭以外は速度的にあんまり実用性が無いかも
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ななしの投稿者
235年まえ ID:kr3y09ktおすすめの適正キャラに出て無いけど15-2-4の2ラウンド目はタリアの吹雪でスコーピオンも含めて全部倒せますね。SL50で知力の素ステが78+4(裏ステ分)で冷+聖石10付けて技ランク99ですが、陣形はスペキュでした
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
215年まえ ID:cpokgyqc1524は、ポルカ入れてもカラフルでオート3ターンですね
1R:アザミ(練気)、エレン(メガホ)
2R:オニイ(グラクロ)、ポルカ(スキャター)
3R:サブミ、大木で右下、ピドナ(重力)、ポルカ、オニイでアントで終了
稀に1Rで5連携発生して狂うけどまあそん時は手動でw
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ななしの投稿者
205年まえ ID:pkim4xjr1524はトーマスと新ウンディーネ固定で後は誰でもいいな。陣形カラフルのウンディーネにスコール継承でラウンド2までこの二人で即殺だし、3も余程のことが無い限りまず全滅しない。
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