コメント履歴一覧(2ページ目)
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模擬痛感室83階、救助ミッション48階どちらクリアしてもエラーみたいの出て進めないで。。ターン制ゲーム好きなので始めた直後にサビ終了は残念です。トップページ
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サ終かぁ…… 特性供給ってやつとリンクバトルって奴は何だったのだろう…… 参加っていうか解放すらされてない私……トップページ
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怒られたのか自主規制かは知らんが旧バージョンと違って黒タイツで肌面積下方修正されてるのに4章タイトルとか記憶装置とか旧バージョンのままだからそれなら全部旧バージョンにしてほしい だってとてもえっちだしロガ
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>>2 おそらく「敵ボスを敵ザコ集団の中に押し込み、恐怖を与え、通常攻撃で反撃を受け神獣を得て、君臨でザコを倒し神獣発動し再度攻撃、を繰り返して敵を一掃するヤンキー一騎当千」を狙っている構成なのだが、それを現実にするには力不足すぎる。炎属性は味方のサポートを受けるのは難しく(みんな燃えたり燃やしたりしながら自分を強化するスタイル)、ユウギミの爆発力が発揮されることはまずない。せめて雷属性だったら(見た目もなんとなく雷属性っぽいのに)。君臨は敵を指定するタイプなので移動にすら使えない。アタッカーとしての攻撃力もタンクとしての防御力も自滅覚悟の特攻戦法も微妙なユウギミの使いどころはどこだユウギミ
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>>1 もう一つのスキル「威嚇上等」は「恐怖」を付与し、反撃を封じると共に君臨スキル使用時は巻き込んでダメージを与える。全ての攻撃を封じる「武装解除」ほど強くはないが、広範囲に当てることで味方の攻撃のサポートになると言えなくもない。「反射」は封じない。つらい。そして君臨「一世制圧」は高ダメージかつ「恐怖」付与の敵を巻き込む高性能攻撃…と言いたいが、なかなか生きる場面が少ない。まずレア度MRで君臨エナジーが貯まりづらく、スキルも敵を倒すものではなく、攻撃力もハンパで、専用記憶装置の「神獣」も通常攻撃を受けてからでないと発動しないため、攻撃を集中したいときまでに君臨エナジーが満タンにならないユウギミ
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ユウギミは、ザコの集団に一人で飛び込んでブッ倒してくる特攻一番オヤブン……じゃなかった、ルークである。スキル「意気衝天」は前方へ突進し、「不動」ではない相手を強制的に「撃退」し、障害物があればダメージとスタンを付与する。当てただけではダメージが出ない上にダメージ値も低めだが「とにかく敵を遠くに追いやりたい」時に有用。距離が短めなのと、障害物はもちろん味方をもすり抜けられないのが欠点。なのにAIは味方や障害物があっても突進しようとしてスキルポイントを無駄に消費する。あたま悪い。とってもユウギミっぽ…いえ、なんでもありませんオヤブン。ユウギミ
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>>1 なのだが、正直目立たない。自身が攻撃型ではなく、レア度MRであることもあり、君臨エナジーが貯まるのが遅い。なかなか「不利な場面を逆転に導く」よりも「勝利には手遅れだが時間稼ぎにはなる」になってしまっている。居るだけで激励、補強、神速などバフがパッシブスキルで付与されているのだが、見た目で判別しづらいため効果が実感できない。能力的には強力なサポートキャラであるのに、プレイヤー的には味方殺しの恐怖におびえつつ君臨使用を待つだけの通感者である……のだが、これがパペットバトルで守勢に回ると君臨と回復スキルにより「守りの要塞」と化す。味方を殺してでも一人で生き延びるサバイバーがフミヨの真骨頂だフミヨ
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フミヨは、最も味方を殺すメディックである。スキル「強度検出」は指定の味方のHPを減らしてスキルカードを2枚得る効果、「救急注射」は味方のHP回復であり、おそらく想定されたのは「HP減少→得たスキルで味方を回復」という流れ…なのだが、「救急注射が出なくても強度検出を使う」「味方の残りHPを考慮しない」ために負傷した味方を容赦なく倒してしまう場面が多い。容赦なく背中からHPを減らしてくる恐怖の存在である。一方で君臨「過剰触媒」は距離に関係なく味方全員を浄化(全デバフ除去)した上で各種バフをかけ、君臨強化によりHP回復と異常保護、EN転換、有害地形除去、スキルカード取得と盛りだくさん…フミヨ
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>>1 「刻印」は付与されているだけでチェイサー全員とモクシヒからの攻撃ダメージが増加され、パッシブスキルでさらに+40%上昇する。チョウゲツの君臨「刻印射撃」は刻印された敵全員にその増幅された力でダメージを与えてくる。光属性であるためダメージ減算されることが少なく、ザコはもちろんパペットバトルであってもあなどれないダメージ値をたたき出す。…が、反面「刻印付与された敵」がいなければ発動すらできず、特にホウリンによる「全員異常保護」がかかると刻印も君臨も利用できないため非常に弱体化してしまう。基礎能力は高くないため倒されやすく、敵バフ除去も単独ではできないのが大きな欠点。惜しい、とても惜しいチョウゲツ
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チョウゲツは、使ってみると意外に活躍するが、期待すると力不足という難しい立ち位置のチェイサーである。スキル「貫通射撃」は貫通できる地形は貫通して直線上の全ての敵にダメージを与える…が、ダメージは並み。むしろ選択強化による「撃退」効果でスタンを狙いたいところ(一部ステージではコレを利用して目標敵を穴に落とすワンターンクリアが狙えることを覚えておこう)。もう一つのスキル「拡散射撃」は縦に並ぶ敵にダメージ。これら2つだけなら平凡なキャラなのだが、スキルがいずれも刻印付与を持ち、専用記憶装置による「通常攻撃で刻印付与」もあるため、敵がみるみる刻印まみれになる。チョウゲツ
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>>2 こんなに良いところがあるモクシヒだが、基礎能力が低くデバフ耐性も特になく、通常攻撃も防御力も大したことがないので、敵パーティからすれば「後回しで良い敵」である。前述のスキル効果はいずれも「いやがらせ」であって戦局を決めるインパクトは強くない。…まあバンガードが全体的にそういう性能なのだが。特定のいくつかのステージ・ミッションのために成長させて損はないが、戦闘力としてはどうしてもトップクラスには入れないキャラである。モクシヒ
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>>1 さらに君臨「破軍」は敵に大ダメージ+スタン付与であり、格上の敵にスタンをかけてターンを稼ぐことができる。君臨強化で導電付与や1つだけバフ除去も行い、スタン保護の相手には会心ダメージを与えるため、異常保護の相手に仕掛けても惜しくない。さらにパッシブスキルも有用なものが揃っており、「味方が多いとき激励」「刻印をもつ敵にダメージ上昇」「幸運+30%」さらには「戦闘開始時雷属性に君臨エナジー+50」があり、これのためだけにパペットバトルに参戦させる人もいるくらいである。一方、旧バージョンでは絶雲突撃がバウンスしてマップを飛び回りつつ導電付与でスタンをかけていたが、バウンスが無くなってしまったモクシヒ
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モクシヒは、最初から手に入る割りに、通常ステージでもミッションでもパペットバトルでも有用性が高いバンガードである。スキル「絶雲突撃」は、他の通感者の「敵の前/背後にテレポートする」「敵を指定して突撃する」ものと異なり、地形も敵も無視し場所を指定して直線移動できる。これにより「指定地点に到着する」「特定の敵を倒す」などのミッションで素早く目標に達することができ、あるいは「遠い敵に近づくため/アイテムを取得するための移動」もできる。もう一つの「零型打撃」は周囲8マスに同時攻撃した上である程度HP回復ができる。ミッションのいくつかはコレを想定して作られているくらいに必須スキルとなっている。モクシヒ
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>>1 救助ミッションではスキルポイントも君臨エナジーも潤沢なこともあり、1人で…どころか1手目君臨で敵全滅させることも。通常ステージやデイリーミッションなども得意。スキルの性能が素直なため、AIも変な行動をすることなくアタッカーとして突撃してくれる。一方バフ・デバフは微妙で、パッシブスキルで電流地形が作れるが導電付与はできず、反射・ブロック・ステルス・根性などには対抗できない。よって特殊能力が多用されるパペットバトルでは今一つ活躍できない。バインドで移動不可となっても居合や一閃で攻撃できるのは有用なのだが。とはいえ、成長させて損はない、使って楽しいアタッカーである。ミオ
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ミオは、新バージョンになってから現れたレア度MRの新星、マップを飛び回り広範囲にダメージを与える有能バンガードである。スキル「居合」は直線上の敵全てにダメージを与えビーコン付与。スキル「一閃」は敵の背後にテレポートし攻撃後に追加で移動できる。ビーコン付与された敵に一閃を加えると一閃を再度入手、さらに専用記憶装置で敵を倒してもカードを取得するため、スキルカードがどんどん貯まる。選択パッシブスキル「反静」は会心時上下1マスの敵にもダメージを与える。君臨はやたら広い範囲にダメージを与える。特にザコが多数いるステージで大活躍するミオ
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>>4 実は君臨による「有害地形除去」はマップの障害物やキミコの置いたブロックも排除できる。他の通感者の「除去」は自らの足元だけだが、ユイだけが周囲をお掃除できるので、「キミコが変なトコに置いた障害物を排除」や「マップの近道のために障害物を排除」という「ユイにしかできない、ユイが役立つ場面」はある…が、「そんな特殊な状況の時、ユイがそのそばに居て、君臨貯まってる」という時のみのお役立ちなので、キミコによる距離を選ばない障害物破壊の方がずっと役に立つという悲しい結論を導いてしまう。味方に有用な地形でも排除してしまうので、地形で強くなるアタッカーやサナエとも相性が悪い。誰か使いどころを考えてくれ…ユイ
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>>3 君臨「治癒領域」は自分中心に3x3の範囲の味方に「回復」を付与すると共に有害地形を除去する。強化することで高い回復力と補強・異能付与、さらに浄化することもできる…のだが、「味方全員ブロック&異常保護」なホウリン、「味方全員超バフ」なフミヨより使い勝手が悪く、サナエ・キミコ・キシウ・スズカのような他に替えられない君臨能力があるでもないため、「どうしてもユイを入れたい場面」が全くないのが大きな欠点。「君臨者が揃っていない」「水属性で/クラス113で揃えたい」という時くらいしか使いどころがない。強い弱いというより、特徴がないのが欠点ということになる。ユイ
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ユイは、回復と補強をメインとする非常にメディックらしいメディック。しかし、メディックらしいメディックに出番はないのだ…。スキル強化により「補強」「異能」に加え「浄化」ができるようになるが、スキルポイントを使って浄化するくらいなら記憶装置「風力永続」を装備してカードを使った方が良い。AI戦闘でも「浄化」はやってほしい相手に全然使ってくれないので、宝の持ち腐れとなっている。補強・異能もありがたくはあるのだが…。猛威凸の「応急処置」も、回復スキルとしては悪くなくスキル強化でバウンスさせることもできるが、スキルポイントがもったいない。他の者のスキルを使わせた方が戦況を有利にできることが多い。ユイ
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>>2 サイキックの宿命として基礎能力は微妙と言えば微妙であること、ハリケーンが邪魔で仕方ないこと、および属性相性を除けば弱点らしい弱点はない。AI戦闘でも比較的マシな立ち回りをする。しかしあえて言えば、味方のデバフ除去がなく、HP回復もできず、衰退はアタッカー陣との連携にならず、敵の攻撃やスキルや行動力を奪う手段もない。救助ミッションや模擬通感室ではさほど活躍できないのが残念。(吹き飛ばしがもっと安定して使えるならかなり活躍できるのだが) あと、アイドルのくせに性格もかなり残念だが、これは人によっては刺さるので問題ないとも言えるだろうか。サラ
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>>1 粒子嵐の強化による「吹き飛ばし」は撃退と異なり、画面端まで移動させる代わりに障害物があってもスタンさせることがない。うまく利用できれば強い敵を穴に落としたり常に距離を取ることができるが、思ったようにカードが出ないため使いづらい印象がある。君臨「暴風降臨」は位置を指定しない範囲攻撃のためステルスは無視して当てられるし、強化することでバフ除去できるため、HP1で生き残る「根性」状態の敵を倒すこともできる非常に有用な攻撃。特にパペットバトルで猛威を振るう雷属性に効果大。パッシブスキルに「戦闘開始時風特性キャラに追加エナジー」も有効で、レア度SRでありながら比較的早い段階で君臨を発するサラ
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