【原神】七聖召喚 オートメーション対局(熱闘モード5.2)
七聖召喚の熱闘モードver5.2、オートメーション対局についての攻略情報をまとめています。
目次 (オートメーション対局)
- オートメーション対局とは
- 戦闘の流れ
- 選択できるもの
- 対戦前
- 1戦目~7戦目
- 通常ルールとの相違点
- ダメージのルールが違う
- カード効果が違う
- カードが使い切りではない
- AIが単純
- 強いカード
- 強力なシナジー
- カード一覧
- 簡易早見表
- 強力な支援一覧とおすすめの支援
- パイモン
- 俺様はまだ負けちゃいねぇ!
- 西風大聖堂
- 璃月港口
- セイライ島
- スメールシティ
- エピクレシス歌劇場
- アビスの呼びかけ
- オート・疲弊の氷
- オート・停滞の水
- オート・熱誠の炎
- オート・強権の雷
- オート・翠緑の風
- オート・蔓生の草
- オート・不動の岩
- オート・氷の共鳴
- オート・水の共鳴
- オート・炎の共鳴
- オート・雷の共鳴
- オート・風の共鳴
- オート・草の共鳴
- オート・岩の共鳴
- オート・風と自由
- オート・岩と契約
- オート・雷と永遠
- オート・草と知恵
- オート・水と正義
- 現在確認中のバグ・怪しい仕様
準備中
オートメーション対局とは
Ver5.2の熱闘モードで実装された、プレイヤーの操作が全くいらない特殊ルールです。
ローグライクゲームのようにカードや支援を選び、戦闘はフルオートで行われます。
装備カードやアクションカードは、マッチング後から「戦闘開始」ボタンを押すまでの間のみ使うことができ、一度戦闘が始まるとその戦闘ではそれ以上カードの使用ができません。なお、料理効果や装備状況などは連戦時に持ち越されます。
そのためアクションカードを使わずに戦闘を開始するのは損ですが、味方全員のHP上限を上げる料理カードや、もっといい相手に装備させたい装備カードがある場合は持ち越すこともできます。
対戦相手はこれまでに記録されている同じ連戦回数だった他プレイヤーの中からランダムに選ばれ、そのプレイヤーが対戦開始を押すまでの状況(アクションカードの使用状況なども含める)で対戦が始まっていると思われます。
なお、引き分け(例えばフリーナの召喚物などで同時に死ぬ)は負け扱いです。
戦闘の流れ
①対戦ごとに、キャラカードや強力な支援、アクションカードを選択する。
②キャラの順番、アクションカードの使用(装備含む)を行う。
③一番左の味方キャラから行動開始。(プレイヤー側の先攻確定)
選択できるもの
7戦目は後で検証します。
対戦前
・キャラカード(8つの選択肢から2枚)
1戦目~7戦目
対戦回数 | キャラカード | 強力な支援 | 武器カード | 聖遺物カード | イベントカード |
1 | 〇 | 〇 | |||
---|---|---|---|---|---|
2 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
3 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
4 | 〇 | 〇 | 〇 | ||
5 | 〇 | 〇 | 〇 | ||
6 | 〇 | ||||
7 |
通常ルールとの相違点
ダメージのルールが違う
通常ルールでは技ごとにダメージが決められていましたが、オートメーション対局ではキャラクターのもつ「攻撃力」でほぼすべてのダメージが決まります。
攻撃力は武器や料理などで増やすこともできます。
カード効果が違う
キャラカード、アクションカードともに、すべてのカードの効果が一新されています。カードプールも全く異なったものになっています。
カードが使い切りではない
たとえば料理カードであれば、「最大HPが増加」などの恩恵が受けられます。オートメーション対局では最大5連戦しますが、この恩恵は次の戦闘でも解除されません。装備カードも装備したまま、イベントカードの効果も受けたまま連戦になります。
AIが単純
キャラ招待のようなAIではなく、魔物カードを使うNPC(デッキを持っていないNPC)と同じような挙動をします。
基本的には左から右に1人1回ずつ行動で、行動がまだ残っているのにキャラチェンジさせられるとそのキャラに戻ろうとするのも特徴的です。
また、元素爆発が使える場合、必ず元素爆発を使うようになっています。このため星天の兆などで最初からチャージを貯めておけば最初の行動で爆発を撃たせることもできます。
その他相違点
強いカード
このゲームはカードと強力な支援のシナジーを意識するゲームとなっており、際立って強いカードはほとんどありません。しかし、一部カードは相性のいいカード・支援が多かったり、単体で強力なものもあります。
例:フリーナ
テンションの効果が、
10ポイントごとに与えるダメージが1アップ(制限なし)、ターン終了時に半減
というものになっており、構築次第では60ポイントぐらいは余裕で貯まるようになっています。
最大4人のルールであるため、全体回復や全体ダメージを受けるなどで貯まるテンションが普段よりも多い上に、料理カードなど継続回復の手段が豊富、拡散以外に全体ダメージを飛ばすキャラが多いなど、テンションを貯めやすい環境と言えます。
強力なシナジー
雷電将軍×オート・風と自由
他のキャラが元素爆発を使うたびに魔力が蓄積され、自身の元素爆発でそれをすべて攻撃力に変換してから雷元素ダメージを与えます。
20~40ダメージ以上は狙えるので大抵はワンパンでき、敵を倒すたびに再行動できる風と自由とは相性がいいです(ラウンド終了時までは攻撃力が増えたままなので敵を倒すたびに30ダメージ出せる)。
ナヴィア×璃月港口
ナヴィアは元素スキル時にすべてのカードを破棄し、その枚数×3ダメージを加算してダメージを与えます。
破棄したカードは次の戦闘では戻ってくるので、カードさえ増やせれば戦闘ごとに1人は確実に倒せる火力が出せます。
そのぶんカードを温存する必要があり装備や料理などの強化は遅れがちですが、1ラウンド目から人数差がついた状態で戦えるのはかなり強力です。
カードを継続的に入手できる璃月港口とは相性がいいでしょう。
リオセスリ×祭礼の断片
2回行動キャラはチャージが1しか貯まらないように調整されていますが、リオセスリのみ2回行動かつ2チャージ貯まります。そのぶんラウンド終了時にチャージが没収される固有効果を持っていますが、祭礼の断片を装備させると即爆発を撃ってくれるので、毎ラウンド3回行動が可能です。
ファントムハンター×HP上限の上がるカード
ファントムハンターはダメージまたは治療効果を受けるたびにカウントが貯まり、1ラウンドに1回カウントを5個消費して行動回数を増やせる聖遺物です。
このルールではHP上限が増えたときも「治療効果」として処理されるため、戦闘開始時に5回HP上限を増やすことで1ラウンド目から2回行動が可能です。
強力な支援のパイモンなども治療効果に含まれるため、ファントムハンターには1ラウンド目に最初から1~3個のカウントが貯まっています。料理や武器でHP上限を増やしておけば、デメリットなしの追加行動を得ることができます。
なお、自分のターン終了時に次の行動が決められているようで、相手の攻撃を受けたことでカウントが5以上になっても追加行動は起こりません。1ラウンド目から2回行動する場合は攻撃した直後のカウントが5以上である必要があります。
カード一覧
※準備中
簡易早見表
武器種 | 基本武器 | 天空 | 特殊1 | 特殊2 | 特殊3 |
---|---|---|---|---|---|
法器 | 魔導緒論 攻+1 HP+12 | 天空の巻 攻+4 HP+8 | 祭礼の断片 チャージMAXで再行動 | ||
弓 | 鴉羽の弓 攻+1 追加行動1回 | 天空の翼 攻+2 追加行動1回 | 祭礼の弓 チャージMAXで再行動 | 終焉を嘆く詩 爆発でダメージ+1バフ | |
両手剣 | 白鉄の大剣 攻+4 . | 天空の傲 攻+6 . | 森林のレガリア 攻+2 相手戦闘不能時、攻+2 | ||
長柄 | 白纓槍 攻+2 HP+8 . | 天空の脊 攻+2 HP+16 . | 破天の槍 攻+1 HP+12 出撃時、シールドあれば代わりに攻+5 | 草薙の稲光 攻+2 爆発後、 チャージ+1 攻+1 | 正義の報酬 攻+1 ラウンド終了時、HP+5 . |
片手剣 | 旅道の剣 攻+2 HP+8 . | 天空の刃 攻+2 HP+16 . | 西風剣 攻+2 ラウンド開始時、チャージが0ならチャージ+1 | 風鷹剣 攻撃力+2。 ダメージを受けた後、HP2回復(各ラウンド3回まで) |
強力な支援一覧とおすすめの支援
パイモン
パイモン | 他の強力な支援効果を1つ所持するごとに、味方キャラのHP上限+5。 ラウンド終了時、味方の1番左のキャラを出撃キャラにする。 ラウンド開始時、現在のラウンド数が7以上の場合、味方キャラに過度な疲労を1層付与する。 |
過度な疲労(状態) キャラがスキルを発動した時、スタック1ごとに貫通1ダメージを受ける。 |
お互いのプレイヤーが最初から持っている支援効果。
1戦目、3戦目、5戦目に全キャラのHP上限を5増やす効果と、ラウンド終了時に出撃キャラを一番左のキャラに戻す効果がある。
過度な疲労は試合が終わらないことを防ぐためのストッパーで、行動ごとに効果を受けるので手数の多い編成ほどダメージを受ける。
俺様はまだ負けちゃいねぇ!
俺様はまだ負けちゃいねぇ! | 味方のキャラが2体倒された後、味方のチーム全員のアクション回数+1、チャージ+1、攻撃力+1。 |
合計2体のキャラが死んだ瞬間、アクション回数などが増える。1~2人に強化を集中させる専用の編成でなければ効果を活かしづらい。
西風大聖堂
西風大聖堂 | ラウンド終了時、味方全員のHPを3回復する。 |
4戦目以降は毎ラウンド最大12HPの回復量だが、火力系の支援の方が重要であることが多い。編成によっては取ることがある程度の性能。
相性のいい編成:フリーナ
璃月港口
璃月港口 | 準備段階において、3枚のランダムのイベント、聖遺物、または武器カードから1枚選ぶ。 |
連戦ごとに選べるアクションカードが1枚増える。カード枚数が重要になるナヴィア以外でも、非常に価値のある支援エリア。
3,5戦目に取るのは少し微妙で、1戦目に来た場合のみ取るのがおすすめ。
相性のいい編成:ナヴィア
セイライ島
ラウンド終了時、相手チーム全員に貫通ダメージを1与える。相手の出撃キャラがチャージを1失う。 |
貫通ダメージは1ダメージ程度ではほとんど意味がなく、風鷹剣など被ダメに反応する効果で利用されることの方が多い。
敵がフリーナを使っていればこの支援1回でテンションが4ポイント貯まるのも致命的。
メインであるチャージを失わせる効果も、ラウンド終了時のため一番右のキャラが対象になり、ハスの花パイを食べさせた壁キャラが多めの位置であるので効果を活かしにくい。
敵の編成によっては効果を発揮するが、腐ることが多いので他の支援を選んだ方が無難。
あえて使うならラウンド終了時に召喚物で過負荷反応を起こして一番左のキャラのチャージを奪うなどの工夫が必要。
なお、敵のセイライ島は鶴の帰郷で対策できる。
相性のいい編成:ウェンティ
スメールシティ
スメールシティ | 相手が元素反応ダメージを2回受けるたびに、本対戦で相手が受ける元素反応ダメージ+1。 |
追撃効果や全体元素ダメージをもつキャラがそれなりにいるので、効果を発動しやすい。
追撃効果のような確実に元素反応が起こるものがない場合、行動回数が変わらなければずっと同じキャラが同じ元素ダメージを受け続けることになるので、オート戦闘であることを考慮して行動をズラすための構築を意識する必要がある。
エピクレシス歌劇場
エピクレシス歌劇場 | 味方キャラがアクションをした後、味方の出撃キャラのHPが相手のHPを超えていない場合、HP上限+3。 |
アクションをしてダメージ計算の後にHPの判定が行われる。ジンなどで相手の出撃キャラを変えたり鶴の帰郷などでこちらのキャラが変わった場合、変更後のキャラが対象になる。
アビスの呼びかけ
アビスの呼びかけ | 味方の召喚物の与えるダメージ+1 ラウンド開始時、ヒルチャールをランダムで1体召喚する。 |
ヒルチャールは炎、水、氷、雷の4種で1ダメージを与える、使用可能回数2の召喚物。
召喚物を出すキャラが多い編成では、後半はヒルチャール召喚物に邪魔されてキャラの召喚物を出せなくなる。
フリーナやティナリのように複数回ダメージが飛ぶ召喚物では、毎回ダメージアップの恩恵を受けられるのでおすすめ。
元素共鳴の支援を使うためにほぼ単元素で組んでいる場合も使いやすい。
オート・疲弊の氷
オート・疲弊の氷 | 味方の超電導と凍結の効果:さらにターゲットの攻撃力-6、次のアクションが終了するまで続く。(重ね掛け可能) |
元々の効果は残っているので、反応1回目で攻撃力が-8される。香菱など攻撃力が重要なキャラに対しては大きな妨害になる。ディルックや雷電などのワンパンキャラや宵宮などの手数キャラに対しても有効。
支援効果で元素反応自体の威力や特殊効果によるダメージを強化した攻撃力に依存しない編成の方が多く、効果が実感できる対面は少ない。
オート・停滞の水
オート・停滞の水 | 相手が感電ダメージを受けた後、持続的感電を4層付与する。(アクション後、層数分の貫通ダメージを受ける) |
付与されたキャラがスキルを発動した後、1層につき、付与されたキャラに貫通ダメージを1与える。(制限なく重ねられる) エンドフェーズ:層数が半減する。 |
貫通ダメージのためシールド等も無視でき、感電さえ起こせれば大抵の相手に有利を取れる強力な支援。水・雷ともに付着力に長けたキャラが多く、反応を起こしやすい。
後攻でラウンド終了した場合、召喚物で付けた持続的感電は層数がそのまま持ち越される。
オート・熱誠の炎
オート・熱誠の炎 | 味方の溶解と蒸発効果が次のように変更される。本ダメージが倍になる。 過負荷反応が次のように変更される。ダメージ+6、目標を強制的に一つ前のキャラに切り替える。 |
ダメージが倍になるタイミングはおそらくすべての計算を終えてから。
過負荷反応は次のキャラが前のキャラに変わっている。出撃キャラに行動回数が残っていない場合、敵のAIは必ず次の行動予定キャラにキャラチェンジするので、同じキャラにダメージを与え続けることができる。敵の行動を遅延する効果もあり、先手でラウンド終了したい場合も有効。
オート・強権の雷
オート・強権の雷 | 味方の原激化で生成した激化領域の効果が次のように変更される。味方の与える雷元素ダメージと草元素ダメージ+1。(制限なく重ねられる) |
草元素と雷元素の反応が起こるたびに、召喚物を含めた味方の与えるすべての雷・草元素ダメージが1ずつ上がっていく。召喚物を複数キャラに分散させたいティナリとは特に相性がいい。一方で雷元素の付着は難しく、北斗の爆発などに頼るよりは、風キャラを1体入れて拡散を狙う方が楽に付着できる。
オート・翠緑の風
オート・翠緑の風 | 味方の拡散反応によるダメージ+1。 味方が拡散反応を起こした後、本ラウンド中、味方のキャラと召喚物の該当元素の与えるダメージ+1。 |
通常ルールよりも拡散反応を起こすのが比較的楽になっているものの、爆発を撃つまでは物理ダメージの魈やスキルで前のキャラにキャラチェンさせるため同じキャラに続けて攻撃することが多いジンといった癖のあるキャラが多く、装備が揃っていないと効果を発動させづらい。
発動しても、フリーナの爆発の初期状態と同じバフしか得られず、魈の爆発を促進して拡散で戦うよりはフリーナの爆発でより大きなバフを得る方が強い。
オート・蔓生の草
オート・蔓生の草 | 相手が開花ダメージを受けた後、相手チーム全員に貫通ダメージを2与える。 相手が燃焼ダメージを受けた後、持続的燃焼を2層付与する。 |
オート・不動の岩
オート・不動の岩 | 味方のシールドに上限はない。味方の結晶反応1回につき、シールドを5付与する。 |
シールドの上限がなくなり、重ね掛けができるようになる。結晶反応は鍾離の岩中などで1回起こすだけならば簡単だが、岩追撃などはないため複数回起こすのは難しい。ナヴィアの爆発なら最大20シールド獲得できるが、これも運が絡む。
結晶反応を起こしたところで得られるシールドは5だけであり、ダメージが倍になる過負荷溶解や反応を起こすたびにダメージが上がっていく激化などと比べると、反応の難しさのわりに強化幅が小さすぎる。
破天の槍がある前提で取る支援。
オート・氷の共鳴
オート・氷の共鳴 | 戦闘開始時、味方に氷元素キャラが2/3/4体いる場合、相手の受けるダメージ+1/2/3。 |
貫通ダメージは上がらないが、それ以外すべてのダメージに影響がある。
オート・水の共鳴
オート・水の共鳴 | 戦闘開始時、味方に水元素キャラが1体いるごとに、味方キャラのHP上限+4。 |
西風大聖堂の方が総合的な回復量は多いが、戦闘開始時に老兵やファントムハンターのスタックを一気に貯められるので、これらの初回起動を軸にする場合はHP料理を取る回数を減らせる点で有用。
オート・炎の共鳴
オート・炎の共鳴 | 戦闘開始時、味方に炎元素キャラが1体いるごとに、味方キャラの攻撃力+1。 |
ベネット・香菱といった攻撃力が重要な炎キャラを使うなら取ってもいい効果。元素反応を強化した方が火力は伸びるので、消去法で選ぶ支援。
オート・雷の共鳴
オート・雷の共鳴 | 味方の雷元素キャラがアクションした後、チャージがMAXではない味方キャラ1名のチャージ+1。 |
効果は自分自身のチャージが真っ先に優先される。このため基本的には雷キャラが自分のチャージを貯めやすくなるだけで、他のキャラのチャージに干渉することは滅多にない。
雷キャラはフィッシュル・北斗・雷電将軍の3人しかおらず、すべて3チャージが必要なキャラ。フィッシュルのみ、武器が弓のため行動回数を増やしやすく、効果を最大限発揮できるのでおすすめ。
オート・風の共鳴
オート・風の共鳴 | 戦闘開始時、このカードに迅速の風を10重ねる。 味方キャラがアクションした後、味方に風元素キャラが1体いるごとに、迅速の風を1重ねる。迅速の風を12所持しているとそれを消費して、味方の出撃キャラは追加で直ちに1回アクションする。 |
相手のターンに回さずそのままアクションできるので、最初から爆発を使ったりすることも可能。風キャラは3人しかおらず、揃えるのが難しい。2人しか取れなくても最初の行動でちょうど12になり再行動できる。
風キャラを2体以上編成するなら、どの支援よりも優先して取るべき支援。
オート・草の共鳴
オート・草の共鳴 | 戦闘開始時、味方に草元素キャラが1体いるごとに、本体戦で相手の受ける元素反応ダメージ+2。 |
オート・岩の共鳴
オート・岩の共鳴 | 戦闘開始時、味方に岩元素キャラが1体いるごとに、味方キャラがシールドを10獲得する。 |
HPを高く保っておきたい鍾離や、破天の槍の効果を使いたい場合に有用。
岩キャラは3人しかおらず、最大でも30シールドしか獲得できない。そのため4人全員が生き残っていれば3ラウンドで西風大聖堂が回復量で上回る。
ただし1ラウンド目からディルックの爆発やナヴィアの元素スキルで1人倒す構築に対してはメタになるため、完全に下位互換というわけではない。雲菫を1枠目にして元素スキルの半減効果も併せると、100ダメージを超える火力も受けきれる。
オート・風と自由
オート・風と自由 | あなたのターンで相手のキャラを倒した後、味方の出撃キャラは追加で1回アクションできる。 |
敵を倒すたびに再行動できる。ただし、目玉焼きで復活された場合は再行動できない。
攻撃力が爆増する雷電将軍や、元々攻撃力が高く少ないチャージ数で高火力の爆発を打てるディルックなどとは特に相性がいい。
オート・岩と契約
オート・岩と契約 | 戦闘開始時、味方の一番左側のキャラの攻撃力+3、一番右側のキャラのHP+12。 |
攻撃力+3は破格。初戦はこの支援を選択すればほとんど負けることはない。後半になっても毎回攻撃力、HPを増やすキャラを変えられるので使い勝手もよく、大抵の構築で仕事をしてくれる。
オート・雷と永遠
オート・雷と永遠 | 3枚の強力な装備から1枚を選ぶ。この効果をもう1回繰り返す。 |
天空、風鷹、破天、終焉など、武器の背景にオレンジ色のマークがあるものの中から選ばれる。
オート・草と知恵
オート・草と知恵 | 味方が料理、聖遺物、武器、キャラまたは強力な支援効果を選ぶ時、選択肢が1つ増える。 直ちに聖遺物を2回選んで手札に加える。 |
「直ちに聖遺物を2回選んで」とあるが、4枠目には聖遺物以外のカードが来ることもある。
毎回選ぶカードは聖遺物、武器、イベントと3枚ずつ決まったものになっているが、4枚目に出てくるものは上の画像と同じように完全にランダム。
オート・水と正義
オート・水と正義 | ラウンド終了時、HPを最も多く失っている味方キャラのHPを5回復する。その後、味方全員のHPを均等にする。 |
回復量だけなら西風大聖堂の方が高いが、HPを均等に揃えられるので全員が生き残りやすくなる。フリーナとは特に相性がよく、この支援だけで毎ラウンド最大5個のテンションを貯められる。
現在確認中のバグ・怪しい仕様
・草と知恵(支援)を選択して最初に聖遺物を選ぶ際、4番目の選択肢が聖遺物でないことがある。
・草と知恵(支援)を選択しているとき、キャラ選択画面で右の2キャラに聖遺物を装備しているマークが付く(実際には何も装備していない)
・相手が璃月港口(支援)を選択しているとき、相手の手札にカードが1枚多く表示される。
・ハスの花パイが正常に発動しないことがある(真偽不明)
・
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