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インディアナポリス

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作成者: 16F
最終更新者: 16F

インディアナポリス

  • アメリカ中西部、インディアナ州にあるリアルサーキットロケーション。
  • 現存する最古のレース専用トラックにして、インディカー・シリーズの聖地。リリース時点で唯一のF1コースロケーションでもあった。
  • この状態で「ランクレースでF1コースを引くこと」を要求したイベント企画チームは■■
  • 超高速オーバルセクションと、ランオフエリア広めのインフィールドセクションが組み合わさっている。
  • 市街地コースのように「壁を見ていればコーナーの向きが分かる」ことはないので、きちんと道を見て走るべし。
  • 全てのコースでbotの出来が異常に悪く、1コーナーすらマトモに走らない。なぜ?

ドリームランド

難易度1
全長3995m
経験値係数(調査中)

TIPS

  • ランクレース非開催コース。TAGサバイバルではピックされるので、そこで初めて走った人も多いだろう。
  • インディといえば!なオーバルレイアウト。
  • このゲームはスリップストリームが非常に強いため、ガチでレースをしようとすると牽制合戦になる。
  • スリップで超加速した状態だと普通にターンを曲がりきれないので注意!
  • 先に言っておくと、このロケーションでツッコミどころが無いのはこのレイアウトのみである

ドリームランド/逆回り

難易度1
全長3995m
経験値係数(調査中)

TIPS

  • ランクレース非開催コース。こちらもTAGサバイバルではピックされる。
  • コース自体は時計回りのオーバルで、順走と攻略自体はそう変わらないが、リアルサーキットを逆回りしているということ自体が大問題。
  • そもそも、現実のサーキットはピットレーンやランオフエリアの設計上、安全な走行が担保されないため逆回りはご法度である。
  • 実際、GTとかFMとかのレースシムでも、オリジナルサーキットでは逆回りの設定もあり得る一方で、リアルサーキットの逆走はほとんど実装されない
  • もっとも、時速250km/hで壁に突っ込んでも破損表現すらないこのゲームでは懸念も何もない。せっかくなのでリアリティを忘れて楽しもう…と言いたいところだが、ツッコミどころはまだある。

レボリューション

難易度3
全長3953m
経験値係数(調査中)

目標
レート
参考タイム
レーシング
(1LAP)
パフォーマンス
(1LAP)
スポーツ
(1LAP)
1750(調査中)(調査中)(調査中)
1550(調査中)(調査中)(調査中)
1450(調査中)(調査中)(調査中)

TIPS

  • オーバルセクションの途中からインフィールドセクションに入る、本格的サーキット。
  • 前述の通り、コースをきちんと見ないとランオフエリアに突っ込んでタイムロス。壁にやられることは少ないが、キチンとイン側をキープしよう。
  • パワーの低い車では、最初のオーバルセクションでスリップストリームに入るのも重要。
  • 最初のゴースト化区間ではスリップが無効化されるので、それが明けたらすぐに敵車の後ろに入るべし。
  • さて、このコースが異常なのはその向き。
  • ドリームランド順走と同じ向きでスタートしているが、現実のインディアナポリス・モーター・スピードウェイはインフィールドを使う場合これとは反対向きにスタートするのが本来の設計である。つまりコチラは本来「逆回り」。

レボリューション/逆回り

難易度3
全長4081m
経験値係数(調査中)

目標
レート
参考タイム
レーシング
(1LAP)
パフォーマンス
(1LAP)
スポーツ
(1LAP)
1750(調査中)(調査中)(調査中)
1550(調査中)(調査中)(調査中)
1450(調査中)(調査中)(調査中)

TIPS

  • レボリューションの逆回り。前述の通り、現実ではこちらが順走である。
  • インフィールドセクションへの入口が難解。目印のほとんどないところでいきなり右ターンし、すぐに左→右と切り返す。ここを上手く攻略できれば一気にリードできるだろう。
  • この入り口セクション最後の右曲がりは、イン側の芝生をカット可能。マシンによっては必ずしも速くなるとは限らないが、覚えておくと役立つ時は来る。
  • このレボリューション/逆回りこそが、かつてF1アメリカGPを開催したレイアウトである。
  • そして、F1史上最大の黒歴史の一角「ミシュランボイコット事件」の舞台にして元凶でもある。
  • そしてその事件から方々の関係が悪化した結果、F1はアメリカからしばらく姿を消し、少なくとも未来永劫インディアナポリスには帰ってこないことがほぼ確定している。故にこのコースを「F1コース」と主張する運営を見てモタスポオタクはモニョるのであった…
  • さらに厳密に突っ込むと、このゲームで言うS2最終盤の設計がF1開催時とは異なっている。レーマス版は現行のレイアウトと同じ90°×2連になっているが、F1開催当時はよりタイトな2連コーナーだった。
  • ところで、コースの全長が順走より妙に長いのは何故?

クラシック

難易度4
全長4051m
経験値係数(調査中)

目標
レート
参考タイム
レーシング
(1LAP)
パフォーマンス
(1LAP)
スポーツ
(1LAP)
1750(調査中)(調査中)(調査中)
1550(調査中)(調査中)(調査中)
1450(調査中)(調査中)(調査中)

TIPS

  • レボリューションにシケインを追加したセクション。超高速オーバルセクションがなくなり、テクニック重視に。
  • 追加された低層セクションは出口側が難関。最初の右で脱出角度を間違えるとライン全体が崩壊する。減速はしっかり目に。
  • これも現実に存在するレイアウトだが、例によってコチラは「逆走」である。詳細は逆回りにて。
  • 何故かこのレイアウトだけ難易度4である。クラシック/逆回りの方がおかしいのかもしれない。

クラシック/逆回り

難易度3
全長4041m
経験値係数(調査中)

目標
レート
参考タイム
レーシング
(1LAP)
パフォーマンス
(1LAP)
スポーツ
(1LAP)
1750(調査中)(調査中)(調査中)
1550(調査中)(調査中)(調査中)
1450(調査中)(調査中)(調査中)

TIPS

  • クラシックの逆回り(順走)。
  • 追加セクションの難関が入口側に反転。かつより高速で侵入になるため、難易度はアップしている(難易度3)
  • レボリューション/逆回りと同じく、入り口セクションのインカットは有効。
  • さてこのレイアウト、GRIDシリーズでは"Sport Circuit"とあり、IMSAなどのスポーツカーシリーズで用いられている風だが、誤りである
  • このシケインの形状が用いられていたのは二輪レースのMotoGPのみ。四輪レースではもう少しマイルドな形状にショートカットされるのが本来である。
  • これも順走と微妙に長さが違う…

ノスタルジー

難易度3
全長3995m
経験値係数(調査中)

目標
レート
参考タイム
レーシング
(1LAP)
パフォーマンス
(1LAP)
スポーツ
(1LAP)
1750(調査中)(調査中)(調査中)
1550(調査中)(調査中)(調査中)
1450(調査中)(調査中)(調査中)

TIPS

  • インディアナポリスのラストにして最大の謎レイアウト
  • 本来のホームストレートの反対側からスタートし、レボリューション/逆回り(=現実の順走)のインフィールドセクション入口の所で180°ターン。インフィールドを途中まで走り、レースコースでない脇道を通っていきなりオーバルへ抜け出す
  • ホームストレートのあえて反対側からスタートする珍妙なレイアウト。現実で使われていたら教えてほしい。
  • レーマスでの攻略としては、やはりインフィールドの入口が難関。最高速からの180°ターンをキレイに決めたい。

ノスタルジー/逆回り

難易度3
全長3995m
経験値係数(調査中)

目標
レート
参考タイム
レーシング
(1LAP)
パフォーマンス
(1LAP)
スポーツ
(1LAP)
1750(調査中)(調査中)(調査中)
1550(調査中)(調査中)(調査中)
1450(調査中)(調査中)(調査中)

TIPS

  • ノスタルジーの逆回り。コレに関しては現実にどちらが正解なのか分からん。
  • 例によって1コーナー、インフィールドの入口がネック。突然現れる右直角コーナーを見落とさないように。
  • また、最終盤のオーバルセクションが長め。最後までスリップストリームで追いかけよう。
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とりあえず手に入れた車は1500まで乗ることにしています。

編集者紹介

一つのゲームを集中してプレイします。飽きるとすぐ止めます。

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ゲーム情報
タイトル レーシングマスター(Racing Master)
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2024年08月20日
    • Android
    • リリース日:2024年08月10日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • シミュレーション
    スポーツ・レース
ゲーム概要 Codemasters®と共同開発の本格レースゲーム

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