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HoloCure攻略Wiki(ホロキュア攻略情報局)

雑談掲示板 (11ページ目)

  • 総コメント数987
  • 最終投稿日時
    • ななしの投稿者
    1
    3年まえ ID:zhrf8njw

    雑談をする際にお使いください

    • ななしの投稿者
    534
    2年まえ ID:bankzlar

    >>530

    どうやって消せる?

    • ななしの投稿者
    533
    2年まえ ID:j3eqsbxs

    >>532

    ヴァンサバだとゲーム終了後にDPSと撃破数出るんだけどね

    でもやっぱりDPSが出るのは例外なく広範囲攻撃

    あとは無強化ハード1でプレイしてみてクリア時の撃破数の総数では2位、秒数で割るとあくあと並んだって感じかな

    • ななしの投稿者
    532
    2年まえ ID:m9abzh9e

    >>528

    そのDPSって具体的な数値あるの?感覚で言ってるだけ?

    • Good累計100 ななしの投稿者
    531
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>529

    初めからになるけどセーブデータを消せばプレイはできる

    セーブデータは%localappdata%\Holocureにあるsave_n.datというファイル

    一応リネームで残しておいてもいい


    もしやる気があったら新しいセーブデータと古いセーブデータの最初の28文字を比べてみてほしい

    同じはずだけど違っていたらそれが原因の可能性がある

    • ななしの投稿者
    530
    2年まえ ID:djd7leus

    セーブデータ消して起動できるかとか試してみました?

    • ななしの投稿者
    529
    2年まえ ID:bankzlar

    >>520

    PCは変えてないかな。特にいじった覚えもないんだけどなぁ

    もうできないのかなぁ...orz orz

    • ななしの投稿者
    528
    2年まえ ID:j3eqsbxs

    >>525

    火力キャラってのは基本DPSの高いキャラのこと

    DPSってのは1秒間に画面中の敵に与えてるダメージの総量のことね

    これは範囲攻撃キャラが基本高くなる、ザコ処理する能力が高いってこと

    スバルみたいな集中攻撃型はボスは倒しやすくてもザコに押されがち

    イナニスのキャラページに無強化マケ5武器限定5クリア時の画像載せてるけど、俺のやった限り同条件では敵撃破数がカリオペに次いで2位だった

    • ななしの投稿者
    527
    2年まえ ID:j3eqsbxs

    >>526

    それはこっちも言ってる、イナはボスみたいな堅い敵を速攻する力に乏しい

    それでも範囲攻撃キャラってのはDPSがものっすご高くなるのよ

    だから火力が十分あるイナはスタンダードなビルドが向いてる

    総合火力は高いし攻撃回復妨害即死とスキルのバランスもいいから攻撃回復防御成長をバランスよくそろえるだけでいい

    ただ悪魔の帽子は取っといたほうがいい、イナは育てるとほぼ全画面攻撃になるから悪魔の帽子の恩恵がでかい

    キャラページに無強化ハード1の画像上げてるから参考にしてくれ

    • ななしの投稿者
    526
    2年まえ ID:mbr4vf0w

    イナはHard2で1武器縛りで殴ったら1撃で敵が倒れてくれるような火力は出しにくいんだけどね

    でも攻撃範囲は何も付けなくてもだいぶ広いし、2回殴れば広範囲を倒せるような殲滅力はちゃんとある


    個人的には火力キャラは武器制限してアイテム側全部火力上昇しか付けてません!みたいなビルドでもクリアしてくれるキャラだと思ってるんだけど

    イナだと同じビルドはこなせないのよね

    • ななしの投稿者
    525
    2年まえ ID:m9abzh9e

    >>524

    でもボス系を倒しづらいのに火力キャラとは言えなくない?その説明だと搦め手キャラならわかる

    • ななしの投稿者
    524
    2年まえ ID:j3eqsbxs

    >>523

    馬鹿でかく持続も長いメイン攻撃

    WAH持たせてワインダーかければ広範囲に大威力の攻撃が出来る

    足も速くて速度低下スキル持ってるから逃げまくって遠くに敵集めて触手でナデナデするムーブがえらく強い

    古のものの効果もあっていつの間にか敵が減ってる

    悪魔の帽子とのシナジーもすごく高い

    弱点は堅い敵を速攻する手段に欠けること

    壊れキャラが普通の強キャラになっただけだと思ってる

    • ななしの投稿者
    523
    2年まえ ID:m9abzh9e

    >>522

    具体的な説明求む

    • ななしの投稿者
    522
    2年まえ ID:j3eqsbxs

    >>521

    イナは今でも火力キャラだぞ

    群れの処理がすごく早い

    • ななしの投稿者
    521
    2年まえ ID:nhsjcnaf

    >>515

    カルトのせいで火力キャラになってた時期もあったし、キャラのコンセプト的には今の感じでいいのかなあ?

    • Good累計100 ななしの投稿者
    520
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>519

    セーブデータの読み取りエラーだな

    試しにセーブデータいじってみたら同じエラーが出た

    心当たり無い?

    PC替えなかった?

    • ななしの投稿者
    519
    2年まえ ID:bankzlar

    >>518

    こうなってできない。原因分かる?

    • Good累計100 ななしの投稿者
    518
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>517

    オンラインじゃないしアプデも来てないからPCの問題だと思うけど

    出来ないというのはどういう理由?

    • ななしの投稿者
    517
    2年まえ ID:bankzlar

    自分のPCの不具合かなんかかわからんが、自分以外に今ホロキュア出来ない民おる?

    • ななしの投稿者
    516
    2年まえ ID:gmlkjy80

    オフィスステージの星読み、実は星読みじゃなくて「こめとも」だった・・・

    • ななしの投稿者
    515
    2年まえ ID:k9gp7zwx

    イナニスさん、カルトが消えて『禁断のWAH』が追加されてるのは修正されないのかな?

    • ななしの投稿者
    514
    2年まえ ID:m9abzh9e

    アウトだったらとっくに修正パッチで直されてるから杞憂しなくていい

    • ななしの投稿者
    513
    2年まえ ID:iv6srsuo

    なんか問題あるの?宣伝効果があるとして買おうと思っても売ってないし

    • ななしの投稿者
    512
    2年まえ ID:k9gp7zwx

    雪夜月だけ(?)商品名だが、良いのだろうか?

    • ななしの投稿者
    511
    2年まえ ID:ha8tjd6s

    既知の事実だが被ダメ計測(ダメカ)してきた

    ガチ恋そら使用 stage1 ハルゥ5 30分yagooからの被ダメ

    22~27(ダメカ無し)

    19~23(shop15%)

    14~17(shop15+枕25)

    10~14(shop15+メンシ25+胸当て20)


    最後の10だけ計算合わんがだいたい積算であってる

    ころさんにダメカ3点搭載で脅威の73.2%カット

    かもしれない

    • ななしの投稿者
    510
    2年まえ ID:hbylfpps

    2/1に初めてDLして昨日アチーブフルコンプした。

    金策してたわけじゃないのに340万貯まってた。

    個人的に羽使いたくない人なんでリトライしてたせいか…

    • 507
    509
    2年まえ ID:iro6c7e1

    >>508

    あなたがこちらの意味の取違いを見抜いて指摘してくれたから全てスッキリした。このコメントも適切で的を射ているし感謝する、ありがとう

    数式内容に関してはほぼ全て理解しているので安心してくれ

    何せ前Verで他キャラに比べミオしゃのゲラ笑いだけ乗算ダメージグループが一つ多いから使い込んでたくらい

    というかあなた説明も文章も上手すぎじゃね?見習います

    • Good累計1 ななしの投稿者
    508
    2年まえ ID:geoapt0f

    >>507

    あー、まぁわかるよ

    1.3xが単純にベースATK130%を示していると考える時、ベースATK100%x1.3を示すために1.3xと表現されているとの認識があると「100%+30%」「加算的」という表現が気持ち悪いのは

    ただ、他の要素(武器ダメージ等)との乗算の前にボーナスATK(ポーズ画面で確認できるATK+X%)との加算をしてトータルATKとして計算するから、ボーナスATKの+30%と同列でしかないという意味で、「100%+30%」や「加算的」という表現が語弊がないというだけだね

    • ななしの投稿者
    507
    2年まえ ID:iro6c7e1

    >>506

    いやむしろその表現に違和感を覚えていた側だが

    まあ乗算加算の意味を取り違えて場を荒らしてしまったのは事実、申し訳ない

    ゴリラが計算式以上に強いと聞いて興味がわいてしまった

    検証期待しています

    • Good累計1 ななしの投稿者
    506
    2年まえ ID:geoapt0f

    >>504

    つまり、1.3xは(100%)+30%ATKを示している(ゲーム中のATK+%効果と同じように加算的である)、と言いたかっただけってことね?

    • Good累計100 ななしの投稿者
    505
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>504

    初期100%なんて無いよ

    1.3xは%に直すと130%というだけの話

    これに100%掛けたり足したりする意味が無い

    • ななしの投稿者
    504
    2年まえ ID:iro6c7e1

    >>501

    すまん、乗算の意味を一部取り違えていたようだ

    初期100%×(1.3×)の認識は俺も同じだ

    俺が言いたかったのはキャラ選択画面の1.3×というのは初期100%にしか掛からない、という事だけだ、申し訳ない

    • Good累計1 ななしの投稿者
    503
    2年まえ ID:geoapt0f

    >>501

    補正をかける というのは語弊があるな

    ✕補正をかけるアイテムやスキル

    ○加算するアイテムやスキル(キメココ等)

    • Good累計100 ななしの投稿者
    502
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>500

    選択画面の事なら処理も何も見たまんまだよ

    あれは何をしても変わらない

    • Good累計1 ななしの投稿者
    501
    2年まえ ID:geoapt0f

    >>498

    加算の場合、1.3xの表記の意味=130%【ベースATK】

    →基準となる100%に比べて1.3倍なので、1.3x

    乗算の場合、1.3xの表記の意味=(100%【ベースATK】+(ATK+X%))x1.3

    →最後に1.3を掛けているので1.3x

    前者と後者ではゲーム中で確認できるATK+X%の部分に補正をかけるアイテムやスキルの価値が変わってくるので、どっちだろうね?という話をみんなはしています。

    • ななしの投稿者
    500
    2年まえ ID:iro6c7e1

    あ、ごめんひょっとして俺勘違いしてる?

    俺が話してるのはキャラ選択画面に出ているATK1.3×の数字だけの話をしてるんだが。それが加算処理か乗算処理か

    もちろんショップやゲーム中に出てくるステUPは加算だと理解してるしマスクやゴリラや帽子は乗算

    同一強化グループ内では加算だけどね

    • Good累計1 ななしの投稿者
    499
    2年まえ ID:geoapt0f

    >>479

    アタックダメージのランダム化前の式が、10×トータル武器ダメージ×トータルATK/100%らしいので、ATK0ということはない。少なくとも1.0xのキャラクターはATKが0の状態でベースとして100%を所持していると思われる。

    つまりATK+150%の時、アメリアは

    ・加算の場合

    130%+150%=280%...a

    a+80%【キメココ】=360%...b

    ・乗算の場合(ここのx1.3はキャラクターのATK倍率)

    (100%+150%)x1.3=325%...c

    (100%+150%+80%【キメココ】)x1.3=429%...d

    ゴリラの1.3倍を最後に掛けて

    a x 1.3=364%...a'

    c x 1.3=423%...c'

    a'>b , c'<d なので、

    加算ゴリラ>加算キメココ、乗算ゴリラ<乗算キメココ なので、そのデータが正しく、かつゴリラの設定もミスっていないならキャラクター選択画面の1.3xは初期ATK130%を示すということであり、ゴリラ>キメココ自体はおかしくない。

    ただ、たった数%でそのDMG差は妙なので、マスクでも検証してほしいかも。

    • ななしの投稿者
    498
    2年まえ ID:iro6c7e1

    >>497

    例えばアメだとステ補正1.3×て書いてるじゃん?それを%に直したら130%

    加算派はその130%のうち100%は初期数値だから引くって言いたいわけでしょ?それにならって計算しただけだよ。そのまま足したら230%だしね

    乗算はその1.3×を文字通り掛けるだけ

    • Good累計100 ななしの投稿者
    497
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>496

    いや、分かってないよ

    その130%て何?

    可算で100引く意味が分からない

    • ななしの投稿者
    496
    2年まえ ID:iro6c7e1

    >>495

    いやだからステータス表記上は0じゃん?ただ実際は100%でしょ?1って言ったから分かりづらかったのかな、すまんね

    そこはこっちも分かってる。まあステ補正の表記も%じゃないからおかしいけどね。まあそれは置いといて


    それに初期100%ステ補正を掛けても足しても同じ数字になるやんて話

    乗算 100%×130%=130%

    加算 100%+30%(100%引く)=130%

    むしろ掛けた方が辻褄合うじゃんって

    • Good累計100 ななしの投稿者
    495
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>493

    >初期状態の時ATKやSPDはステータス上ゼロだが計算式が破綻するので×1としておき

    これが間違っていると言っている

    初期ATKは100%でゼロじゃないし破綻してない

    これがアメリアだったら130% 初期ATKがゼロのキャラなんていない


    SPDだって同じ倍率表記だけどボーナスとは可算だという事は確かめた

    • ななしの投稿者
    494
    2年まえ ID:iro6c7e1

    アメとムメイでも試してみたがおかしい、ゴリラは全て計算通りなのにキメココが初期ATK加算でも乗算でも計算式以上の数字が出る

    どこか間違っているのか私の認識が間違っているのか

    • ななしの投稿者
    493
    2年まえ ID:iro6c7e1

    >>492

    だからその100%が初期ATKだったってわけだよね

    言いたい事はそこから加算でも乗算でも同じ数字になるからという事、説明下手で申し訳ない

    キャラによってゴリラが計算以上に強くなるのはそのキャラ補正が関係してるんじゃないかなってこと

    ゴリラヤマスクの説明文をわざわざ修正したのに一番大事なキャラ選択画面のATKとSPDを倍率表記にしたままというのも考えられにくいから

    • Good累計100 ななしの投稿者
    492
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>491

    ボーナスは可算で初期ATK100%に0を足してるだけだから破綻なんかしてない

    • ななしの投稿者
    491
    2年まえ ID:iro6c7e1

    気になるので試してみた

    リロールバニッシュ武器制限以外ショップ返却で完全初期状態にしてキャラ選択画面のATKが1.0×の分かりやすころねさんでテスト

    通常ダメージは英wiki通り7~11

    キメココレベル1(40%、要するに1.4倍)取得で10~14

    ゴリラレベル1(1.2倍)取得で9~12

    どれも綺麗に計算通りだった


    ここからは憶測だがキャラが初期状態の時ATKやSPDはステータス上ゼロだが計算式が破綻するので×1としておきそこに選択画面のATK補正を掛けているとすれば加算としても乗算としても整合性が合う

    だからATK補正が×1じゃないキャラは変なとこでその数字が悪さしてゴリラがおかしくなってるんじゃないかな?

    知らんけど


    前半は検証した事実、後半は個人の憶測なのでスルーして頂いて結構です。間違ってたらごめんね

    • ななしの投稿者
    490
    2年まえ ID:psl9vz6s

    >>489

    そうだね、あんなややこしく書かなくても普通に0.9~1.2だった

    英wiki見ながらの数字遊びしかしてないので実際どうかは分からんけどね

    • Good累計100 ななしの投稿者
    489
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>487

    下限と上限で二つ乱数使ってるの?

    そうなるともう基本ダメージを知ることは出来ないじゃん


    ちなみにこの部分0.2になってるけど

    +RAND(MAX(ダメージ値*0.2,4))

    ブレ幅は-10%~+20%なのか?

    • ななしの投稿者
    488
    2年まえ ID:djd7leus

    こうしてみるとキメココ、対策しないと致命的なデメリットのわりに効果うすいなー

    • ななしの投稿者
    487
    2年まえ ID:psl9vz6s

    ±10%ってのが正しくなかったほんとごめん

    乱数計算式は以下の通り

    ダメージ値ーRAND(MAX(ダメージ値*0.1,2))+RAND(MAX(ダメージ値*0.2,4))

    ダメージ値を10*(1.3+0.8)=21で考えた時

    最初の乱数が最大で2個目の乱数が0の時は19

    最初の乱数が0で2個目の乱数で最大の時は25になる

    これに1.3かけると24.7~32.5

    ROUNDで丸めて25~33になる

    • Good累計100 ななしの投稿者
    484
    2年まえ ID:s8rj0de4

    >>482

    全部乗算だから順番関係なくね?

    仮に乱数が0.9だとして

    (10×2.1×1.3)×0.9=24.57

    (10×0.9×2.1)×1.3=24.57


    ATKは前verから可算だったし今verもそこは変わってないと思う

    • ななしの投稿者
    483
    2年まえ ID:bhrzzqj0

    >>482

    乱数計算後だとしても

    24.7~29.9

    で計算合わないんよな1.3倍じゃなくて1.4倍させれてるバグかも?

    家帰ったら私も1~3レベル毎でやってみるわ

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