【学マス】花海佑芽A+育成とデッキ構築【学園アイドルマスター】
学マス(学園アイドルマスター)の初期花海佑芽(R/SR/SSR)A+育成とデッキ構築・攻略を紹介しています。A+のボーダーとなる目標スコア、Pドリンクの選び方やスキルカードの解説なども載せているので、参考にしてみてください。
目次 (花海佑芽デッキ)
解説アイドル | ||
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※紹介カード・ドリンクはドリンクが全て揃うPLv27までを想定しています。
花海佑芽のA+狙い育成
育成課題 |
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ダンス200以上:Pポイント+50 ボーカル450以上:特定のPドリンクを選択して獲得 ダンス1000以上:スキルカードを選択して強化 |
育成方針 |
ダンス>ボーカル>ビジュアル |
SPレッスンはダンス>ボーカル>ビジュアルの順
SPレッスンはボーナス倍率の高いものから選択していきます。
ビジュアルのみSPレッスンが出ている場合はビジュアルを行うのが良いです。
全てSPレッスンが出ない場合は一番ボーナス倍率の高いレッスンを行いましょう。
追い込みレッスンはダンス優先
追い込みレッスンは基本的にダンス優先となります。
最終試験直前の追い込みレッスンはダンスが1500でカンストしそうであれば、ボーカルを選んだ方が無駄なく育成することができます。
サポカの組み合わせ例
【組み合わせ例1】 ダンス×3枚 ボーカル×3枚 【組み合わせ例2】 ダンス×3枚 ボーカル×2枚 ビジュアル×1枚 【組み合わせ例3】 ダンス×3枚 ボーカル×2枚 きみは、自慢の生徒です。 |
ダンスとボーカルはSPレッスン発生率とSPレッスン時回復を組み合わせるのが理想となります。
レッスンを積極的に行わないビジュアルに関しては初期ボーナスがおすすめです。
花海佑芽のデッキの回し方
デッキコンセプト |
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【おすすめ効果】 やる気:元気の増加量アップ やる気を溜めて元気を稼ぎ、元気の割合でパラメータが伸びるカードを使って高打点を目指すキャラ。 序盤から元気ややる気増加するスキルカードやPアイテムなので、立ち上がりの事故が起きにくい。打点カードをある程度入れれば他やる気タイプよりも安定感が出しやすい。 |
デッキ構築方針 |
✓元気・やる気のカードを確保 ✓打点の出せるカードを確保 ✓好印象は最低限の入手に抑える ✓SSR/R限定:カード使用数追加も有効 |
デッキの回し方 |
①中盤・終盤に向けてやる気と元気をとにかく増やす 【やる気+元気】 【やる気】 【元気】 |
②準備が整ったら高打点のカードを使用してクリアを狙う |
元気・やる気のカードを確保
やる気タイプは終盤までに元気を大量に獲得して一気に畳みかけるデッキとなっています。
効率よく元気を増やすためにやる気を増やしていかに元気を増やしていくかが重要となります。
高打点のカードを確保
初期デッキの中に打点を出すカードが少ないため序盤に数枚は確保できると育成が楽になります。
ただし増やし過ぎても終盤までに元気・やる気が増やしにくくなるのでデッキ全体の20~25%に抑えておくのがおすすめです。
デッキ全体の20%ほどは打点の出せるカードにしておきたいです。
好印象は最低限の入手に抑える
好印象だけのカードは基本的にノイズとなりやすいので入れる必要はありません。
ただし「私がスター」の使用条件に好印象消費があるので、最低限これが使えるだけの好印象は確保できるようにしましょう。
場合によってはドリンクで好印象を補うのも一つの手です。
私がスター 好印象消費2 ターン追加+1 スキルカード使用数追加+1 レッスン中1回/重複不可 |
SSR/R限定:カード使用数追加も有効
SSR/Rの固有カードはスキルカード使用数に応じて元気の獲得量が増加します。
そのためカード使用数追加と合わせることで簡単に使用回数を増やすことができるので、より固有カードを活かせるようになります。
カード使用数追加はPLv28以降に色々増えていくので、カードの選択肢を増やしたい場合はPLvを上げるのも大事です。
アイドル宣言 体力消費1 スキルカード使用数追加+1 スキルカードを2枚引く レッスン中1回/重複不可 |
各レア度の固有カード・アイテムの特徴
SSR花海佑芽(The Rolling Riceball)
体力消費3 元気+2 (レッスン中に使用したスキルカード1枚ごとに、元気増加量+5 レッスン中1回/重複不可 | ||
メンタルスキルカード使用後、やる気が5以上の場合、やる気+3 スキルカード使用数追加+1 (レッスン内1回) |
体力消費3 元気+2 (レッスン中に使用したスキルカード1枚ごとに、元気増加量+8 レッスン中1回/重複不可 | ||
メンタルスキルカード使用後、やる気が5以上の場合、やる気+5 スキルカード使用数追加+1 (レッスン内1回) |
固有カードはスキルカード使用枚数に応じて獲得できる元気が増えるので、なるべくなら後半のターンに使用したいです。
ターン数の短いレッスンでは活かしにくい場面も増えてしまいます。
固有アイテムはメンタルスキルカードに連動してやる気増加の効果で、さらにスキルカード使用回数も増加します。
序盤に元気・やる気を増加させやすくなります。
SR花海佑芽(アイドル、はじめっ!)
体力消費4 元気+3 元気の100%分パラメータ上昇 レッスン中1回/重複不可 | ||
2ターンごとに、元気+5 (レッスン内2回) |
体力消費4 元気+3 元気の140%分パラメータ上昇 レッスン中1回/重複不可 | ||
2ターンごとに、元気+5 (レッスン内3回) |
固有カードは元気+3後に元気100(140)%のパラメータ上昇と打点の出しやすい強力なカードです。
最初から打点を稼ぐカードが1枚多いので、他に比べ育成序盤での事故が減らしやすいです。
固有アイテムは序盤のターンに自動で元気追加をする効果なので、最初にやる気を増やせると恩恵も大きくなります。
R花海佑芽(学園生活)
体力消費3 元気+2 (レッスン中に使用したスキルカード1枚ごとに、元気増加量+3) レッスン中1回/重複不可 | ||
スキルカード使用後、やる気が3以上の場合、やる気+2 (レッスン内1回) |
体力消費3 元気+4 (レッスン中に使用したスキルカード1枚ごとに、元気増加量+4) レッスン中1回/重複不可 | ||
スキルカード使用後、やる気が3以上の場合、やる気+3 (レッスン内1回) |
固有カードはスキルカード使用数に応じて元気増加量が増えるようになっています。
なるべく後半に使用したい性質なので、ターン数が短いレッスンでは活かしにくくなっています。
固有アイテムはスキルカードに応じてやる気が増加しますが、おまけ程度の効果量に留まっています。
どちらもSSRの固有と似た性能ですが効果量が抑えめの下位互換となっています。
やる気タイプ全般のデッキ構築はこちらを参考にしてください。
やる気タイプでA+を狙うデッキ構築はこちら欲しいカード
打点用 | |
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やる気+ 元気 | |
やる気 | |
元気 | |
その他 |
上下に分かれているものは上段がメイン採用、下段が代用枠となります。
欲しいカードの解説
打点用
カード | デッキに欲しい枚数 / カードの評価 |
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ハートの合図/1~2枚 体力消費3 元気を半分にして、減少前の元気の130%分パラメータ上昇 レッスン中1回 元気を半減する代わりに一番打点が出しやすいカード。元気半減の都合上、最終ターンで使えるのが望ましい。 | |
元気な挨拶/1~2枚 体力消費4 元気の110%分パラメータ上昇 レッスン中1回 次点で打点の出せるカード。ハートの合図とは違い、デメリットがないので途中で使用してスコアを稼ぐのもあり。 | |
気分転換/1枚 体力消費5 元気の100%分パラメータ上昇 レッスン中1回 最初からデッキに入っていて唯一打点が稼げるカード。体力消費は多いが打点として十分なので間違っても削除しないように注意。 |
やる気+元気
カード | デッキに欲しい枚数 / カードの評価 |
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あふれる思い出/1枚~ 元気+2 やる気+4 元気とやる気を同時に増やせるカード。効果量も高く複数枚積んでもOK。 | |
えいえいおー/1枚~ 元気+1 やる気+3 元気とやる気を同時に増やせるカード。効果量も高く複数枚積んでもOK。 | |
意識の基本/2枚 元気+1 やる気+2 初期からデッキに2枚入っているカード。十分活用できるので削除しないように注意。 |
やる気用
カード | デッキに欲しい枚数 / カードの評価 |
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本番前夜/1~2枚 レッスン開始時手札に入る 好印象+4 やる気+3 レッスン中1回 開幕からやる気増加を確実に狙える。また好印象は私がスターに必要なのでそちらも補える。 | |
ワクワクが止まらない/1枚 やる気+3 以降、メンタルスキルカード使用時、やる気+1 レッスン中1回/重複不可 メンタルスキルカードに合わせてやる気増加が狙えるカード。引くタイミング次第では使わずにスルーすることも重要。 | |
励まし/0~1枚 やる気+3 やる気が6以上の場合、好印象+4 やる気増加と条件付きで好印象付与も狙えるカード。引く順番に左右されるが私がスター用の好印象付与としても悪くない。 |
元気用
カード | デッキに欲しい枚数 / カードの評価 |
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叶えたい夢/1枚 体力消費1 元気+8 消費体力削減1 レッスン中1回/重複不可 永続で消費体力削減1が付与できるカード。打点用カードの体力削減だけでなく元気+8も大きく打点底上げとしても活躍。 | |
ふれあい/0~2枚 元気+3 好印象+4 元気と好印象を付与できるカード。好印象は私がスター用としても活躍。 |
その他枠
カード | デッキに欲しい枚数 / カードの評価 |
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私がスター/1枚 好印象消費2 ターン追加+1 スキルカード使用数追加+1 レッスン中1回/重複不可 ターンを追加できる強力なカード。試験では最後の倍率が高いターンが増えるため打点を稼ぎやすくなる。 | |
アイドル宣言/1枚 体力消費1 スキルカード使用数追加1 スキルカードを2枚引く レッスン中1回/重複不可 2枚ドローしつつカード使用数追加で事故を減らせるカード。デッキを回しやすくなるのでお願いドロー用としても有用。 |
Pドリンク(アイテム)の選び方
Tier1 | |
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Tier2 | |
Tier3 |
Pドリンクの解説
アイテム | アイテムの評価 |
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初星ホエイプロテイン 2回行動できるドリンク。 メンタルスキルを2枚使用したい時や、後半の高打点カードを連打する時に活躍。 | |
厳選初星ブレンド ターン数分のやる気を稼げる強力なドリンク。後半の打点で見ればホットコーヒーの上位互換。 | |
烏龍茶 元気=打点となるので後半に使用して打点底上げが可能。やる気の恩恵を受けるので最終ターンに利用できるのが理想。育成開始時や育成課題で確実に入手できるのも強み。 | |
厳選初星ティー ターン数分の好印象を稼げるドリンク。私がスターの起動用として便利。 | |
ミックススムージー 手札入れ替えでカードの再抽選が可能。終盤で手札が事故った時のケア用 | |
おしゃれハーブティー 元気増加と好印象を打点にするドリンク。後者は活用できないため烏龍茶の代用として運用。 | |
ホットコーヒー やる気+3できるドリンク。開幕から使用して元気を底上げ。 | |
初星スペシャル青汁 強化SSRカードは基本的にどれも強いがランダム性が高いのが難点。手札が事故った時にお祈りで使うのが良い。 | |
フレッシュビネガー 手札強化と僅かな体力回復ができる。強化済みカードが多いと腐りがち。 | |
リカバリドリンク 体力管理が厳しい時に使用する。 | |
ルイボスティー 好印象を3増やすドリンク。好印象消費カードと組み合わせる以外の使い道はない。 |
A+のデッキ参考例
※PLvを制限できないため、デッキ参考例にはPLv27以降のスキルカードも含まれている場合があります。
SSR花海佑芽(The Rolling Riceball)
ステータス (最終試験後) | 968 1500 537 |
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最終試験 目標スコア | 16263↑ |
ドリンク | 烏龍茶 厳選初星ブレンド 初星ホエイプロテイン |
Pアイテム | 共に戦うタオル 仲直りのきっかけ 悔しさの象徴 はつぼしブレスレット |
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デッキ | ||
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レア度 | カード名 | 枚数 |
N | アピールの基本 | 1枚 |
ポーズの基本 | 1枚 | |
表現の基本 | 2枚 | |
意識の基本 | 2枚 | |
気分転換 | 1枚 | |
R | ゆるふわおしゃべり | 1枚 |
ゆるふわおしゃべり+ | 1枚 | |
元気な挨拶 | 1枚 | |
リスタート | 1枚 | |
えいえいおー | 1枚 | |
SR | イメトレ+ | 1枚 |
ハートの合図+ | 1枚 | |
ありがとうの言葉+ | 1枚 | |
本番前夜 | 1枚 | |
本番前夜+ | 1枚 | |
ゆめみごこち+ | 1枚 | |
ワクワクが止まらない | 1枚 | |
SSR | おっきなおにぎり+ | 1枚 |
星屑センセーション | 1枚 | |
叶えたい夢 | 1枚 | |
私がスター+ | 1枚 | |
テレビ出演 | 1枚 | |
開花 | 1枚 |
ドリンクが手堅く揃ったので再挑戦をして達成しました。
終盤まではとにかく元気を溜めて残り4ターンで打点が出せそうならカードを切っていきます。
ハートの合図だけはその後の打点が下がってしまうので、最終ターンに引けるのを祈る必要があります。
イメトレの代用
強化された「あふれる思い出」といった性能です。
代用としては同じく元気+やる気系のカードとなります。
ゆめみごこちの代用
好印象を消費してやる気を増やすカードですが、代用はありません。
スキルカード使用数追加もあり、やる気とカード使用回数を増やせるのでSSR/R佑芽と好相性です。
こちらがなくても元気自体は問題なく溜まりますが、入手できる人は好印象さえ確保できるならおすすめの1枚です。
星屑センセーションの代用
好印象が付与できれば他で問題ありません。
私がスター用に取得しましたが今回は未使用で終わりました。