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テイルズ オブ ザ レイズ攻略まとめWiki【TALES OF THE RAYS】

戦闘・育成システム

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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ふがし

戦闘システム

アニマ共鳴

クエストとキャラクターには、「アニマ」というタイプがそれぞれ設定されていて、クエストとキャラクターのアニマを合致させると、そのクエストにおいてキャラクターのステータス(HP、物攻、術攻撃)が2倍になります。


イクスコーキスミリーナなどの虹アニマキャラクターについては、どのアニマタイプのクエストに連れて行ってもステータスが1.5倍になります。


クエストが虹アニマの共鳴の場合、全キャラクターのステータスが1.5倍になります。

オフライン版ではアニマによる差は存在せず、フィルター機能でのみ使用されています。


▼クエストのアニマ共鳴は左下に表示されており、アニマに応じてキャラクターにステータス補正がかかります。

攻撃

通常攻撃と、術技による攻撃があります。

通常攻撃は最大2~3回(キャラごとに固定)で、画面の右側をタップすることによって使えます。

基本的には射程内にまで接近してから攻撃を始めますが、術キャラの場合は距離関係なくその場で攻撃を行うキャラも徐々に増えています。


術技は画面右の左上、右上、左下、右下をフリック入力することでそれぞれ装備に対応した術技が発動します。装備していない方向にフリックしても術技は発動しません。


詳しくは後述しますが、同じ技を連続で3回以上使用した際にペナルティが発生します。

秘技

秘技は、通常の術技よりも威力や範囲が強化されたもののことで、「鏡装」を装備し、条件となる連携数以上で対応の術技を発動すると発動します。秘技には以下の特徴があります。


  • 発動中は敵の攻撃を無効化し無敵状態になる(詠唱時間は除く)
  • 秘技発動後は一度待機状態に戻るまで秘技は発動できない
  • 秘技の消費CCは通常の技+10
  • 通常攻撃、バックステップも条件の連携数にカウントされる
  • CCは1以上あれば発動可能だが、超過した分発動後のCC回復速度に影響する(ゲーム内ヘルプの秘技の項目に書かれているが、通常の術技にも適用されていると思われる)

▼秘技の入力と同時にカメラがそのキャラにズームします。オートのキャラクターでも同様。(オプションでOFF可能)


  • Ver4.0.0アップデート(2020年10月28日)以前は術属性の秘技の場合、詠唱開始時にズームされていましたが、現在では詠唱完了時に変更されました。

溜め秘技

2020/2/28のイベント「攻略戦 リトルクイーン」にて実装された裏鏡装に設定されている秘技です。

通常の秘技とは逆で、無連携の時のみ発動する秘技です。

溜め秘技使用時は技であれば自身を中心に、術であればターゲットを中心に白く光る陣が現れます。

この陣の範囲内に居ると、様々な追加効果が発揮されます。


通常の鏡装の秘技とは別扱いなので、溜め秘技始動で連携した場合でも連携数さえ満たせば通常鏡装は秘技化します。


こちらもカメラズームがあります。

以下裏鏡装の仕様も含めた説明。


【溜め秘技が技の裏鏡装】

連携して使うと、溜めなしの通常技が発生する。

連携せずに使うと、陣の内側にいる敵・味方の詠唱速度に影響を与えつつ1.5秒(固定?)溜めた後に秘技を繰り出す。

HITするとCCが回復するなど様々な特殊効果が発生する。


【溜め秘技が術の裏鏡装】

連携して使うと技が発生、間合いを取るなど詠唱につなげやすい性能が多い。

連携せずに使うと、詠唱開始時にターゲットを中心として陣が展開。この範囲内にいる敵の鋼体数を3発分減らした状態で溜め秘技を使います。これは通常鏡装の秘技級の術となっている。


バーストリミッツ鏡装の秘技

22/2/28のイベント「鏡士たちの記念日」にて実装されたバーストリミッツ鏡装。

この鏡装はバーストリミッツ中のみ秘技の発動条件が変化します。

バーストリミッツ鏡装にも通常鏡装と同じ仕様のものと、裏鏡装仕様のものがあります。

どちらの仕様かは術技詳細を見なければわかりません。


  • 通常鏡装仕様の場合

連携数を無視して秘技になる。


  • 裏鏡装仕様の場合

溜め時間が短くなる。


空中技

2018/11/30実装。

術技強化の「空中でも連携できる」を取得すると、一部の宙に浮く術技から空中で技を連携して出せるようになります。

空中発動の際、技によっては一部のモーションが省略されたり性能が変化する場合もあります。

また技によっては、空中と地上では別扱いで連続使用時のペナルティに一切引っ掛らない場合もあります。


発動には高さも条件に含まれており、キャラクターの位置が高すぎたり逆に低すぎたりすると連携できない場合があります。

また、一定以上の高度に達すると操作不能状態になり、着地まで魔鏡技以外の行動ができなくなります。

CC(チェインキャパ)

術技を発動するために必要なゲージで、術技を撃つと減り、攻撃や移動をしていない時に高速で回復します。

通常攻撃ではCCは消費せず、バックステップでは1消費します。


CCが足りない状態でも術技の発動は可能ですが、超過した分、CCの回復し始める時間に影響があり、ガード不能時間ができます。


  • フリーラン中は回復はするものの回復速度は激減する
  • フリーランでなく、入力した通常攻撃や術技の間合いまで自動で敵に近づく時の移動では待機時同様の速度で回復する
  • バックステップでの回避成功時一定量回復

CCの値は、所持している魔鏡からCCが高い物2つ、同じく武器・鏡装からCCが高い物4つを装備した場合の数値が自動的に設定されます。CCが低い武器に対応する術技をセットするなどしても下がることはありません。

術技連携

通常攻撃や術技に繋げて別の術技を入力すると、連携ができます。

通常攻撃→術技、術技→術技の連携はできますが、術技から通常攻撃に連携することはできません。

(一部の術技は術技強化で技から通常攻撃に連携できる場合もあります)


詠唱時間のある術は、連携することで詠唱時間を短縮できます。

連携すればするほど詠唱時間は短縮されます。

具体的な短縮時間は「(連携数-1)×20%」となっており、最大で60%短縮できます。

ただし同じ術のみで4連携しようとすると、4連携目でペナルティとして短縮効果が消えてしまいます。

短縮を維持したい場合は、合間に別の術技やバックステップを挟みましょう。

MG

攻撃を当てたり回復や補助術を使う事で溜まり、ゲージが一杯になると魔鏡技が使える。

上昇量は一定ではない。


  • CC消費が多いものほど上昇量も多い。
  • 複数の敵を巻き込んだ場合、巻き込んだ分だけ上昇量が増える。詳しい上昇量計算式は不明(3体巻き込めば×3という訳ではない?)
  • 後述するJUST入力が成功した場合、通常より多く上昇する。(こちらも詳しい上昇量計算式は不明)
  • 同じ術技を戦闘中に使用すると、その回数分だけ上昇量が減っていく。
  • 違う行動(術技のみではなく通常攻撃も含めて)をしても戦闘時間が長くなるほど溜まりにくくなる。

FG

レア度3以上の精霊装を装備している際に追加されるゲージ。

霊装魔鏡技の発動に必要。

ゲージが一杯になるとキャラのアイコン枠が対応している属性の色で光る。


溜まり方はほぼMGと同じだが

対応する属性(光属性の精霊装なら光属性の技)の攻撃を当てたり、弱点を突く、ガードする…などで溜まる。

以下詳細(コレットのページのコメント欄より)


・術技で最初にHITした部分の強化前の威力に依存

・威力合計約10000で1発分のFGが溜まる

・術技強化6段階にある「確率での威力倍」が発動しても増加量は変わらない

・複数体巻き込んだ場合はその数だけ増加する

・弱点を突いた場合の増加量は2倍になる

・敵を撃破した際の増加量は一定ではない(300~1500くらい増えるのを確認)、敵HP依存か?

バーストリミッツ

22/2/28のイベント「鏡士たちの記念日」にて実装された機能。

他のテイルズシリーズで言うところのオーバーリミッツの様なもの。


専用のアイテムを使って強化した魔鏡(公式では解放済み魔鏡と呼称)か、終決魔鏡を装備しているキャラのみ戦闘中に専用のボタンが表示される。

(メイン、サブ、オートのどれにセットするかは問われない)

MGの様にダメージを与えるなどでゲージが上昇し(細かな条件や計算式は不明)

最大まで溜まった状態でボタンをタップすると発動。

使用後はボタンごと消滅する。


ボタンが表示されるのは現在操作しているキャラのみだが、しっかり各キャラ毎にゲージが存在する。

隊列2~4番目のキャラのバーストリミッツを手動で発動したい場合は、一度そのキャラに操作を切り替えてボタンを押す必要がある。

(オート発動はオプションで設定できる)


終決魔鏡の方が効果時間が長く設定されている。

終決16秒、解放済み魔鏡8秒。


複数のバーストリミッツ対応魔鏡を装備している場合は、その分だけバーストリミッツを使用できる。

(使用後にボタンが復活する)

メイン、サブ、オートのどこから優先して発動されるのかは未検証。


以下発動中の効果

  • 発動キャラが赤いオーラを放ち、足元に残り時間を示すゲージが現れる
  • のけぞらない
  • 術技によるCC消費がなくなる
  • 詠唱時間短縮(50%?)
  • 同じ術技を3連携以上した場合のペナルティがなくなる(※代わりに威力が落ちる)
  • 対応した魔鏡を発動するとダメージ/回復量が25%上がる
  • 敵を撃破した場合、次の攻撃に特殊な効果が乗る

通常攻撃/技の場合:ターゲットの目の前まで一瞬で移動して攻撃する

術の場合:詠唱開始と同時にターゲットの鋼体を全て破壊する


「残り時間が0になる」「(敵味方問わず)魔鏡技が発動される」「体力が0になるダメージを受ける」の何れかで解除される。

(ダメージで解除された場合は、HP1で踏みとどまって戦闘不能にはならない)


JUST入力

各術技ごとに決められたタイミングで連携すると、画面下に「JUST!」と黄色で表示され、この時「ミラージュゲージ」を通常より多く溜めることができます。

(同一術技は連続2回まで、CCが足りない時には発生しない。秘技がJUST入力された場合は秘技化前の消費CCを元に判定される)

(術のJUSTタイミングは固定。術技強化で連携速度を速めた場合は、その分だけJUSTタイミングも速まる)


▼ジャスト入力に成功すると、画面下にJUST!の文字とMGの増加量がでてきます。

バックステップ

左画面を、ターゲットにしている敵と反対の方向にフリックすることでバックステップが可能です。

うまく敵の攻撃を避けるとその被ダメージが1になり、CCを回復することができます。CCの回復量は初回は+6で、その後回避成功するごとに1ずつ増えていきます。


CCを1消費し、連携には1回まで組み込むことが可能です。


▼バックステップ回避が成功すると、このようにCCが回復します。オートのキャラでも上手く回避してくれます。

ガード・ガードブレイク

ガードボタンはなく、CCが1以上かつ何もしていない時に自動でガードし、被ダメージを下げてくれます(ガードしない場合の40%になる)。

ガードに成功すると、ヒット毎にCCが一定値回復します。


また前述のとおり、CCが回復しない時間はガードができません。


味方だけでなく、敵にもこちらの攻撃がガードされることがあります。

ガードを崩すには、CCが全快の状態から術技攻撃してガードブレイクすることが必要です。


同じ術技を3回以上連続して使うと敵にガードされやすくなります。

具体的には相手を浮かせている場合や、複数人でコンボをしていれば問題ないものの、相手が地上にいる場合は連続使用のペナルティとしてのけぞり時間を無視してガードされます。


味方が敵にガードブレイクされることはありません。

魔鏡技

魔鏡を装備し、攻撃を当てる、敵を倒す、短時間で戦闘を終わらせることなどによって上昇するMG(キャラアイコン下のピンクのゲージ)を最大まで溜めると撃てるようになる、秘奥義のようなものです。


キャラアイコンから上に伸びている赤または緑のマークを上にスワイプすることで発動します。魔鏡技中に他の魔鏡技を入力することで魔鏡技連携も可能です。

マークが赤い魔鏡技は通常の攻撃魔鏡技、緑の魔鏡技は相手にダメージを与えず味方に回復や補助効果を与える補助型魔鏡技です。攻撃しつつ追加効果として回復や補助効果を与えるものも赤になります。

オーバースマッシュ

2018/6/30実装。

魔鏡技中に敵を全滅させると、画面右上に「OverSmash!」のボタンが表示され、タップすると、戦闘が継続し、すでに入力済の魔鏡技を連携して撃つことができます。



▼ボタンが出てくるのは全ての敵のHPが0になったタイミング。押し逃さないように注意しよう。

サポート魔鏡技

クエスト開始時に選択する魔鏡技で、戦闘中1回のみ、好きな時に撃てます。

自分が貸し出すサポート魔鏡は、プロフィール設定画面から行います。

オフライン版では使用できません。



魔鏡技の選択発動

19/11/25にて追加されたシステム。


▼魔鏡技が発動可能になった時点でアイコンを長押しすると、発動する魔鏡技が選べる機能。


装備させていない魔鏡でも、所持していれば選んで発動できる。

消費するMGは装備している魔鏡のMG量と同じになり、選択後の魔鏡技が本来消費するMG量によって様々な±補正がかかる。

本来の消費量より高い量で発動すれば威力などがあがり、本来の使用量より低い量で発動すれば各種ペナルティが発生する。


細かな仕様は

  • ダメージ・レシオ上昇率が消費量の比率に応じて増減する。(例:ゲージ100魔鏡技で、150の魔鏡技を使用した場合は本来の66.66…%になる。小数点未満の扱いは不明)
  • オーバーレイ魔鏡や、魔鏡によるバフ・デバフの効果時間が増減する。(上記と同様で差分の%で効果時間が決まる)
  • 回復系魔鏡や、最大体力上昇効果のある魔鏡も上記と同様。(魔鏡技の強化による「自身のHPが10%回復する」効果についてはペナルティを受けない)
  • のけぞり時間も同様に増減する。
  • ソフィメルディリアラエステル季節の「味方のMGを〇%増加させる」効果についてもMGの差分だけ補正が掛かる。
  • ミントの決戦魔鏡を本来のMG量より低い状態で発動し仲間を復活させた場合、ペナルティとして復活時の体力が1になる。
  • 「発動後、自身のCCが全快」効果は一切の影響がない。

※備考

補正はあくまでもMG量のみで決まるので、消費量100の報酬魔鏡が溜まった状態で消費量100のガシャ魔鏡を使った場合でもペナルティはない。


▼発動する候補に出てくる魔鏡は装備画面→魔鏡技一覧から設定でON/OFFができる。


オート魔鏡

2021/08/31のアップデートで追加。

3つめに装備できる魔鏡で、メイン・サブの魔鏡とは全く違う仕様。

報酬魔鏡を除く、限界突破1以上の魔鏡のみセット可能。

最大まで限界突破している魔鏡はメイン・サブにセットしている状態でも、更にオート魔鏡枠に重複してセットできる。


オート魔鏡枠の魔鏡はセットしてもイベント特効が反映されない。


セットすると3本目までMGが貯まるようになる。

ただし、3本目のMGはかなり溜まりにくく設定されている。

(おそらく通常の10%)


魔鏡ごとに条件が設定されており、条件を満たすとMGを消費してセットされた魔鏡技が自動で発動する。

条件は後述。限界突破するほど条件は緩和される。

オートで発動された魔鏡技は威力、回復力が通常の半分になる。

オート魔鏡で消費されるMGは、オート魔鏡専用の強化アイテム「魔鏡符」のLvが上がるほど軽くなる。


※条件一覧(左が1凸)

 選択式ではなく、魔鏡ごとに最初から設定されている。

  • 通常魔鏡

【タイマー】戦闘時間〇〇秒以上経過

90→75→60→45

【ジャスト】ジャスト入力〇〇回

20→18→16→12

  • 季節魔鏡

【スマッシュ】敵を〇〇体撃破

30→26→22→18

【チェイン】CCを〇〇消費

200→180→160→140

  • 決戦

【コンビネーション】連携ダメージ〇〇以上

20,000→16,000→13,000→10,000

【リベンジ】敵魔鏡技発動後〇〇秒経過

15→10→5→0

  • オバレ

【ピンチ】HPが〇〇%未満

5→10→15→20

【クライシス】誰かが戦闘不能後〇〇秒経過

20→15→10→5

  • CO

【ヒット】〇〇ヒット以上時

100→85→70→50

  • コラボ

【ホールド】敵拘束〇〇秒以上【コラボ】

30→25→20→15

  • 回復系

【ヒール】味方の誰かのHPが〇〇%未満【回復系】

10→15→20→25

【パーティーヒール】パーティー全体のHPが〇〇%未満【回復系】

20→30→?→50

【リザレクト】誰かが戦闘不能後〇〇秒経過(ミントの決戦専用)

30→?→20→?

霊装魔鏡技

FGが最大まで溜まっている状態で、普通の魔鏡技がMG不足で使えない場合にのみ発動できます。

ミラージュレシオ

戦闘時に画面左上に表示されている数字のことです。

数字は魔鏡技を使用した際の威力補正を示します(200%→威力2倍)。100%から開始し、魔鏡技使用時や戦闘終了時に一定量上昇します。

魔鏡技使用時の処理ですが「入力→レシオ上昇→ダメージ計算」となっています。


戦闘終了時の上昇率は固定ではなく、戦闘時間と最大ダメージで計測されています。

(ゲーム内ヘルプでは時間のみに触れられていますが、最大ダメージが低いと1秒未満でも最大上昇値に届かないので、おそらくダメージも含まれている)

最大上昇値は20%となっています。


魔鏡技使用時に上昇するミラージュレシオの量は

(魔鏡ごとの上昇基礎値+魔鏡技強化による上昇値+覚醒スキルのレシオ上昇による上昇値)×弱点属性ボーナス+(魔鏡技連携数-1)×3+クリティカルレイジボーナス


基礎値は報酬10%、ガシャ15%、季節5%、決戦15%、オバレ15%、コラボ5%、霊装魔鏡技5%。ただ例外も多い。


弱点属性ボーナスは1.5倍。弱点でなかった場合は1.0倍で、敵の耐性属性でも1.0倍のままです。


クリティカルレイジボーナスはレイジの値によって上昇。上昇値は3→5→8→10%となっています。


ミラージュレシオの現在値に端数0.5が出た時、現在値の表示が切り上げになるか切り捨てになるかは規則性を発見できておらず、都度ランダムの可能性もあります。上昇値の表示は現在値の変化に従います。

例:現在値100%の時に+7.5%となる場合、+7%で現在値107%か、+8%で現在値108%になる

例:上の状態からさらに+7.5%となる場合、現107%なら+8%で115%になり、現108%なら+7%で115%になる。計算上は107.5+7.5=115なので、現在値が114%や116%になったりはしない。


19/12/18のアップデートにてサポート魔鏡技でも覚醒スキルが反映されるようになりました。

クリティカル

2019/3/22より実装。

確率で攻撃が「クリティカル」になることがあります。一度クリティカルが発生すると3秒間「クリティカルレイジ」という状態になり、画面上にオレンジ色のゲージが出現します。クリティカルレイジの間は

  • 味方の攻撃力が+50%
  • 全ての敵の防御力を無効化
  • 全ての敵ののけぞり軽減を無効化し、のけぞりやすくする
  • 回復術効果が2倍になる

という効果が得られます。クリティカルレイジの間に再度クリティカルを成功させると効果時間が延長、攻撃力アップボーナスが増加されます。


クリティカルレイジ中に魔鏡技を発動した場合はクリティカルレイジの段階に応じミラージュレシオボーナスが入り、クリティカルレイジは強制的に終了します。(レシオボーナスは、1段階目から順に+3、+5、+8、+10)

そのため、魔鏡技にはクリティカルのボーナスがかかりません。

クリティカル率

クリティカル率はキャラ毎に設定されているステータス「クリティカル」に比例するほか、術技毎にも個別で発生率が設定されています。傾向として以下の要素で変動します。

<クリティカル率が高い>

  • ヒット数が少なく、鋼体削りの術技強化を習得しない術技
  • CCが多い術技

<クリティカル率が低い>

  • 秘技
  • 無敵時間を持つ術技
  • 物攻上昇、毒など状態変化や状態異常付与を持つ術技
  • HP吸収の術技強化を持つ術技

※後に術技強化6で鋼体割りや無敵時間などが追加された術技の扱いについては不明


その他、状態異常中の敵に対してはクリティカル率が2倍になります。

術技によってはクリティカル上昇の強化内容があるほか、後述の混乱状態の相手には術技強化「クリティカル+〇」の効果が大きくなります。

クリティカルは通常攻撃でも発生しますが、確率がどの程度かは一切不明です。


また重要な点として敵の種類によってもクリティカルの起きやすさは変わります。

影響するステータス

通常攻撃や術技・魔鏡技のダメージや回復量は、以下のステータスの影響を受けます。

種類影響ステータス備考
通常攻撃
無属性物理技
物攻
属性付き物理技物攻、術攻両方単純な合計ではなく、キャラごとにそれぞれ補正がかかります
攻撃術術攻属性の有無は影響しません
回復術術攻
魔鏡技物攻+術攻属性付き物理技と違い、合計値がそのまま影響します

状態異常・状態変化

敵の攻撃を受けると、以下のような状態異常・状態変化になることがあります。また、こちら側から敵にも付与することができます。


状態異常効果一覧

アイコン状態異常対応属性効果
鈍足移動速度が遅くなる。
一定時間毎にダメージを受ける。
毒によるダメージではHP0になる場合、代わりにHP1で踏みとどまり気絶状態になる。
疲労のけぞり時間が増える。
衰弱消費CCが増える及び術詠唱時間が長くなる。
マヒ攻撃・詠唱の度一定確率で失敗し、のけぞる。
恐怖CC回復速度が低下する。
混乱-術技発動時の方向や位置がデタラメになる。
極端にのけぞりが短い敵ののけぞり時間が長くなる。
混乱状態のキャラの攻撃は敵味方どちらにも当たる。
混乱状態中の敵に対しては術技強化の「クリティカル+〇」の効果が増加する。
石化-行動不能になる。
敵を石化させる術技は今のところ存在せず、味方だけが受ける状態異常。

15秒経過するか、術技『リカバー』等で解除できます。

状態異常攻撃を敵にあてた時『Block』と表示されたら、その敵には効かないことを示すので注意しましょう。

なお上表に当てはまらない状態異常を与える術技として、ジェイドタービュランスミントプトレファイ・レインがあります。


※毒の詳細な効果

敵種類術技・魔鏡技強化ダメージ
一般術技なし最大HPの約5.0% × 5 = 25.0%
効果1段階強化最大HPの約7.0% × 5 = 35.0%
魔鏡技-最大HPの約5.0% × 5 = 25.0%
ボス術技なし最大HPの約2.5% × 5 = 12.5%
効果1段階強化
魔鏡技-

状態変化一覧

アイコン状態変化発生技一例
物理攻撃30%上昇シャープネス
物理攻撃30%減少ディープミスト、スポイル・ウェポン
物理防御30%上昇バリアー
物理防御30%減少アシッドレイン、デモンズランス
術攻撃30%上昇マインドスレイ
術攻撃30%減少スポイル・マインド
術防御30%上昇レジストエイド、レジストスレイブ、アンチマジック
術防御30%減少ダークネスメア(ナイトメアの秘技)
移動速度上昇クイックネス
バースト状態(詳細は後述)捕喰形態・壱式、捕喰形態・アルターレイヴン

一定時間経過又は術技『ディスペル』等で解除できます。


▼状態異常・変化にかかった場合は、MGゲージの下にアイコンが表示されます。敵のかかっている状態異常・変化を確認したいときは、ターゲット変更ボタンを利用しましょう。

バースト状態

GOD EATERコラボイベントにて追加された状態変化。

バースト状態のキャラクターは

  1. 攻撃力と移動速度が上昇
  2. 通常攻撃およびすべての術技に「術技動作中鋼体を1付与する」が付与

使用時にバースト状態となる術技・魔鏡技は以下。

キャラクター術技・魔鏡技装備・魔鏡
アリサ捕喰形態・壱式アヴェンジャー
アリサ零式・斬霧(魔鏡技)進むべき道
クレア捕喰形態・アルターレイヴンヨーマンウォード
クレアラグジュリアンスランサー(魔鏡技)決断
ルークバイティングバースト(魔鏡技)確固たる自信
アイゼンスリー・コマンドメンツ(魔鏡技)揺るがぬ意志

作戦

オートで戦う場合、キャラクターごとに決められた4つの作戦のうち、任意に選択した作戦の通りにAIが動きます。

作戦によるステータスの補正は、オート機能をoffにした自操作キャラクターにも適用されます。


キャラクターごとの作戦や挙動の説明は、作戦一覧にまとめられています。


▼一例:クレスの作戦 作戦の変更は、装備変更画面や戦闘中に行うことができます。

ターゲット変更ボタン

画面右上にある、一時停止ボタンの下の丸いアイコンです。

敵の情報を見たりターゲットを変更したりできるボタンです。連続でタップすると、カメラと敵の情報が違う敵に切り替わります。


攻撃対象を変えたい場合や、回復術の対象者選択時(キャラアイコンでも選択可能)、敵の弱点やHPを確認したい時に使用します。

隊列

  • 1番目

 前列手前から戦闘が開始。敵の前線が近いので前衛キャラをおくのが最適。

  • 2番目

 前列奥から戦闘が開始。敵に一番狙われにくい位置(敵のAIの特徴)。

 敵の前線が近いため前衛をおいてもいいが、敵に狙われにくいことを生かして回復術師をおいてもいい。

  • 3番目

 後列手前から戦闘が開始。敵の前線が遠く、後衛キャラをおくのが最適。

  • 4番目

 後列奥から戦闘が開始。敵に一番狙われやすい位置(敵AIのターゲットのデフォルト位置)。

 敵の前線が遠く後衛をおきたいが、術で倒しきれなかった場合、体力の少ない後衛キャラが集中砲火を受けやすく危険。

 敵を一掃できるなら後衛を、敵が強力な場合は広範囲の鋼体破壊が得意あるいは体力の多い前衛キャラをおくとよい。



また、敵もキャラによってはターゲット優先順位がしっかり設定されており、こちらの隊列関係なくターゲットを選ぶ敵もいる。

最もわかりやすい敵はバルバトスで、詠唱中の味方を優先的に狙う。

敵の隊列はある程度ランダムで、戦闘開始時に敵が間近まできていることもあれば全員がステージ端にいることもある。

前者の場合、隊列1番目2番目のオートの術師は敵と十分な距離が開くまで移動してから詠唱を始める。

そのため始祖久遠の塔などでは、術師を3番目4番目に入れると安定して高速周回できる。

属性

術技には、無属性のものと属性がついているものがあり、敵の弱点属性で攻撃した場合、ダメージが1.25倍になります。弱点属性の確認はターゲット変更ボタンで行います。


属性には火、水、風、地、光、闇が存在し、便宜上属性が無いものを無属性と言います。

属性
アイコン

▼弱点の術技・魔鏡技で攻撃した際は、赤文字でWEAKと表示されます。


逆に耐性を持っている事もあります。耐性持ちの敵は弱点属性がより大きなダメージとなる代わりに、他の属性を軽減(REDUCE表示)します。弱点属性と非弱点属性の複合属性の攻撃では、弱点の方が優先されます。

耐性を持っていることはターゲット変更ボタンで出る敵ステータス画面には表示されず、攻撃時にREDUCE表示が出るか否かでしか分かりません。

耐性持ちの敵は、主に精霊装に関わるクエストや始祖久遠の塔・総力戦、一部イベントの高難易度(攻略戦CHAOSなど)に登場します。


無属性の攻撃ではダメージの増加・減少ともありません。

鋼体

敵には、のけぞりを無効化する鋼体(こうたい)という性質を持つものがいます。

鋼体数以上の攻撃をヒットさせないとのけぞらず、のけぞりから復帰した際鋼体は自動で全回復します。

一度削った鋼体はのけぞらない限り回復する事は恐らくありません。(10秒以上放置しても回復しない事を確認)


攻撃した際に出る青いガードエフェクトが目印です。


なお、味方でも術技強化により術技動作中に鋼体を付与できるものがあります。

(回数制と一定時間制に分かれています)


▼ボスには多数の鋼体がついていて、剥がすのが大変です。

アイテム使用機能

2018/6/30よりβ版として実装。

2023/6/8にオリジングレードと共に「バトルアイテム機能」としてリニューアルされ実装。

オリジン魔鏡の所持数に応じて使用可能なアイテムが増加・強化される。

GRADE20で最大となる。限界突破段階は問わない。

◆使用方法◆

戦闘中、画面右のアイコンをタップし、選択する


使用できるアイテムは以下。

初期名称最大強化名称効果
アップルグミメロングミ全員のHPを30~100%回復。
(GRADE14)回復量が最大HPを超える場合は最大HPが上昇する。
オレンジグミスペシャルグミ全員のCCが30~100%回復。
(GRADE4以降)HPが30~100%回復。
(GRADE16)スタン効果を解除
フレアボトルフレアボトルⅤ全員の攻撃力が10~15秒間、30~70%増加
アワーグラスステイシスグラス3~8秒間敵の時間を止めることができる。

強敵キャラクターには回復効果は無効。

②味方にバルバトスとそれ以外の味方が生存中に使用した場合、カウンター魔鏡技が発動し効果を得られない

③敵にバルバトスがいる場合、カウンター魔鏡技が発動し効果を得られない


β版時点の仕様:

1クエストに1回だけ最大HPの30%を回復する『アップルグミ』を使用できる。

(使用しなかった場合でも次のクエストへの引継ぎは出来ない)

強敵キャラクターは回復効果を得られない

②HPが99%以下のキャラクターに使用可能

始祖久遠の塔では使用不可

料理

オーダー機能で作った料理は、自動でクエストに行ったときに使用されます。次にどの料理を使用するかは、クエスト選択画面、あるいは出撃パーティ画面の上部中央にある料理ボタンを押すことで確認することができます。

詳しい料理の作り方についてはオーダー機能のページに記載があります。

▼戦闘中に料理が使用されると、画面左に料理効果の内容が表示されます。

強敵キャラクター

攻略戦経由で仲間になるキャラクターの一部は「強敵キャラクター」と呼ばれ、通常の仲間キャラクターとは異なる特徴・仕様が存在します。

詳しくは強敵キャラクターページ参照。


強敵キャラクターはアイコンの内側が紫で縁取られています。


ダメージ計算

これまでの内容と若干かぶりますがまとめとなります。

  • ガードされるとダメージ60%減少(本来のダメージ × 0.4)
  • 弱点属性をつくとダメージ25%上昇(本来のダメージ × 1.25)
  • 複数の覚醒スキル同士の補正は加算 (物攻+3.0%が2つなら物攻+6.0%の効果)
  • 術技強化した場合、小数点以下は画面上では四捨五入されているが、計算時には四捨五入前の値が用いられる
  • 全ての計算が終わった後に小数点以下の値は四捨五入される

  • 無属性の技

物攻×覚醒スキル×作戦×アニマ共鳴×威力÷敵物防


  • 属性付きの技

(物攻×覚醒スキル×作戦×物攻補正÷敵物防 + 術攻×覚醒スキル×作戦×術攻補正÷敵術防)×アニマ共鳴×威力(× 弱点・耐性補正)


ゲーム中では確認できませんが、物攻補正・術攻補正はキャラごとに設定されています。(防御タイプとは別です)

これは海外ユーザーによる検証で明らかになりました。(非表示にしておりますが、編集者向けにリンクを貼っております)


キャラの得意な攻撃・ステータスと逆のステータスの補正値が高い傾向にあります。

得意物攻補正術攻補正
物理タイプ60%100%
バランスタイプ80%50%
術タイプ130%30%

術攻×覚醒スキル×作戦×アニマ共鳴×威力÷敵術防(×弱点・耐性補正)


  • 回復術技

(術攻×覚醒スキル×アニマ共鳴 * 0.00514 + キャラレベル×1.028 + 6.214)×回復力

※上記海外サイトより。ただし誤差があり、正確な式は不明。


  • 魔鏡技

レシオは魔鏡技発動前ではなく、発動後の上昇した値が適用されます。

属性付きの技の様な物攻・術攻補正はありません。


  • 攻撃魔鏡技

(物攻×覚醒スキル×作戦÷敵物防 + 術攻×覚醒スキル×作戦÷敵術防)×アニマ共鳴×威力×ミラージュレシオ(× 弱点・耐性補正)


  • 回復魔鏡技

(術攻×覚醒スキル×アニマ共鳴 * 0.0051434 + キャラレベル×1.02665 + 6.2839) × 回復力 × ミラージュレシオ

※上記海外サイトより。ただし誤差があり、正確な式は不明。


育成システム

育成には、大きく分けて3種類あります。キャラのレベル上げ、武器/魔鏡の強化、術技/魔鏡技の強化です。

キャラのレベル上げ

キャラクターのレベルを上げるとキャラクターのHP、物攻、術攻、クリティカルが上昇します。上がり幅はキャラによって固定されています。キャラクターのHPやクリティカルについては、キャラステータス一覧を参照して下さい。


HPについてはこれが主な増加方法になります。

物攻、術攻については上がり幅が小さく、低レベルの内はLv1ごとに合わせて3~4くらいしか上がらないので影響は少ないです。Lv50以降ではLv1ごとの上昇量が増え、合わせて12~14程度になるようです。


キャラのレベル上げには、主に①戦闘で経験値を稼ぐ、②オーダー機能を使う、③アイテムを使うの3種類があります。

ここでは、③について詳しく説明します。


キャラのレベルを上げるアイテムには、「精鏡石」、「精鏡晶」、「精鏡珠」の3種類があり、以下の表のように経験値が決まっています。「強化」タブからキャラを選択し、左上にある緑色の「強化」から行います。※ガルドは消費しません

アイテム経験値入手方法
精鏡石2000通常ミッション
イベント
精鏡晶25000イベント
精鏡珠300000イベント
鏡晶石10連ガシャ(課金)

このうち、上の2つについてはイベントでの入手機会が多く、積極的に使って構いません。

また、イベント中に特定キャラのレベルを70にするというミッションがありますが、レベル60からは必要経験値が莫大になり、現実的ではないので毎回目指す必要はありません。

レベル65ミッションは経験値アイテムの数などを鑑みて挑戦しても良いでしょう。


【必要経験値表(簡易版)】

個数はぴったりではなく目安(小数点以下切り上げ)です。

レベル経験値精鏡石精鏡晶精鏡珠
Lv1 - Lv501,118,240560個45個4個
Lv50 - Lv601,845,813923個74個7個
Lv60 - Lv7086,737,205-3470個290個
合計89,701,258-3589個300個

【参考】Lv60 - Lv70レベル1ごとの必要経験値

レベル必要経験値Lv60からの合計値
60→611,117,826-
61→621,378,119-
62→631,951,534-
63→642,965,157-
64→654,540,46811,953,104
(精鏡晶約479個、精鏡珠約40個)
65→666,801,909-
66→679,877,852-
67→6813,8??,???-
68→6918,95?,???-
69→7025,21?,???86,737,205
(精鏡晶約3470個精鏡珠約290個)

装備Lvのレベル上げ(編集中)

装備Lv能力値上昇要キラル粒子*1
1 54 0
10 725 34272
201596 124656
302062 241640
402580 386806
503046 552104
603564 743722
704082 962332
8046001208676
9050661604302
100529210016504

※必要ガルドはキラル粒子の2倍。

※Lv91以降は1レベル上げるのに必要なキラル粒子とガルドが急速に増加。Lv92以降は能力値の上昇幅も大きく減少。

装備Lv上限ボーナス

装備Lvの上限が30になると自動で解放され、装備Lvを実際に上げなくても効果を発揮するようになる。

  • N以下のダメージを受けた時、自身ののけぞりを無効
  • Nは 装備Lv上限-20
  • 弱点属性をついた時、敵ののけぞりをS秒延長
  • Sは 装備Lv上限の十の位×0.02
  • 30台なら0.06、40台なら0.08、……、現状最大のLv110台で0.22秒

術技設定による能力補正(検証中)

ver4.0.0以降、キャラクターの物攻・術攻の数値は設定している術技の種類に応じて変動するようになりました。(合計値は不変)

変動の規則性について判明していることを暫定ですが記載します。


1.術技をすべて外した際の比率は、装備Lvや図鑑補正を除いたキャラ本来の物攻:術攻の比率通りになる。

 例えばLv70イクスの物攻は267、術攻は230(Lvを変えても比率は同じ)なので、術技をすべて外せばこの比率(約54:46)になります。

 なお旧仕様では武器をすべて外すことでキャラ本来の能力値をそのまま見ることが出来ましたが、新仕様では装備Lv1でもわずかに能力値が上がるため直接見ることは出来ず、特に新仕様後に参戦したキャラクターについては計算で割り出すしかありません。


2.キャラクター側に最低3タイプ、術技側に最低4タイプが存在し、それに応じて能力値が変動する。

 キャラクター側の3タイプについては、ダメージ計算の項で記載されている属性技ダメージの計算に用いている3タイプがそのまま流用されていると考えられます。


【表再掲】

得意物攻補正術攻補正
物理タイプ60%100%
バランスタイプ80%50%
術タイプ130%30%

※防御タイプとは無関係


術技側の4タイプとして、以下の4つを現在確認しています。

  1. 無属性攻撃技
  2. 属性付き攻撃技
  3. 回復・支援術技
  4. 攻撃術

術技をすべて外した状態から術技を1つ装備した際の変動

キャラタイプ\術技タイプ無属性
攻撃技
属性付き
攻撃技
回復術技攻撃術
物理タイプ物攻物攻小↑物攻微↑不変
バランスタイプ物攻物攻小↑術攻小↑術攻
タイプ術攻小↑不変術攻術攻

バランスタイプは最もわかりやすく、技を装備すれば物攻が上がり、術を装備すれば術攻が上がります。無属性技と攻撃術、属性技と回復術技なら変動幅が同じなので結果として相殺されます(小数点以下の切り上げ・切り捨てによる1の誤差が出ることはありうる)。


物理タイプの場合、攻撃術を装備しても術攻が上がりません。効果が術攻依存である回復術技を装備しても物攻が上がるため、回復術技とは若干ディスシナジー気味です。


術タイプの場合、物理タイプとは逆に何を装備しても元以上に物攻が上がることはありません。また特殊なのは、無属性技の方が属性技よりも術攻が高くなる点です(普通に考えると他の2タイプ同様逆になるべきに思える)。このタイプに限り、回復術でも攻撃術と同等に術攻が上がります。


その他

  • 無属性技か属性付きかは強化前の状態で判定される。6段階強化して火属性が付いたベルベットのヘヴンズクロウも無属性技扱い。
  • 鏡装は秘技でない術技の性質で判定される。溜め秘技が術である裏鏡装も技扱いで判定されるため普通の術を設定する場合と比べ術攻が上がらない。

術技強化

術技強化をすることで、その術技を発動した際に追加効果を得ることができます。

強化内容は武器ごとに決められており、同一名の術技でもキャラごとに強化内容が異なる場合があります。

消費する素材やガルドが大きいことから、初心者は後回しになってしまいがちですが、これをすることでキャラの強さの真価が発揮できるといっても良いです。


術技強化内容の一例:

  • 敵の鋼体を2/3発分追加で削る

術技ヒット時に追加で鋼体を削れます。この項目が3つある場合は最大6枚追加で削れます。


  • MG増加量が10/20%上昇

その術技をあてるとMG増加量が通常より上昇します。


  • ヒットした敵に確率で『〇〇(状態異常)』が発生

確率でその状態異常にできます。基本的にこれがある場合は「発動時に自身にかかった状態異常を解除」「術技の持つ状態異常発生確率が2%(6%)加算」「術技の持つ状態異常効果が1段階強化される」も存在します。


  • 技発動時に無敵時間+0.17/0.25秒

発動時のみ、無敵時間を付与でき、ある程度安全に術技を発動できます。この項目が2つあるものと、1つしかないものがあります。


  • 与えたダメージの8/12%HP回復

この項目が複数場合は合算されます。(8%x3=24%)


  • 効果範囲が10/20%拡大する

攻撃術や範囲回復術によく見られます。


  • 術技の動作中鋼体を○付与する

攻撃を受けても鋼体数を上回るヒット数でなければ、のけぞらず術技を発動できます。

術の場合は詠唱開始時点で付与されます。


  • 消費CC-〇

消費CCを減らします。MGの上昇量などは元々の消費CCで計算されます。


  • のけぞり軽減無効

ボスなど一部のキャラはのけぞり時間が短く設定されていますが、これを無視したのけぞり時間が適応されます。


  • 詠唱中にダメージ時、確率で即発動

確率は詠唱時間が短いほど高くなる?


  • 術へ連携時敵からのダメージを〇〇軽減

数値分の合計ダメージを受けるまでダメージを無効化し、無効化時はのけぞらなくなる。

状態異常などは受けるので注意。

あくまでそこから術に連携した時のみ効果が付くので、軽減技×2→術では直前の軽減技分の数値しか適応されない。

一度条件を満たせば連携中は効果が続く。軽減技→術→軽減技→術…と重ね掛けも可能。

また、技中でも効果が発揮される。


  • 術連携タイミングを〇秒早める

詠唱後の硬直(ポーズ)から次の連携行動に移れるまでの時間が短くなる。

ジャストタイミングもその分速くなる。

対象は連携行動のみで、連携せずに待機状態に移るまでの時間は同じ。


術技強化は、アニマオーブ、マテリアル、ガルドを消費します。最大5段階まであり、段階が進むごとに消費量も多くなります。

属性が複数ある場合は、交互に属性マテリアルを消費します。


~★3武器
段階アニマオーブマテリアルガルド
下位上位
183-5-40,000
22010-15-80,000
330152-8160,000
440204-15320,000
5鏡映のマテリアル×1750,000
6鏡映のマテリアル×2
作品別鏡結晶×1
1,500,000

~★4武器
段階アニマオーブマテリアルガルド
下位上位
1124750,000
2301522100,000
34522312250,000
46030622500,000
5鏡映のマテリアル×11,000,000
6鏡映のマテリアル×6
作品別鏡結晶×3
3,000,000

~鏡装
段階アニマオーブマテリアルガルド
下位上位
1103550,000
2201215100,000
36530615250,000
485401230500,000
5鏡映のマテリアル×11,000,000
6鏡映のマテリアル×8
作品別鏡結晶×4
4,500,000

魔鏡技強化

魔鏡技の追加効果が発生します。術技強化の魔鏡技版です。

ここではやや特殊なもののみ紹介します。


2021/08/31のアップデートで、魔鏡の限突数に応じて強化内容の能力にボーナスが付くようになりました。(例外あり)


  • 味方のMGを10%増加させる

リアラソフィなどの季節魔鏡に実装されています。

(限界突破の強化ボーナス対象外)


  • 発動後、CCが全快する

エレノアバルバトスの通常魔鏡などに存在します。発動後にCCが全快し、魔鏡技後すぐに攻撃が開始できます。


  • 能力上昇効果時間が〇秒延長

バフ、デバフなど能力変化がつく魔鏡技に存在します。


魔鏡技強化には、魔鏡石、魔鏡晶、魔鏡珠、対応する属性マテリアル、ガルドが必要です。

属性が複数ある場合は、交互に属性マテリアルを消費します。

オーバーレイ魔鏡、精霊装は必要素材数が多く設定されています。(誤解されることがありますが決戦魔鏡は普通です。)

~魔鏡
段階
魔鏡石

魔鏡晶

魔鏡珠
マテリアルガルド
下位上位
132-15-50,000
253-205100,000
3841-8250,000
41252-15500,000
5鏡映のマテリアル×21,000,000

~オーバーレイ魔鏡・精霊装
段階
魔鏡石

魔鏡晶

魔鏡珠
マテリアルガルド
下位上位
143-18-50,000
285-308100,000
324123-24250,000
454239-60500,000
5鏡映のマテリアル×101,000,000

脚注
  • *1 Lv1からの累計
コメント (戦闘・育成システム)
  • 総コメント数16
  • 最終投稿日時 2024年07月14日 16:51
    • 真実の強さと歩む名無
    16
    2024年07月14日 16:51 ID:nmptkmgw

    霊装化ボーナスについて

    霊装化機能実装の24年2月以前の霊装化可能魔鏡実装数で決められているらしく、それ以降に2枚目魔鏡追加されたクリード・ヴィシャス・イージス・オリエ・コダマは1枚で所持数ボーナスMAX

    リカルドは魔鏡1種なのでデフォルトの精霊装だけでMAX

    • 真実の強さと歩む名無し
    15
    2021年12月15日 16:29 ID:nh7k0kkh

    >>14

    一応ユリウス季節とアスベルオバレは空中どころかステージ外まで出すよ

    今じゃ見れないけど去年?だったかチャットとパティが出るイベントの時バグでデカオタの帽子表示されっぱなしで

    そこだと目に見えて分かった

    • 真実の強さと歩む名無し
    14
    2021年12月15日 12:33 ID:kr9it0tf

    >>10

    4:位置に関わらずまったく別空間で発動するタイプ

    何かしら別の建物の中での演出や別の空間での特殊演出が入る魔鏡に多い。どんだけ中央で敵が密集していても一体にしか当たらないときはこのタイプ。

    おそらく演出の間だけ発動者とターゲットのみを空中に移動して演出で別空間にいるように見せていると思われる。魔鏡技最後に暗転が入るものはこのタイプを疑うといい。

    ただし、全然別の空間になったからと言って必ずこのタイプというわけでもなく、別のターゲットが透明になっているだけで実は当たっている場合も多い。

    どれだけ頑張ってもヒットするのは一体なので複数の敵を巻き込みたいときはこのタイプの魔鏡技は避けるべし。

    • 真実の強さと歩む名無し
    13
    2021年12月15日 12:21 ID:kr9it0tf

    >>10

    3:敵は移動させないが発動者を移動させて発動するタイプ

    演出が凝ってるタイプや、大きく敵を移動させるタイプの魔鏡技に多い。

    このタイプの場合は分かりやすく言うなら、敵とフィールド中央の2点を通る直線があり、発動者はその直線上で中央に向かって魔鏡技を発動する。

    例えばフィールド真右に敵がいるとき、発動者の位置に関わらず暗転中に発動者は敵の右側に移動し、フィールド真左に向かって魔鏡技を放つ。

    場合によっては味方の方へ敵を吹っ飛ばしかねないので注意。実はこの仕様を知っているとマグナディウエス戦でかなり楽だったりする。

    例:リアラ「エンシェントスターレット」、ロイド「双星響震陣」等

    • 真実の強さと歩む名無し
    12
    2021年12月15日 11:59 ID:kr9it0tf

    >>11

    2:暗転中にフィールドの真ん中に敵を移動させて発動するタイプ

    強めに敵を吹っ飛ばす、移動させるタイプやカメラが大きく引くタイプの魔鏡技に多い。

    説明が難しいのだがこのタイプの魔鏡技は敵を中央に移動させたのち、発動者は魔鏡技毎に設定されて発動位置に移動する。その際発動者は必ずもともと自分が居た位置と中央(敵を移動させた位置)の直線上にいる。

    うまく発動させればフィールド端で使っても中央にいる別の敵を巻き込める。

    例:ミリーナ「月鏡・継黒陣」、ミトス「エターナル・ディバイド」等

    • 真実の強さと歩む名無し
    11
    2021年12月15日 11:43 ID:kr9it0tf

    >>10

    タイプ1:まったく動かずその場で発動するタイプ

    主に回復系魔鏡技やフィールド全体攻撃に多い。特に注釈するとこはない。

    例:ルーティ「ローズヒールレイン」等

    • 真実の強さと歩む名無し
    10
    2021年12月15日 11:34 ID:kr9it0tf

    魔鏡技全体の仕様について。演出の都合なのか魔鏡技にはターゲットと発動者の位置によって

    1:まったく動かずその場で発動するタイプ

    2:暗転中にフィールドの真ん中に敵を移動させて発動するタイプ

    3:敵は移動させないが発動者を移動させて発動するタイプ

    4:位置に関わらすまったく別空間で発動するタイプ

    の4種類がある。

    • 真実の強さを纏う名無し
    9
    2020年08月12日 20:13 ID:svjuqzgm

    >>8

    解決しました!

    ありがとうございます。

    次からは質問板で聞きます~

    • 真実の強さを纏う名無し
    8
    2020年08月12日 10:13 ID:k9uc6owb

    >>7

    質問板で聞いた方が良いですよ

    ベリル季節の説明文を読みましたが確率で自身に気絶付与って書いてありますので

    その気絶派生確率がダウンするんだと思います

    • 真実の強さを纏う名無し
    7
    2020年08月12日 07:35 ID:svjuqzgm

    ベリルの季節魔鏡強化で、派生確率ダウンってあるんですけど、派生確率がよくわからないので教えてほしいです。

    パティやチャットの魔鏡技みたいに、確率で派生技になるってことでしょうか。

    そもそもプリンシパルマーメイドって派生あるんですか?

    強化進めるか迷ってます。

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