【FF16】評価・レビューまとめ|60時間以上プレイした感想
FF16(ファイナルファンタジー16)のメインストーリーをクリアし、一通りプレイした上での評価・レビューをまとめています。
目次 (評価・レビューまとめ)
評価・レビューの総括
筆者の評価 | 8 / 10 |
---|---|
進捗状況 | ・1周目クリア済み ・サイドほとんどクリア ・リスキーモブ全討伐 |
【良かった点】
- ストーリー・シナリオが重厚な仕上がりに
- FFで許されるギリギリを攻めていた
- アビリティ強化でビルドを楽しめる
- 表情の機微が細かい
- 映像と音のハマり具合が半端ない
- ライト勢に対しても易しい仕様になっていた
【物足りなかった点】
- レベル上げの必要がなかった
- リスキーモブは再戦できたらよかった
- 行動範囲の境界線が分かりにくい
- モニターが暗い
- 最強武器などもっとぶっ飛んでほしかった
FF16の評価・レビューまとめ
ストーリーはまるで映画を見ているような感覚に
FF16のメインストーリーはムービーがふんだんに差し込まれており、度々映画を見ているような感覚に陥る。
また、PS5のコントローラーには「ハプティックフィードバック」や「アダプティブトリガー」といった機能が備わっており、作中のアクションに最適化された振動が来るので音以外にも感触でゲーム内に没入することができた。
PS4以前でも振動する要素はあったが、感触は今までより数段リアルに再現されているので、PS5でリリースされた価値はこの時点であったと思う。
FFで許されるギリギリを攻めていた
ストーリーの内容はCERO:D(17歳以上)とあって、アダルティなものとなっている。
具体的には奴隷への冷遇や人間の命の低さ、流血表現などをFFというIP内で許せるギリギリまで踏み込んでいる。
これまでのFFシリーズは仲間との友情、ヒロインとの純愛などのテーマが多く、そういった表現はなかったので新鮮さを味わうことができた。
アビリティ強化でビルドを楽しめる
今作ではスキル的要素である召喚獣のアビリティを強化したり、自由に付け替えたりという軽いビルド要素がある。ビルドといっても最終的にはアビリティ全て習得&強化できるので強化優先度に近い。
敵に応じてアビリティを変えたりと戦略に深みが出る仕様になっている。
戦闘自体もアビリティ使用後リキャストタイムが発生、敵の攻撃発動前にサークルが出現するなどMMO的なバトルを楽しむことができる。
表情の機微が細かい
ムービーや作中のキャラ同士のやり取りを取ってみても表情が豊かで、フィクションだとしてもリアルを実感できた。
リップシンクに関しては工数の都合上、日本語版には対応していないとのことだったが、外国の吹き替えとして楽しめたのでそこまで違和感はなかった。
むしろ中世ヨーロッパに近い世界観になっているので吹替のほうが、本場のリアルさを感じることができ良かったかもしれない。
映像と音のハマり具合が半端ない
製作陣がFF14を開発している第三開発事業本部ということもあり、映像の音ハメ、劇判はさすがのひとこと。
特にド迫力な召喚獣合戦では、これでもかというくらい劇判のボルテージがぶち上がっていくので、長時間ゲーム内に没入できる。
ライト勢に対しても易しい仕様になっていた
サポートアクセサリ
仕様面でいうとFF16には「サポートアクセサリ」という自動で攻撃を行ってくれたり、回避してくれたりする救済アイテムが存在する。
これにより自分で難易度を変えてプレイすることでできるので、ボスで詰んで冷めて離脱するということもなくなった。
また、今作からアクション要素が増しているので、アクションが苦手なFFファンやFF16からプレイしようとしているユーザーのハードルが下がった。
ゲーム内の用語
RPGだと序盤、専門用語のオンパレードで後半から謎が紐解かれていったり、話の展開で意味を察したりするのがしばしばあった。
FF16はタッチパッドを押すことでいつでも、作中のキーワードの説明を見ることができるので、置いていかれるといった心配もないのも好印象。
レベル上げの必要がなかった
FF16はライトユーザーに易しい設計になっており、基本レベリングしなくてもメインストーリーが進めることができる。
ただ、生粋のRPGプレイヤーからすると、モンスターを何体も倒しレベルをせっせと上げてボスを倒した時は何ものにも代えがたい達成感があった。
もしかしたら老害RPGユーザーの戯言かもしれないが、あのもどかしさがなくなってしまったのは少し悲しく感じる。
リスキーモブと再戦が出来ない
FF16には各フィールドに強いモンスター「リスキーモブ」が固定エンカウントで出現する。
「セクレト」や「キングベヒーモス」などFFを代表するモンスターもここで登場し、各々によって求められる立ち回りが異なるので主にメインストーリー終盤のやり込み要素となっている。
ただ、一度倒してしまうとメインストーリーをクリアして2周目に入らない限りは再現はかなわないので終盤レベル上げを行う意味が薄まってしまうのは残念に感じた。
行動範囲の境界線が分かりにくい
ユーザーのレビューにも度々散見されるが、主人公のジャンプ力が低く草むらの小さな段差も飛び越えられないことが多い。
おそらく「行動可能エリア」と「不可エリア」の境界線が設定されているため、オープンワールドのような融通さは効かない仕様になっていたと思われる。
いけないエリアがあっても良いと思うのだが、いけそうでいけないというシチュエーションが何回かあり少し不便さを感じた。
モニター(画面)が暗い
これには公式が既に声明を出しており、モニターには大きく分けて「HDR」と「SDR」の2種類存在するが、今回は今後のプレイ環境を見据えてコントラストが際立つ「HDR」に最適化したとのこと。
その影響で「SDR」では画面が暗いなどの症状が出ている。
筆者も昔のモニター(SDR)を使用しており画面が暗かったので輝度を最大まで上げてプレイしたが、欲を言えばもう少し明るさが欲しかったところである。
最強武器などもっとぶっ飛んでほしかった
過去FFシリーズでいえば「アルテマウェポン」や「源氏シリーズ」などといった装備はカンストダメージを出したり、被ダメージを極端に減らしたりと突出した性能を持っていることが多かった。
FF16の「アルテマウェポン」も他の武器よりは2倍ほど攻撃力が高いなど差はあるものの、9999などカンストできないのでもう少しぶっ飛んだ性能でもよかったのでないかと思った。
ただ、リアルさを追求した今作で、一瞬で敵が溶けるようになってしまうのが冷める要因になってしまうのも事実ではあるので今回、現実的なパラメータを採用したというのも分からなくはない。
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