当Wiki掲載情報の補足
目次 (当Wiki掲載情報の補足)
一部用語の表記について
基本的に、ゲーム内で記載されている用語を尊重する方向で統一したいと考えておりますが、読みやすさ等も考慮し、表記をどうするか判断しています。
必要に応じて適宜追記します。
ジャム(ジェム)
英語表記的には「ジェム」と読むのが正しいですが、ゲーム内ではすべて(課金ページ以外)「ジャム」表記であるため、Wiki内ではそれに倣って「ジャム」表記としています。
オプション(装備品の付与効果)
武器・防具・アクセサリなどの装備品に付与されている「クリティカル確率」や「魔法ディレイ減少」などの効果の表記です。
一般的には「付与効果」「エンチャント」などの表記の方が感覚的に判りやすいのではないかと思いますが、ゲーム内・公式アナウンスなど多くの場面で「オプション」表記であるため、Wiki内ではそれに倣って「オプション」表記としています。
魔法(武器スキル)
武器に付与されている「火炎斬り」や「氷斬り」など、発動して敵を攻撃できる、いわゆるスキル攻撃についての表記です。
ゲーム中(主に武器ステータス画面)では「魔法」と表記されていますが、後述する「魔法(パッシブスキル)」と区別がつかないため、便宜的に「武器スキル」「スキル」と表記しています。
魔法(パッシブスキル)
ステータス画面にて「魔法」という項目で表記されている、「攻撃力増加」や「リスク検出」など、剣士を強化できる要素についてです。
ゲーム中では「魔法」と表記されていますが、前述の「魔法(武器スキル)」と区別がつかないため、「パッシブ」「パッシブスキル」と表記しています。
「証の部屋」「転送部屋」という呼称
当Wikiでは、通常の「13の塔」とは異なるエリアを「塔」と別であることを端的に表現するために
・「女神」からアクセスできる空間を「転送部屋」
・「証」を使用しアクセスできる空間を「証の部屋」
と呼称しています。
これらはゲーム内で個別に呼び名が存在していますが、総称にあたる名前が存在していないため、いわば便宜的に定義したものです。
(そうしないとWikiのページが作れませんので)
今後、これらの「総称」を公式が発表した際には、Wiki内の表記もそれに倣い修正していきます。
↓
※『本Wikiで「証の部屋」としている場所』は、その他のコンテンツとひとくくりにして「特殊ダンジョン(Special Dungeons)」という呼称とされているのを公式Discodeにて見かけましたが、もう少し静観します。
↓
2026/3/8公式Discodeにて「~の証」を消費してリトライできるポータルが生成される機能のアップデートにおいて、該当のダンジョンを「Token Rooms(証の部屋)」と呼称されているのを確認しました。
よって、今後は「証の部屋」に関しては正式な呼称として採用したいと思います。
ボスが使用する攻撃の名称
・闇の君主
・闇の魔竜
上記ボスキャラの攻撃手段における各種名称は、ゲーム中に表記が存在しないことから、当Wiki編集者が勝手に命名しています。
今後、公式から正式な呼称が公表された際には、そちらに切り替えるかもしれません。
難易度「ヒーロー(英雄)」
難易度「ヒーロー」が実装された際、最初は難易度表記が「英雄」と「ヒーロー」とで混在していました。現在は「ヒーロー」に統一されていく流れのようですが、2文字で収まりがよいので当Wikiでは「英雄」表記としたく思います。
ドロップアイテムなどに難易度が記載されているものに関してのみ、ゲーム内表記を尊重して「ヒーロー」と記載するようにします。
何らかの事情で破綻する(しそうな)ケースに遭遇したら、訂正するかもしれません。
(2025/9/30記載)
世界観についての補足(JAEMSE氏へ確認)
※2026/03/08記録
以前(たしかスライムダンジョン実装前くらい)、JAEMSE氏にこのゲーム内の世界観や設定について伺ったところ、JAEMSE氏から以下のご返答をいただきました。
I’m really happy you’re interested in the world-building behind the dungeon structure.
From the very beginning, the game has had its own lore. In a fantasy world that was once peaceful, thirteen enormous towers suddenly rose from the earth. As they appeared, monsters poured out, and people suffered. In response, heroes took up their weapons and set out on an adventure to restore peace by defeating all thirteen towers and their masters (with different classes like swordsman, archer, mage, etc.).
However, even defeating the tower masters doesn’t mean every demon and monster is gone. The peace is only temporary. Ultimately, the story is meant to feel like crossing the boundary beyond the towers and fighting even the monsters that exist in the demon realm. I’m also preparing future updates related to the secrets behind the tower masters.
To be honest, I’ve wanted to add small immersion elements for a long time—like short story pieces or boss dialogue—but development time is limited, so it’s been difficult. 😅
Regarding your classification: yes, by the current UI logic, The 13th Tower is treated as the “standard dungeon,” and everything else is grouped as “special dungeons” for convenience.
But conceptually, I agree that ① / ② / ③ are different kinds of content, and your suggestion to give each its own distinct name makes a lot of sense.
Here’s the intended concept for each:
① Proof-warp Rooms (Fire Room / Storm Room, etc.)
In the world’s logic, “Proofs” function like keys or permits to enter sealed elemental spaces.
Design-wise, they’re meant to be repeatable trial rooms—efficient, focused challenges tied to specific rewards and progression.
② Goddess-warp Sanctums (Ancient Room / Demon King’s Chamber, etc.)
These are more closely tied to the narrative—places connected to fate and major encounters.
If the Goddess warps you directly, it implies a higher-order realm or a strongly sealed domain, and that you’re being guided for a reason (trial, revelation, confrontation).
Design-wise, they serve as milestones—special encounters with stronger story flavor.
③ Slime Dungeon (upcoming)
This is intended as a high-tempo hunting ground that fits the lore of slimes multiplying endlessly.
It’s designed for short, fast runs with strong EXP gains, and lore-wise it’s like entering a slime-infested pocket realm / breach that needs to be contained.
翻訳:
ダンジョン構造の背景にある世界観にご興味を持っていただき、本当に嬉しいです。
このゲームには最初から独自の物語がありました。かつて平和だったファンタジー世界に、突如として13の巨大な塔が地上に現れたのです。塔が現れると同時に、モンスターが溢れ出し、人々は苦しみました。これに対し、英雄たちは武器を手に取り、13の塔とその支配者たち(剣士、射手、魔術師など様々なクラス)を倒して平和を取り戻す冒険へと旅立った。
しかし、塔の支配者を倒したからといって、全ての悪魔やモンスターが消えたわけではない。平和は一時的なものに過ぎない。究極的には、物語は塔の境界を越え、悪魔界に存在するモンスターたちとの戦いへと向かう感覚を意図している。また、塔の主たちの秘密にまつわる今後のアップデートも準備中です。
正直なところ、短編ストーリーやボス戦での会話など、没入感を高める小さな要素をずっと追加したかったのですが、開発時間が限られているため難航しています。😅
分類について:現在のUIロジックでは、13の塔は「標準ダンジョン」として扱われ、その他は便宜上「特殊ダンジョン」に分類されています。
しかし概念的には、①/②/③は異なる種類のコンテンツであり、それぞれに固有の名称を与えるというご提案は非常に理にかなっています。
各コンテンツの意図したコンセプトは以下の通りです:
① 証明ワープルーム(火の部屋/嵐の部屋など)
世界の論理上、「証明」は封印された元素空間への鍵や許可証として機能します。
デザイン的には、繰り返し挑戦可能な試練の部屋として設計されています——特定の報酬や進行に結びついた、効率的で集中型の挑戦です。
② 女神ワープ聖域(古代の部屋/魔王の居室など)
物語と密接に結びついた場所——運命や重大な遭遇に関連する領域です。
女神が直接ワープさせる場合、それは高次元の領域や強力に封印された領域を示し、何らかの理由(試練、啓示、対決)で導かれていることを意味します。
設計上はマイルストーンとして機能し、より強い物語性を帯びた特別な遭遇を提供する。
③ スライムダンジョン(近日実装予定)
スライムが無限に増殖するという設定に合致した、ハイテンポな狩猟場として設計されている。
短時間で高速周回可能かつ大量の経験値を獲得できる仕様で、設定上は封じ込めが必要なスライムが蔓延するポケット領域/裂け目への侵入を模している。
この質問をした当時「証の部屋」「転送部屋」の俗称をそのまんまにしてるのはイマイチだな…と個人的にモヤモヤしておりました。
で、JAEMSE氏の上記回答を基に呼び名を考えると…
・「証の部屋」→Proof-warp Rooms
(Deepl翻訳では「証明ワープルーム」と翻訳)
→「証明の部屋」「証の転送部屋」「異界の試練」
・「転送部屋」→Goddess-warp Sanctums
(Deepl翻訳では「女神ワープ聖域」と翻訳)
→「女神の試練」「異界の聖域」
などの呼び方がよいのかな、という印象を抱いていました。
ただ編集者は外国語さっぱりなので、誤訳っぽいニュアンスを自分が追加するのは嫌だな、と思い至ったため、上記の返答をいただいた後も呼称の切替については静観するよう判断した次第です。
→2026/03/08
JAEMSE氏のアップデート情報の中に「Proof-warp Rooms」に対して「Token Rooms(証の部屋)」と明記がありました。
個人間のやりとりではなく公式Discodeでの公の発信であることから「証の部屋」はそのまま正式名称として採用させていただきました。
ゲーム内のアナウンスは基本的にメタ的なテキストしかありませんが、そのうち世界観に準じたテキストにアップデートされていけばいいなぁ、と個人的には感じています。
「塔の主たちの秘密にまつわる今後のアップデート」とか、なんだか面白そうですね。

