耐久力
概要
体力ページの情報(最大体力はどの戦車も同じ。BodyDamageを上げると、被ダメージが減る。)
をもとに、耐久力に影響するステータスをMaxHealthとBodyDamageだけと仮定し、
限られたポイントで耐久力を最大化する組み合わせを検証した。
検証方法
Sandboxで、Lv45、同使用ポイント数のSmasher同士による体当たりを行い、生き残った方を耐久力が高いと考える。
この時、Smasherの体力は満タンの状態で、MaxHealthとBodyDamage以外のステータスは0である。
例
使用ポイント数が1の時、MaxHealthとBodyDamageがそれぞれ1,0と0,1のSmasherが体当たりをして、
その結果(0,1の配分の方が耐久力が高い)をもとに使用ポイント数が2の時の検証を行った。
(2の時、MaxHealthとBodyDamageがそれぞれ1,1と0,2のSmasherを使う。)
体当たり時の最大耐久力
検証日 2016年9月13日
使用ポイント数 | > | 最大耐久力となるステータス配分 |
---|---|---|
^ | MaxHealth | BodyDamage |
1 | 0 | 1 |
2 | 0 | 2 |
3 | 1 | 2 |
4 | 1 | 3 |
5 | 2 | 3 |
6 | 2 | 4 |
7 | 3 | 4 |
8 | 3 | 5 |
9 | 4 | 5 |
10 | 4 | 6 |
11 | 5 | 6 |
12 | 5 | 7 |
13 | 6 | 7 |
14 | 6 | 8 |
15 | 7 | 8 |
16 | 7 | 9 |
17 | 8 | 9 |
18 | 8 | 10 |
19 | 9 | 10 |
以上の結果より、
最初にBodyDamageを1つ上げた後、BodyDamageとMaxHealthを交互に上げていけばその時の最大の耐久力が得られる。
(Spikeは素のBody Damageが+2なので、Max HelthとBody Damageの順番で交互に上げていく。)
今回は体当たりで調べたが、被弾については掠りや貫通でなければ同様の結果になった。
(おそらくBodyDamageの上昇により、相手弾丸を素早く破壊することで一発あたりの被弾回数が減り、
相対的に守備力が上がっているように見えている?)
また、Smasher系以外の耐久力最大はもちろんMaxHealthとBodyDamageをMAX(7)にした時だが、
耐久力が最大のBoosterに対し、MaxHealthが6でBodyDamageが8のSmasherで倒せる(体力が満タンなら)事も確認。
同様に、Smasher、Auto smasherの耐久力最大、Max Helth10、Body Damage10よりも、SpikeのMax Helth9、
Body Damage9(Spikeの特性より実質11)の方が耐久が高い。
被弾時の耐久力変化 [#jb037858]
MaxHealthとBodyDamageの値によって、被弾時の耐久力がどのように変化するかを検証。
的はLv45のSmasherを使用。(耐久関係のステータスの限界値が10のため。)
これにLv45のTankで弾丸を撃ち込み、何発で倒せるかを調べる。
Sandboxモードで、Smasher、Tank(ともに指定されていないステータスは0)を使用。
弾丸の性能の違いによって(機体ごとの違いによって)、耐久力が高くなるステータス配分が変わるかどうか調べるために、
Bullet DamageのみMax
Bullet PenetrationのみMax
Bullet DamageとBullet Penetrationの両方をMax
の3種類を使用。
また、弾丸は最後の一発以外(相手機体撃破時)全て直撃している。(被弾時に弾が消滅。)
使用ポイント数(Smasher) | > | Smasherのステータス配分 | Bullet DamageのみMax(Tank)の時、何発で倒せるか | Bullet PenetrationのみMax(Tank)の時、何発で倒せるか | Bullet DamageとBullet Penetrationの両方がMax(Tank)の時、何発で倒せるか |
---|---|---|---|---|---|
^ | MaxHealth | BodyDamage | ^ | ^ | ^ |
0 | 0 | 0 | 13 | 8 | 2 |
1 | 1 | 0 | 15 | 10 | 3 |
^ | 0 | 1 | 15 | 10 | 3 |
2 | 2 | 0 | 17 | 11 | 3 |
^ | 1 | 1 | 18 | 11 | 3 |
^ | 0 | 2 | 18 | 12 | 3 |
3 | 3 | 0 | 18 | 12 | 3 |
^ | 2 | 1 | 20 | 13 | 4 |
^ | 1 | 2 | 20 | 13 | 4 |
^ | 0 | 3 | 20 | 13 | 4 |
4 | 4 | 0 | 20 | 13 | 4 |
^ | 3 | 1 | 22 | 14 | 4 |
^ | 2 | 2 | 23 | 15 | 4 |
^ | 1 | 3 | 23 | 15 | 4 |
^ | 0 | 4 | 23 | 15 | 4 |
5 | 5 | 0 | 22 | 14 | 4 |
^ | 4 | 1 | 24 | 16 | 4 |
^ | 3 | 2 | 26 | 16 | 4 |
^ | 2 | 3 | 26 | 17 | 5 |
^ | 1 | 4 | 26 | 17 | 5 |
^ | 0 | 5 | 25 | 16 | 4 |
6 | 6 | 0 | 24 | 15 | 4 |
^ | 5 | 1 | 26 | 17 | 5 |
^ | 4 | 2 | 28 | 18 | 5 |
^ | 3 | 3 | 29 | 19 | 5 |
^ | 2 | 4 | 30 | 19 | 5 |
^ | 1 | 5 | 29 | 19 | 5 |
^ | 0 | 6 | 28 | 18 | 5 |
7 | 7 | 0 | 26 | 17 | 4 |
^ | 6 | 1 | 29 | 18 | 5 |
^ | 5 | 2 | 31 | 20 | 5 |
^ | 4 | 3 | 32 | 21 | 5 |
^ | 3 | 4 | 33 | 21 | 6 |
^ | 2 | 5 | 33 | 21 | 6 |
^ | 1 | 6 | 32 | 21 | 5 |
^ | 0 | 7 | 31 | 20 | 5 |
以上の結果より、耐久力の高さは体当たり時と同様の傾向があり、
相手の弾丸の性能による違いもほとんど無いことが分かった。
体当たり時と同様に、
最初にBodyDamageを1つ上げた後、BodyDamageとMaxHealthを交互に上げていけば
その時の最大の耐久力が得られると考えられる。(貫通、掠りを考慮しない場合)
Spikeは素のBody Damageが+2なので、Max HelthとBody Damageの順番で交互に上げていく。
上の検証でTankの代わりにArena Closer(Lv45,Bullet Speed7)を使用した場合。
弾丸は全て貫通(被弾時に消滅しない)し相手機体の中心を撃ち抜いている。
このように被弾時に弾丸が消滅しなかった場合は、接触時間が変わらないため
Body Damageによるダメージ軽減効果は得られない。
しかし、現状で100%貫通するような貫通力・弾速の高い弾丸は無く(Auto Smasher,Bullet speed10,Bullet Penetration10で
相手Body Damage0の時だけほぼ100%貫通)、掠った場合以外は被弾時に弾が消滅するので
基本的にBody Damageによるダメージ軽減効果は適用されると思われる。