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耐久力

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作成者: To̷n̷o̷fue
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概要

体力ページの情報(最大体力はどの戦車も同じ。BodyDamageを上げると、被ダメージが減る。)

をもとに、耐久力に影響するステータスをMaxHealthとBodyDamageだけと仮定し、

限られたポイントで耐久力を最大化する組み合わせを検証した。



検証方法

Sandboxで、Lv45、同使用ポイント数のSmasher同士による体当たりを行い、生き残った方を耐久力が高いと考える。

この時、Smasher体力は満タンの状態で、MaxHealthとBodyDamage以外のステータスは0である。


使用ポイント数が1の時、MaxHealthとBodyDamageがそれぞれ1,0と0,1のSmasherが体当たりをして、

その結果(0,1の配分の方が耐久力が高い)をもとに使用ポイント数が2の時の検証を行った。

(2の時、MaxHealthとBodyDamageがそれぞれ1,1と0,2のSmasherを使う。)




体当たり時の最大耐久力

検証日 2016年9月13日




使用ポイント数 > 最大耐久力となるステータス配分
^ MaxHealth BodyDamage
1 0 1
2 0 2
3 1 2
4 1 3
5 2 3
6 2 4
7 3 4
8 3 5
9 4 5
10 4 6
11 5 6
12 5 7
13 6 7
14 6 8
15 7 8
16 7 9
17 8 9
18 8 10
19 9 10


以上の結果より、

最初にBodyDamageを1つ上げた後、BodyDamageとMaxHealthを交互に上げていけばその時の最大の耐久力が得られる。

(Spikeは素のBody Damageが+2なので、Max HelthとBody Damageの順番で交互に上げていく。)


今回は体当たりで調べたが、被弾については掠りや貫通でなければ同様の結果になった。

(おそらくBodyDamageの上昇により、相手弾丸を素早く破壊することで一発あたりの被弾回数が減り、

相対的に守備力が上がっているように見えている?)


また、Smasher系以外の耐久力最大はもちろんMaxHealthとBodyDamageをMAX(7)にした時だが、

耐久力が最大のBoosterに対し、MaxHealthが6でBodyDamageが8のSmasherで倒せる(体力が満タンなら)事も確認。

同様に、Smasher、Auto smasherの耐久力最大、Max Helth10、Body Damage10よりも、SpikeのMax Helth9、

Body Damage9(Spikeの特性より実質11)の方が耐久が高い。



被弾時の耐久力変化 [#jb037858]

MaxHealthとBodyDamageの値によって、被弾時の耐久力がどのように変化するかを検証。

的はLv45のSmasherを使用。(耐久関係のステータスの限界値が10のため。)

これにLv45のTankで弾丸を撃ち込み、何発で倒せるかを調べる。


Sandboxモードで、SmasherTank(ともに指定されていないステータスは0)を使用。

弾丸の性能の違いによって(機体ごとの違いによって)、耐久力が高くなるステータス配分が変わるかどうか調べるために、

Tankステータスは、

Bullet DamageのみMax

Bullet PenetrationのみMax

Bullet DamageとBullet Penetrationの両方をMax

の3種類を使用。

また、弾丸は最後の一発以外(相手機体撃破時)全て直撃している。(被弾時に弾が消滅。)


使用ポイント数(Smasher) > Smasherステータス配分 Bullet DamageのみMax(Tank)の時、何発で倒せるか Bullet PenetrationのみMax(Tank)の時、何発で倒せるか Bullet DamageとBullet Penetrationの両方がMax(Tank)の時、何発で倒せるか
^ MaxHealth BodyDamage ^ ^ ^
0 0 0 13 8 2
1 1 0 15 10 3
^ 0 1 15 10 3
2 2 0 17 11 3
^ 1 1 18 11 3
^ 0 2 18 12 3
3 3 0 18 12 3
^ 2 1 20 13 4
^ 1 2 20 13 4
^ 0 3 20 13 4
4 4 0 20 13 4
^ 3 1 22 14 4
^ 2 2 23 15 4
^ 1 3 23 15 4
^ 0 4 23 15 4
5 5 0 22 14 4
^ 4 1 24 16 4
^ 3 2 26 16 4
^ 2 3 26 17 5
^ 1 4 26 17 5
^ 0 5 25 16 4
6 6 0 24 15 4
^ 5 1 26 17 5
^ 4 2 28 18 5
^ 3 3 29 19 5
^ 2 4 30 19 5
^ 1 5 29 19 5
^ 0 6 28 18 5
7 7 0 26 17 4
^ 6 1 29 18 5
^ 5 2 31 20 5
^ 4 3 32 21 5
^ 3 4 33 21 6
^ 2 5 33 21 6
^ 1 6 32 21 5
^ 0 7 31 20 5

以上の結果より、耐久力の高さは体当たり時と同様の傾向があり、

相手の弾丸の性能による違いもほとんど無いことが分かった。


体当たり時と同様に、

最初にBodyDamageを1つ上げた後、BodyDamageとMaxHealthを交互に上げていけば

その時の最大の耐久力が得られると考えられる。(貫通、掠りを考慮しない場合)

Spikeは素のBody Damageが+2なので、Max HelthとBody Damageの順番で交互に上げていく。




上の検証でTankの代わりにArena Closer(Lv45,Bullet Speed7)を使用した場合。

弾丸は全て貫通(被弾時に消滅しない)し相手機体の中心を撃ち抜いている。


> Smasherステータス配分 Smasherを倒すのに必要な弾数
MaxHealth BodyDamage ^
0 0 2
10 0 4
0 10 2
10 10 4

このように被弾時に弾丸が消滅しなかった場合は、接触時間が変わらないため

Body Damageによるダメージ軽減効果は得られない。


しかし、現状で100%貫通するような貫通力・弾速の高い弾丸は無く(Auto Smasher,Bullet speed10,Bullet Penetration10で

相手Body Damage0の時だけほぼ100%貫通)、掠った場合以外は被弾時に弾が消滅するので

基本的にBody Damageによるダメージ軽減効果は適用されると思われる。

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タイトル diep.io
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    • iOS
    • リリース日:2016年07月20日
    • Android
    • リリース日:2016年07月20日
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  • カテゴリー
  • アクション
    カジュアル
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