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回復

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作成者: To̷n̷o̷fue
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回復には、30秒ダメージを受けないと発動する高速回復と通常の自動回復の2種類がある。

ここではそれぞれの回復について詳しく調べる。


2種類の回復について

高速回復

  • 30秒間ダメージを受けないと発動(高速回復中や回復が始まる前にダメージを受けるとそこから30秒)
  • 高速で回復(Health Regenの影響は受けない?)

通常自動回復

  • 常に回復し続ける
  • Health Regenによって回復速度が変わる


検証条件

Sandboxモードで機体Lvは45。指定のない限り使用機体はTankで指定していないステータスは0である。

調査日は2016年9月26日。



攻撃を受けている最中の通常自動回復

体感では通常自動回復は常に発動していると思われるが、実際に継続的にダメージを受けている最中に

通常自動回復が発動しているか検証する。


Health Regenのみを変化させ、倒すのに必要な弾数が変わるか調べる。

弾は継続的に当て続けている。


攻撃側 Lv45 Tank ステータス全て0

破壊対象 Lv45 Tank Health Regen以外0


破壊対象のHealth Regen 倒すのに必要な弾数
0 51
1 58

上の結果より、Health Regenを上げることで(回復の性能を上げることで)弾数に変化が見られたことから

攻撃を受けている最中にも通常自動回復が行われていることが分かる。


追加検証2016年9月30日

Max HealthとBody Damageの値が同じ機体同士で体当たりをした場合、Health Regenの値が大きな機体が

生き残るが、片方または両方がSpikeの場合、Health Regenの値がどのような値でも、

耐久力(SpikeのBody Damage+2を考慮に入れて)ならば相打ちになる。



加えてSpikeの時は一瞬で決着がつくことから、攻撃を受けているその瞬間には回復は行われておらず、

攻撃を受けていない状態が1フレームでもあると回復が行われるようである。

(Spike以外の機体の場合はノックバックが発生して回復する瞬間が少しある?)


2016年10月8日現在、この現象(追加検証の内容)は確認できずSpikeでも他機体と同様にHealth Regenの値が影響する。



高速回復

高速回復を使った場合、瀕死状態から何秒で回復するか調べる。(100%回復するのにかかる時間)

また高速回復に対するHealth RegenとMax Healthの影響を調べる。


上の調査より、

Health Regen0のとき50発弾丸を受けた状態を瀕死

Health Regen1のとき57発弾丸を受けた状態を瀕死


また、Health Regen0、Max Health7のときは106発で倒すことができるため

105発弾丸を受けた状態を瀕死


としている。


最後の弾丸を受けて瀕死になった瞬間から時間計測を開始。(30秒後に高速回復が始まっている)


破壊対象のステータス 全回復にかかった時間(秒)
Health Regen0 39
Health Regen0、Max Health7 39
Health Regen1 38

上の結果より、Max Healthの値によって瀕死から全回復にかかる時間が変わらないことから

高速回復は定数回復ではなく、現在の最大体力に対する割合で回復していると思われる。


また、Health Regenを上げたときに若干時間が短くなったが、

おそらく高速回復の性能が上がったわけではなく、高速回復と並行して通常の自動回復が

行われているため早くなったと思われる。


よって、

高速回復はMax Healthの値に関わらず約10秒で100%の体力を回復する。



通常自動回復に対するHealth Regen、Max Healthの影響

Health Regen、Max Healthの変化によって通常自動回復の性能がどのように変化するか調査する。


Smasherを使用しSquare(黄色の四角)1つに体当たり、破壊しSmasherが通常自動回復によって全回復

するまでの時間を調べる。


SmasherのMax Health Health Regen0のとき全回復にかかった時間(秒) Health Regen1のとき全回復にかかった時間(秒)
0 29 6
1 25 5
2 22 4
3 20 4
4 18 4
5 17 3
6 15 3
7 14 3
8 13 2
9 12 2
10 12 2

上の結果より、Max Healthの上昇により回復量は増えていることが分かる。

またHealth Regenをあげても同様の傾向(Max Healthの上昇により回復量が増える)がみられる。


ここでMax Health7のときは0の時と比べ回復速度が約2倍になっているが、

高速回復の調査時にMax Health7の体力(106発分)はMax Health0の体力(51発分)の約2倍であることが分かっているため、


高速回復と同様に通常自動回復も最大体力に対する割合で回復していると思われる。

(Max Healthを上げると定数値で回復量は増えているように見えるが回復量の最大体力に対する割合は同じである。)



全回復にかかる時間(通常自動回復)

通常自動回復のみで全回復(瀕死状態から)にどれくらいの時間がかかるのか

Health Regenの値ごとに調べた。


攻撃側 Lv45 Destroyer Bullet Penetration7、Bullet Damage7

調査対象 Lv45 Smasher Max Health 5、Body Damage4(Health Regen0のとき以外)

     Lv45 Smasher Max Health 8、Body Damage9(Health Regen0のときのみ)


攻撃側にDestroyerを使用した理由は、低威力の弾だとHealth Regenの値によって必要弾数が増え瀕死状態の

体力が微妙に変化するため。


Destroyerの一発でなるべく瀕死状態に近づけるようにSmasherステータスを調整している。

Health Regen0の時だけは全回復に非常に時間がかかり途中でミニボスが出現してしまうため、

瀕死ではなく半分ダメージを受けた状態からの全回復にかかる時間を調べ2倍している。

(そのときのSmasherステータスはちょうど2発で死ぬ配分)


Destroyerから一発受け、瀕死(Health Regen0のときは半分)になった状態から全回復にかかる時間を調べる。


また30秒以上かかるものは途中で高速回復に入るのを防ぐため、約20秒ごとにSquare(黄色い四角)に体当たり、破壊し

最後にかかった時間からSquare分の時間を調べひいている。


SmasherのHealth Regen 全回復にかかった時間(秒)
0 996
1 195
2 109
3 76
4 58
5 47
6 39
7 34
8 30
9 26
10 24

また回復は割合回復のため、Max Healthがどのような値であっても上記と同じ結果が得られる。

(体力100%を回復する時間は変わらない)

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タイトル diep.io
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    • iOS
    • リリース日:2016年07月20日
    • Android
    • リリース日:2016年07月20日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • アクション
    カジュアル
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