【PoE2】装備の選び方【装備・耐性の基本の考え方】
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Path of Exile2(PoE2)の装備の選び方についてまとめています。装備や耐性の基本的な考え方から仕様まで載せているので、攻略の際にご覧ください。
目次 (装備の選び方)
装備の選び方・選ぶ時のポイント
| 部位 | 選ぶ時のポイント |
|---|---|
| 武器 ▼ | とにかくDPSが重要。 ▼アタック系ビルドの場合 ▼スペル系ビルドの場合 ▼ミニオン系ビルドの場合 |
| 防具 ▼ | 耐性とアーマーor回避力orエナシを優先。 また、各部位専用の効果も強いので、ビルドに必要なら優先したい。 兜 :ミニオンのスキルレベル+ 鎧 :スピリット 手袋:全ての近接スキルのレベル+ 靴 :移動スピード+ |
| アミュレット ▼ | DPSに影響のある効果を優先。 耐性やアーマーor回避力orエナシは後回しでもOK。 |
| 指輪 ▼ | 防具で足りない耐性を補強したい。 DPSに影響のある効果があるとベスト。 |
| フラスコ ▼ | 即時適用やチャージ量増加が当たり。 即座に大量に回復できるものを装備したい。 |
※▼をタップで詳細に移動します。
武器
アタック系ビルドの場合
- ↓下のような武器を装備するビルド
- 片手斧 片手メイス スピア 両手斧 両手メイス
クォータースタッフ タリスマン 弓 クロスボウ
- 武器の性能が火力に直結するので、とにかくDPSが上がる武器が良い
- ▼DPSに影響があるアタック系武器のモッド・効果
| 最優先 | 各種追加ダメージ 近接スキルのレベル 投射物スキルのレベル(弓・クロスボウ) |
|---|---|
| 優先 | 物理ダメージ 元素ダメージ クリティカル率 クリティカルダメージ アタックスピード |
アタック系ビルドは武器の性能をベースにしてダメージ計算を行うため、武器の強さがビルドの強さに直結します。
そのため、どれだけ武器を強くするモッド・効果が付いているかが重要です。
厳密にどんな効果が欲しいかはビルドによって異なりますが、大まかに上の表でまとめているので、そちらやビルドの個別ページをご覧ください。
ビルドTierリスト・ビルド一覧
スペル系ビルドの場合
- ↓下のような武器を装備するビルド
- ワンド スタッフ
- スペル系武器は基本ダメージを持っておらず、スペルのDPSは武器のモッド・効果によって変化する
- ▼DPSに影響があるスペル系武器のモッド・効果
| 最優先 | 各種追加ダメージ スペルスキルのレベル |
|---|---|
| 優先 | 物理ダメージ 元素ダメージ クリティカル率 クリティカルダメージ キャストスピード |
スペル系武器は基本ダメージを持っていないため、スペル自体の元々のスペックと武器の持つモッド・効果によって変わります。
そのため、どれだけ強いモッド・効果が付いた武器を装備するかが重要です。
基本は上の表に沿ったモッドが強力とされているため、これらのモッドの中でも高い数値が付いたものを厳選していきましょう。
詳細は個別のビルドページをご覧ください。
ビルドTierリスト・ビルド一覧
ミニオン系ビルドの場合
- ↓下のような武器を装備するビルド
- セプター
- ミニオンスキルはそれ自体に独立した性能があるため、セプターのモッド・効果によって強化するイメージ
- ▼DPSに影響があるセプターのモッド・効果
| 最優先 | 存在下の味方は各種追加ダメージ ミニオンスキルのレベル スピリット+ |
|---|---|
| 優先 | 存在下の味方はダメージ+ 存在下の味方はクリティカル率+ 存在下の味方はクリティカルダメージ+ 存在下の味方はキャストスピード+ 存在下の味方はアタックスピード+ 存在下の味方は効果範囲+ |
ミニオンビルドは他のビルドと一風変わって、スキルのミニオン自体にそれぞれ独立した性能が存在します。
アタックであったり、スペルであったりミニオンごとに性能が異なるため、自分が使うミニオンを強化できる適切なモッドが付いたセプターを選ぶ必要があります。
また、ミニオンを召喚するリソースであるスピリットを強化できるモッドも存在するため、積極的に狙っていきたいです。
防具
- 靴は移動速度の効果が付いたものを装備する
- 自分のビルドに合わせて、アーマー・回避・エナジーシールドの数値が高いものを選ぶ
- ▼防具に欲しいモッド・効果
| 最優先 | 移動スピード(靴・全ビルド共通) ミニオンのスキルレベル(兜) スピリット(鎧) 全ての近接スキルのレベル(手袋) |
|---|---|
| 優先 | 各種耐性 アーマー or 回避力 or エナジーシールド |
防具では防御システムと部位ごとの固有モッドが重要です。
中でも重要な靴装備ですが、足が遅いとマップ探索の効率が低かったり、敵の攻撃を避けれなかったりするため、靴は必ず移動速度アップが付いたものを装備しましょう。
耐性については、ゲームの進捗次第で何%まで盛った方が良いかが変わります。
Act攻略中は基本気にせずボス戦だけ対策すればOKですが、エンドゲームでは様々な敵が出現するため、耐性は可能な限り盛っておきましょう。
あとは自分のビルドがアーマー・回避力・エナジーシールドのどれを伸ばしたいのかを確認し、それに合った装備を選んでいきましょう。
アミュレット
- DPSに影響する効果があるものを優先したい
- スピリット、スペルダメージ、スキルレベル+
クリ率、クリダメ、キャストスピードなど
- 防御システムの補強は後回しでOK
アミュレットは攻撃的な効果が付く装備枠です。
そのため、防御システムの補強よりもDPSが伸びる装備を優先しましょう。
アーマーや回避力、エナシなどの防御システムや基礎能力は、できる限り他の装備枠で伸ばしていく方針がおすすめです。
指輪
- 防具で足りない耐性を指輪で補強する
- 火力に影響する効果が付いているとベスト
指輪は他の装備枠と比較すると耐性の細かい調整をしやすいため、基本最後に耐性の調整を目的として装備したいです。
もちろん攻撃的なモッドもつきますが、まずは耐性を75%まで揃えることを優先したいので、エンドゲーム終盤までは攻撃的なモッドは付いたらラッキーという認識でOKです。
フラスコ
- 基本は即座に大量に回復できるものを装備したい
- ▼欲しいモッド・効果
| 最優先 | 即時適用される |
|---|---|
| 優先 | 回復量 チャージ |
フラスコにある効果が即時適用されるモッドは、死の危険を回避できる可能性が高まるため最優先で欲しいです。
また、チャージや回復量が増えるモッドも強力です。
防具の仕様・基本の考え方
各部位の主な役割
| 部位 | 主な役割 |
|---|---|
| 兜 | 耐性や防御パラメータを上げる。 また「ミニオンのスキルレベル+」が付く部位のため、ビルドによってはこの効果を求めて厳選することになる。 |
| 鎧 | 防御パラメータの基礎数値が最も高いため、ライフの最大値や高い耐性を上げたい。 また「スピリット+」が付く部位のため、ビルドによってはこの効果も求めて厳選することになる。 |
| 手袋 | 耐性や防御パラメータを上げる。 また「アタック追加やアタックスピード」が付く部位のため、ビルドによってはこの効果を求めて厳選することになる。 |
| 靴 | 耐性や防御パラメータを上げる。 また「移動スピード+」が付く部位のため、基本はこれを最重要視することになる。 |
防具は部位ごとに付く効果が一部異なります。
そのため、一部の部位では特定の効果を必ず付ける必要が出るなどの厳選要素が存在します。
上の表では簡単にそれをまとめています。
防具タイプと必要能力値
| 必要能力値 | 獲得できる防御パラメータ |
|---|---|
| 筋力 | ・アーマー(物理ダメージ軽減) |
| 器用さ | ・回避力(攻撃を確率で完全回避) |
| 知性 | ・エナジーシールド(追加のHP) |
| 筋力 器用さ | ・アーマー(物理ダメージ軽減) ・回避力(攻撃を確率で完全回避) |
| 筋力 知性 | ・アーマー(物理ダメージ軽減) ・エナジーシールド(追加のHP) |
| 器用さ 知性 | ・回避力(攻撃を確率で完全回避) ・エナジーシールド(追加のHP) |
防具には合計で6種類のタイプが存在します。
それぞれ必要能力値によって獲得できる防御パラメータが異なります。
一つのパラメータを高くするのか、2種類の防御パラメータを採用するかは、基本ビルドに必要な能力値に応じて選んでいくことになります。
耐性の仕様・基本の考え方
種類
| カテゴリ | 属性の種類 | 特徴・仕様 |
|---|---|---|
| 元素 | 火 | 初期上限は75%。 エンドゲーム以降は全ての元素耐性が75%まであることを前提としたゲームバランス。 |
| 冷気 | ||
| 雷 | ||
| 混沌 | 混沌 | 初期上限が存在しない。 混沌ダメージは「エナジーシールドに2倍のダメージを与える」という仕様がある。 |
耐性は全てで4種類存在し、元素耐性の中に火/冷気/雷耐性があり、それとは別枠で混沌耐性が存在します。
元素耐性は全て初期上限が75%と定められており、一部パッシブ効果などで上限を引き上げることもできます。
また、元素耐性とは別に血の床や毒などの混沌ダメージに対して働く混沌耐性というものも存在します。
混沌耐性には上限が存在しませんが、上げることができる装備が限られるほか、混沌ダメージはエナジーシールドに対してのみ2倍のダメージを与える効果も持っています。
仕様
- ゲーム開始時を基準に、Actを進める毎に耐性が大幅にマイナスされた状態からスタートすることになる。
- エンドゲームは全ての元素耐性75%が前提のゲームバランス
元素耐性はゲーム開始時を基準に、Actを進める度に耐性がマイナスされた状態からスタートすることになります。
そのため、ゲームを進めるほど求められる耐性の量が増えていくため、定期的な装備更新をしていかなければいけません。
計算方法
| 計算式 | 敵の攻撃 × (1 - 耐性) = 受けるダメージ |
|---|---|
| 具体例 | 耐性75%・1,000ダメージを受けた場合 1,000 × (1 - 0.75) = 250 耐性50%・1,000ダメージを受けた場合 1,000 × (1 - 0.50) = 500 |
計算は上の方程式で行われます。
具体例を出すと、耐性が75%と50%の状態では、受けるダメージが約2倍に跳ね上がってしまうため、火/冷気/雷耐性はしっかりと75%まで上げておきましょう。
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