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PoE2攻略Wiki|Path of Exile2

【PoE2】用語集【Path of Exile2】

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作成者: Shaper
最終更新者: Shaper

Path of Exile2(PoE2)の用語集をまとめています。分からない用語があった場合に参考にしてください。

基本能力値

PoE2の基本ステータスは、筋力、器用さ、知性の3つです。

名称解説
筋力筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。
筋力1ごとにライフ+2を付与する。
器用さ器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な能力値である。
器用さ1ごとに命中力+5を付与する。
知性知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、および様々なスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な能力値である。
知性1ごとにマナ+2を付与する。

ステータス

名称解説
ライフいずれかのタイプのダメージを受けると失われる。ライフが0になると、プレイヤーは死亡する。
エナジーシールド代わりにダメージを受けてライフを守る。一定時間エナジーシールドを失わなければ高速でリチャージされる。混沌ダメージはエナジーシールドを2倍取り除く。出血及び毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
エナジーシールドリチャージエナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後にリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
マナほとんどのスキルを使用するにはマナが必要となる。時間の経過とともにゆっくりと回復する。
スピリットスピリットは、永続効果を持つスキルを発動及び維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。
スピリットリザーブ一部のパフやミニオンなどの多くの継続的なスキルはスピリットをリザーブする。これらのスキルを使用するには、十分なスピリットが必要となる。
アーマーアーマーはアタックおよびスペルから受ける物理ダメージを減少させる(ただし、他のダメージタイプに対しては効果がない)。正確なダメージ軽減量は与えられるダメージに基づくが、90%を超えることはない。
回避力回避力は、敵のストライクおよび投射物を避ける確率を付与する。正確な確率は攻撃者の命中力にも基づく。
命中力命中力はアタックで対象をヒットする際に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。対象から遠く離れた場所からのアタックは命中力にペナルティを受ける。
ブロック受けるストライクおよび投射物をブロックし、ダメージを与えなくする確率。一部のより強大で危険な敵のアタックはブロックできない。

ブロックしたヒットからもスタン及びその他のデバフを受ける。スタン中または凍結中はブロックすることができない。

ボスが使用するスキルの中にはブロックで防ぐことができないものも存在する。それは準備動作中の赤い光とオーディオキューで示される。
リザーブリザーブ効果は、特定のリソースの一部(多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある)が発動中に他の目的で使用でき。なくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。

攻撃関連

名称解説
近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
スラムスラムで、範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。
ストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
ヒット継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
アタックアタックは装備中の武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。

アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、武器のステータスによって決まる。

アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではない。全てのダメージタイプを与えることができる。
スペルスペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。

スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスビードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスビードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。
投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。

複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
永続スキル永続スキルは、通常のスキルのように使用するのではなく、代わりにスキルパネルで切り替える。アクティベートするためにはしばしばスビリットをリザーブする必要がある。
ミニオンミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、るピリットの一部をリザーブする。
トーテムトーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。

トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。
クリティカルヒットクリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える(言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。

アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。

クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドは、パーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる。
クリティカルダメージボーナスクリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は100%である。
チャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは、デフォルトでは20秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間をリフレッシュする。

チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。

耐性

名称解説
耐性耐性は、対応するダメージタイプ、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。
プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていき、装備、パッシブおよびクエストアイテムで上げることができる。
耐性突破突破とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性から一定の指定された数値を減算することを指す。突破の計算後に耐性の最低値を増減させるモッドはは0%以下にならない。

突破は、プレイヤーの攻撃ステータスではなく、対象の防御ステータスに適用されヒットダメージ計算に影響する。状態異常のダメージには影響しない。
火耐性受ける火ダメージをその値の分だけ低下させる。マイナスの値の場合は代わりに受けるダメージが上昇する。
耐性の最大値はデフォルトで75%に制限され、90%を超えることはない。カッコ内の値は最大値に制限されていない値。
雷耐性受ける雷ダメージをその値の分だけ低下させる。マイナスの値の場合は代わりに受けるダメージが上昇する。
耐性の最大値はデフォルトで75%に制限され、90%を超えることはない。カッコ内の値は最大値に制限されていない値。
冷気耐性受ける冷気ダメージをその値の分だけ低下させる。マイナスの値の場合は代わりに受けるダメージが上昇する。
耐性の最大値はデフォルトで75%に制限され、90%を超えることはない。カッコ内の値は最大値に制限されていない値。
混沌耐性受ける混沌ダメージをその値の分だけ低下させる。マイナスの値の場合は代わりに受けるダメージが上昇する。
耐性の最大値はデフォルトで75%に制限され、90%を超えることはない。カッコ内の値は最大値に制限されていない値。
耐性の最大値元素および混沌耐性の最大値はデフォルトで75%。耐性の最大値は90%よりも高くできない。

ダメージタイプ

ダメージタイプには物理、火、冷気、雷および混沌の5つがあります。

名称解説
物理ダメージ最も一般的なダメージタイプで耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
火ダメージ火耐性により軽減される。火ダメージのヒットは一定確率で発火を付与し、その確率は与えた火ダメージに基づく。
冷気ダメージ冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積する。
雷ダメージ雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
混沌ダメージ混沌耐性により軽減される。混沌ダメージは最も珍しいダメージタイプで、受けたダメージ量の2倍のエナジーシールドを取り除く。

デバフ

名称解説
デバフデバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。

特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
スタン任意の対象に対するヒットはスタンを蓄積し、与えたダメージが多いほどスタンが起きやすくなる。敵をスタンさせると、そのアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。

物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない)近接ダメージはスタンさせやすさが50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。

全てのヒットはスタンを付与する確率があり、またへピースタン蓄積も引き起こす。
ヘビースタンモンスターは高いへビースタン間値を持つ。プレイヤーはへビースタンしない。敵がへピースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。物理ダメージおよび近接ダメージはへビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算される。
盲目盲目状態になると、命中力および回避力が20%低下する。別段の指定がない場合、4秒間持続する。
曝露曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の対応するダメージタイプの耐性を下げる。デフォルトでは、特定の耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。

同じ属性の複数のソースからの曝露はスタックすることはできず、最も強力な曝露のソースだけが適用される。異なる属性の複数の曝露を同一の対象に付与することはできる。
アーマー破壊一部のスキル、アイテム、サポートジェム、、およびその他の効果は、アーマーを破壊することができ、対象のアーマーを特定の値減らす。これにより対象のアーマーをOにした場合、対象のアーマーは6秒間される完全に破壊される。

プレイヤーはノーマルモンスターのアーマーを3倍、マジックモンスメージに影響を与タ一のアーマーを2倍破壊する。
状態異常ダメージを与える状態異常には出血、発火および毒がある。
状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージタイプのみに基ブいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。

他のダメージタイプが状態異常に寄与するようにするとは、その合、状態異常の計算をするときに、対象のダメージタイプを全て合計して計算することを意味する。

ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージタイプが状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合(出血や養)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率)が必要である。
出血出血は、状態異常の一種で、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。

対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。

ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。

出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデハフ(感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバマ(アーマー玻壊など)は影響を与えない。
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。ヒットに含まれる物理および混池ダメージが、毒の強度に寄与する。

毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた物理と混沌ダメージの20%と同量の混池ダメージを毎秒与える。これはヒッとで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ(感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ(耐性突破など)は影響を与えない。
発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒッとで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。

発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終率的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを」増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ(感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ(耐性突破など)は影響を与えない。
感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでは4秒持続する。

ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。
冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させ、デフォルトで2秒間持続する。

ヒットに含まれる冷気ダメージは冷却の強度に寄与し、最大50%減速させる。

冷却強度に寄导するいずれかのダメージタイプを持つ、全てのヒットは冷却を与えることができ、その強度が最低閾値を満たしていれば、別途冷却付与確率を稼ぐ必要はない。それゆえ、ダメージが低すぎるヒットは冷却を付与することに失敗することがある。
凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
麻痺麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。

特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
呪い呪いは影響を受けた対象に強力なデバフを付与する。デフォルトでは、対象に一度に付与できる呪いは一種だけである。
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ハクスラしかしてない。今はpoisonチャユラで遊んでます。

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