プレシーズンプレビュー開発レター(まとめ)
- Gamerchが旧システムを閉鎖するため、新wikiに移行しました(新wikiへの移行のお知らせ)
ご不便おかけしますが何卒ご理解頂きますようお願い申し上げます。 - サービス終了に伴いLive2D動画や会話集などの保存にご協力ください。
プレシーズンのプレビュー動画が公開されました
全部で28分弱です。
動画の最後に1000ジェムのクーポンが公開されています。
▼ 以下翻訳字幕抜粋
最後に、最後まで視聴していただいたことへのお礼として、1000ジェムのクーポンを用意いたしました。
2022年も、今回のプレシーズンも、私たち全員に光があることを願っています。
クーポン名の ' FiatLux2022 ' を入力するとお受け取りになれます。クーポンの有効期限は3月31日までです。
iOSユーザーの方は、アップルのポリシー上、クーポンの直接入力が不可能なのでご不便かと思いますが、Steamなどに連動してお受け取りください。
Twitterでアンケートイベントも実施中です
- 該当ツイート:Twitter(22.02/14)
動画
動画 |
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#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=BGro87wtbu4) |
簡単まとめ
- 大きいアップデートが実施されます。
【 試合面 】
- 試合時間の短縮
- 二つの地域で同じアイテムが出るようになる
(路地裏とスラムで同じアイテム群が出る 等) - アイテムを2個、3個見つける確率の増加
- 無意味なアイテムの削除
- 最初から一般等級の服防具と武器を持ったまま出戦
- 補給要請が3回になる
後半は英雄等級など等級の高い防具なども出る - 先に取られたアイテムが無くならなくなる
- 熟練度の上昇による攻撃力の増加幅が低下
- 試合時間やシステムは今後少しずつ改善していく
【 DNA特性システム 】
- 実験体の特性を強化できる「DNA特性システム」という概念の追加
- 実験体を強化できる「VFタイプ」と、実験体のボイスや対話録などを入手できる「信頼タイプ」がある
(詳細は今後パッチノートや実装後に)
(ボイスなどは順次追加される)
【 マッチング 】
- 低ランクと高ランクのプレイヤーがマッチングしないようにAIが加わる可能性がある
- 高ランク帯ほどAIが加わる確率は低くなる
- AIの行動がよりプレイヤーっぽい動きに近くなる
【 運営とユーザーのコミュニケーション 】
- シーズン終了ごとにこの動画のような報告を行う(投資委員会報告)
- 月1回ユーザーからの意見に対する返答を公開する
- スキンの実装に偏りがある為、それを加味した投票を行う
- ミステリーPCスキン3種の内1つを投票で決める
- 人気キャラに偏りが出ないように一回選定された実験体は投票から除外されるなどする
- この方式は意見を聞きながら改善していく
理由などをより詳しく(準備中/もしくは加筆修正募集中)
- 試合時間が22分30秒から12分に短縮されます。
- 今後増える可能性もあります。
- 短縮の理由
開発レター全文
※誤字・誤訳が含まれる可能性があります。
※動画内の画像を見ながらじゃないと分からない・分かりづらい部分もあるので注意。
いつもお世話になっております。 ブラックサバイバルのディレクターGMアンジェリカと申します。
初めて挨拶しますね。お会いできて嬉しいです。
この映像は現在録画放送で公開されています。
まず、やむを得ず画像が韓国語のみであることを韓国以外の地域のユーザーの皆様に深くご了承いただきたいと思います。
懇談会、ミーティングなどというにはコミュニケーションとして不足している点が多いと思います。
なので、今日の放送の公式名称は投資委員会委員総会です。
その理由は、アグライアを支援する投資委員会と同様、
皆さんはブラックサーバーを支援し、未来について話し合う個別のオーナーであり、委員のような存在だと考えているからです。
それではこれから本格的に始めます。
第1回投資委員総会の案件は2月16日に予定されたプレシーズンアップデートの報告です。
このようなコミュニケーションがここ数年ほとんどなかったので、急だと思われる方が多くいらっしゃると思います。
まず、これまでなぜこれほどコミュニケーションが足りなかったのかについて話したいと思います。
結論から申し上げますと、結果につながらないコミュニケーションは本当のコミュニケーションではないと判断したからです。
過去のブラックサバイバルは、コミュニケーションに比較的積極的なゲームでした。
しかし、コミュニケーションを通じて約束したことを守るための実行力量は、冷静に言えば物足りなかった。
だから約束に対する実行力量の強化のための内実を押し堅め、黙々と行動する姿での体質改善がもっと重要だと思いました。
もちろん力量はまだまだ足りないのですが、このような基調が続き、コミュニケーションのない一方的なサービスが今は慣性のようになってしまいました。 .
これはリーダーシップに欠けた私の責任です。この場を借りて深くお詫び申し上げます。
では、なぜ今更やることになったのかと言いますと、それは今回のプレシーズンアップデートの規模のためです。
今回のアップデートにはかなり多くの変化が予定されています。
このような激変を目の前にして、いかなる脈絡も事前に申し上げないということは「信頼」維持に必要な最小限の基準すら満たしていない行動だと思いました。
もちろん、録画放送から一方向に進行される映像が、真のコミュニケーションだというには物足りないということは承知しております。
グローバルサービスなので、いくつかの言語に対する事前字幕作業が必要だったという現実的な理由もありましたが、これは言い訳に近いです。実は怖かったというのが一番の理由だと言えるでしょう。
長い間、断絶の時間と同じくらい、石のように固く固まった皆さんの心に直接触れる勇気がありませんでした。
今からでも少しずつ、間違えたこと、足りないことに対して叩かれる勇気を持って皆様と話し合いたいと思います。
今回の投資委員会では、ゲームに関する話だけでなく、プロジェクトの全般についても包括的な内容を紹介いたします。
サービス開始から6年以上経ったブラックサバイバルは、残念ながら新規ユーザーの流入が持続的に低下し、それに伴い接続者数も減少している傾向にあります。
接続者数の減少はマッチングクオリティの低下につながり、マッチングクオリティが低下して接続者数が再び減少するという悪循環は、現在進行形です。
損益分岐点さえ越えられず、プロジェクトのための費用投資も制限的にならざるを得ず、より満足できるコンテンツサービスを提供するのが難しいのが現状です。
詳細を説明させていただきますと、
まず、Pay to Winのゲームではないので、売り上げ指標が良好ではありません。
構造的に低い売上指標を補うためには利用者数の増加が必須です。
しかし、お話ししたように、新規ユーザ及び接続ユーザは減少中です。
このような状況の原因となる2次的指標を見ると、まずブラックサバイバルは再接続率が低いゲームです。日平均接続回数、週間平均接続日ともそうです。
チュートリアルを終えた新規ユーザーがマルチプレイをクリアする率も低いです。 長期残存率は二律背反的ですが、低くもあり、高くもあります。
D+7、D+28接続率等の中長期残存率は低いのですが、長くゲーム接続履歴のないユーザーが新シーズン開始等とともに復帰される観点の長期残存率は良好です。
このような多少退屈かもしれない話をする理由は、この中に私たちが直面している問題を解決できる道があるかもしれないからです。
10周年イベントをするその瞬間のための先決課題はゲームの成長です。
このようなミッション達成のために必要なことは、先に述べた不足している部分の補完および改善です。
第一、新規ユーザーの流入および安着率の上昇
第二、ユーザー様の再接続率向上
第三、ランクティア達成の他、継続 的なゲームプレイ動機の提供です。
アップデートの二つの大きな軸は、個人戦改編と特性システムです。
まず、個人戦の改編についてお話したいと思います。
タイトルを見て戸惑う方もいらっしゃると思います。
個人戦のプレイタイムを12分に短縮させたいと思います。
内容を報告する前に、まず改編の背景を説明いたします。
まず、開発者の観点でブラサバの問題について考えてみました。
ブラックサバイバルは、モバイルゲームです。
PCでプレイする利用者は約20パーセント、残りの8割のユーザーの方はモバイルでプレイされています。
もちろん、これからPC利用ユーザーをターゲティングすればいいのでは、と反問される方もいらっしゃると思いますが、PCはモバイルに比べてユーザーの募集がはるかに困難です。
メインプラットフォームのモバイルよりPCでのプレイが有利な点があることは承知しておりますが、持続的にこの差を縮めていくつもりです。
3つの態勢を2つにしたのは、このような操作要素を減らす目的が大きく、体力アイテムをワンタッチで使用できるクイックスロット機能も、プラットフォームの違いを減らすための試みでした。
移動と同時に休憩が可能なPCでの操作を削除したのも同じ脈絡です。
十分に満足のいくものではないと思いますが、このような努力は続きます。
最大の問題は、モバイルゲームであるブラサバのプレイタイム22分30秒が長すぎるということです。
モバイルゲームの最も大きなメリットは、アプローチ性です。
私たちが望むブラサバの姿は、ゲームをプレイする暇を作らなければならないゲームではなく、昼食後の少しの空いた時間にも、電車で移動する時も、つまり皆さんのほぼすべての瞬間を共にするゲームです。
また、接近性が強化されれば接続が増え、バトル数もこれによって増加し、マッチングも現在に比べて改善されるでしょう。
そして、これは利用者数増加という好循環の始まりになれます。
もちろん、このような、数字の観点だけでゲーム時間を短縮しようとしているわけではありません。
私と弊社チームも皆様と同じく、ブラサバのユーザーとして、改編の必要性について深く悩みました。
ストレスという否定的な感情とスリルという肯定的な感情は、皮肉にも紙一重の差です。
そして、2つの地点から最適な境界を探すことは、最も大きな難題の一つです。
私は、トーナメントモードが始めて実装した時の、手が震えるほどの緊張感をまだ忘れたことがありません。
しかし、それを持続的にプレイするにはストレスレベルがとても高く、残念ながらトーナメントコンテンツの利用率は序盤に比べてかなり低くなりました。
一般対戦はトーナメントに比べてストレス要因が低い反面、スリルも少なく、ランク対戦はこの二つのコンテンツの中間地点に位置しているでしょう。
もし、一般対戦とランク対戦のスリルを維持したままストレスレベルを下げることができるなら、それは最も理想的な形だと思います。
昨年12月にExperimental Testで時間短縮バージョンを披露した時、あるストリーマーの方が放送でテストバージョンについて評価した一言が記憶に残っています。
「少し慣れれば、今と同じだと思う」
これは私たちが一番聞きたかった言葉です。
もっと面白くするのがベストですが、現在のバージョンの面白さを最大限維持しながら時間を減らすことが改編の1次目標だったからです。
もちろん、改編には退屈な区間を最小限にしたいという目的もあります。
皆様にとって、ブラサバが面白くなかったり、ストレスを受ける瞬間はいつでしょうか?
よくやっていたのに、ミスで禁止区域で死んだ時、
同時に何回も攻撃を受けたのに、その上アヤ2連発まで加わる時
相手と死闘を繰り広げているのに突然現れたシルヴィアに機動戦のクリティカルを食らったときなど、いろいろな状況があるでしょう。
しかし、私たちの思う最もゲームがつまらなくなる瞬間は、自分がの負けを知っているっている状況で、無意味な時間をもっとプレイしなければならない時です。
ゲーム開始から9分になるとウィクラインが登場します。
先頭グループの一人は、12~13分頃、ウィクラインを倒してどんどん成長して行きます。
この時点でユーザーは、3つのグループに区分できます。
1番目、約2~3人の先頭グループ、このグループは最後までゲームに集中できるグループです。
2番目に、すでに脱落したユーザーグループがあります。平均としては、約5人のユーザーが該当時点で脱落します。
最後に、自分の負けを知っていても、後半まで最大限耐えなければならない2-3人のユーザーがいます。このグループになると、最もつまらない10分をプレイしなければなりません。
つまり、約13分が経ってもスリルのある、意味のあるプレイを続けられるユーザーは平均で2~3人に過ぎません。
また、「勝っても疲れる」というユーザーの方々の経験は、より痛切に感じられます。
もちろん、後半の変数要素を増やすような変化を模索することもできますが、
必然的に実力より運が占める要因が増え
これは長いビルドアップの努力が水の泡となる確率が高くなることを意味します。
ここまでアップデート背景について説明いたしました。
それでは、具体的にどんなところが変わるのかについて見ていきましょう。
禁止区域指定回数と各禁止区域Phaseの維持時間が減少します。
最初は3分と同じですが、継続的に減少し始め、4回目の禁止区域からは1分と、地域維持時間が減少します。
地域は2つの地域ずつペアリングされ、ペアリングされた地域では、完全に同じアイテムがドロップされます。
なお、ペアリングされた二つの地域は、特定段階までは同時に禁止区域に指定されません。
これにより、早い禁句指定によりファーミングが詰まってしまう状況を最大限猶予するとともに、序盤の場所争いのストレスを減らそうとします。
これに加え、初心者ユーザの学習の難しさを軟化できるのではないかと思います。
ペアリングルールは似たようなイメージに基づいているため、比較的に容易に適応できるものと期待します。
例えば、砂浜と港がペアリングされ、スラム街と路地がペアリングされます。
ルートはユーザ様の知的資産に類似しているため、地域アイテムの調整は最小化するのが正しいということをよく承知しています。
しかし、既存のルミアに比べると地域のアイテムはかなり変更されました。これに対してユーザーの皆様に深くお詫び申し上げます。
ただし、ペアリングされた元の地域のアイテムの変化は最小化しました。例えば港のアイテムは、削除されたアイテムを除く場合、約80%が同じです。
プレイ時間の変更によって、熟練度の稼ぎとレベリングも難しくなります。
そのため、熟練度とレベルアップ要求経験値が下がります。
特定時点でユーザ間の差も加速するため、熟練度によって増加する攻撃力の上昇率も低くなります。
既存の3ヶ所のうち、1つの地域ランダムで出没していた野生動物は、2地域で同時に出没します。
これによって、ゲーム全体の出没頻度は最大限同じく維持しました。
ウィクラインの登場時間は早くなり、ウィクライン処置後、アイテムを探す時間を短縮させるために、聖なる血ではなく魔法工学機械がドロップされます。
ゲームを開始すると、一般レベルの武器と防具を選択して入場できるようになります。
短くなったファーミング時間を一定部分補ってくれる装置であると同時に、事前に本人のルートを能動的に設計できる要素になることを期待しています。
これにより、環境変数の特殊成果は異なる部位の防具支給に変更されます。
これは、初心者ユーザの進入障壁を低くするという目的もあります。
冒頭でチュートリアル完了後、1回の対戦クリア率が低いということを説明しましたが、
実際にテストをしてみると、初心者ーはどの地域に先に行くべきか、どのアイテムをファーミングすべきかなどが難しいです。
高すぎる自由度のせいで、何の情報もなく島に寂しく投げられている状況と言えます。
なので、スタートアイテムを支給することでそのアイテムがある種のクエストの役割を果たしてくれると期待しております。
まず、ドローン補給回数が3回に増加して、防具アイテムもドローン補給から獲得できます。
1次では、高級等級アイテムを、3次では英雄等級アイテムを獲得できます。
本人のルートとドローン支給アイテムツリーを効率的に連動させることは、さらなる戦略要素になるでしょう。
次に材料アイテムが約43種類削除され、これによって全アイテム種類も約147種類が減少します。
ファーミング時間が短くなるほど、より早く欲しいアイテムを発見できなければならず、アイテム種類が減ると欲しいアイテムの探索確率が上昇します。
実際、ほとんど使用されない無意味なアイテムが多かったため、初心者の進入障壁だけ高くなるという意見も多かったため、選択と集中という側面の変更意図もあったことを明らかにします。
アイテム複数発見確率も上昇します。
現在と比べてアイテムを2つ、または3つ発見する確率が増加します。
最後に、アイテム消耗システムが変更になります。
現在は、特定の地域でアイテムをファーミングする場合、そのアイテムの数量が減少します。
これからはアイテムを獲得しても地域のアイテムが枯渇することはなく、アイテム個数は獲得確率にのみ影響します。
アップデートによってキャラクターバランスなども1次的に変更されます。
文書に記載されたキャラクターと実際のアップデートでは多少異なる場合があります。
熟練度/経験値獲得関連のスキルを持つキャラクタースキルが一部ナーフ調整されます。
また、足りない成長時間により、成長型キャラクターの成長難易度も低くなります
その他、ゲーム時間短縮によって影響を受けるハッキングシステムが一部改編され、血祭りや、行け! リスのスキルバランスも調整される予定です。
その他にも細かい修正事項がありますが、これはパッチノートなどで詳しくご案内いたします。
事実上、RESETボタンを押したのと変わらない大きな変化だということを認めます。
その方法しかなかったのかと、疑問に思う方もいらっしゃると思います。
たしかに、このような変化がなくても、プレイタイムを数分減らすことはできると思います。
しかし、現システムではこれ以上減らすことができない臨界点が存在します。
逆に12分から始め、必要であれば少しずつプレイタイムを増やす方がより速い道だと判断しました。
通常、約1ヶ月間プレシーズン後、新シーズンを始めるパターンが一般的でした。
今回のプレシーズンはこのような基準で運営しない予定です。
プレシーズン終了時点と新規シーズン開始時点は特定日ではなく、"ユーザーの皆様が十分に満足し納得できるようになった時"です。
皆さんの助言と意見がいつにも増して切実な瞬間です。
共に作り上げていき、共に新しいシーズンの始まりを決められることを願っています。
実験体スキンなどの新規シーズンリワードはシーズン開始と関係なく、3月のアップデート時に支給される予定です。
シーズンの開始時点が未定なのでリワードの支給はこれとは別に進めたいと思います。
次に、DNA特性システムについて紹介します。
冒頭で説明したように、ブラサバは再接続率が低いゲームです。
また、ランク以外の持続的な動機付け要素も足りないゲームです。
シーズンを卒業して、新シーズンの開始後に鮭のように戻ってくるパターンは、笑い話ではなく実際に存在し、これはシーズン開始時点と終了時点のユーザー指標の違いで確認することができます。
DNA特性システムはこのような部分を補完するために企画されました。
まず、特性システムの追加によりキャラクターウィンドウのUIが改編されました。
ずっしり並んでいたボタンとポップアップだらけのキャラクターウィンドウをページ形式に変更し、もっと分かりやすく改善しました。
それでは本格的に、DNA特性システムについて説明いたします。
DNAは実験体の特性を強化できる材料です。
実験体ごとにAからDまで、計4つの特性があります。
例えば、シセラのA-Type特性を強化するためにはシセラA-
なので、DNAの総種類は実験体の数×4になるでしょう。
特性は大きく、VFタイプと信頼タイプで区分されます。
A/B Type特性は VF, C/D Type特性は信頼特性です。
VFタイプは能力値の一部を強化させる特性です。
ただし、実験体ごとに特性の種類は固有値に指定され、希望する特性を選択することはできません。
体力特性だけを強化させたシセラ、序盤の攻撃力特性でセッティングされたアヤみたいに、研究成果とシナジーまで加わると、オーバーバランスになる可能性があるからです。
ただし、各特性別バリューはバランスパッチで調整されることがあります。
C-Typeの信頼特性は特別ボイスです。
特性をレベルアップすればするほど新しいセリフのボイスを獲得できます。こちら、サンプルボイス動画を公開します。
ただし、信頼特性はまだ開放されていない実験体が多いです。予めご了承ください。
ボイスの場合、ボイスを収録する際に韓国語、日本語、英語など異なる声優で録音する必要がありますので、一度にすべての実験体の特性ボイスをリリースすることは現実的に不可能です。
ボイスの方は、今後定期的にアップデートされることをお約束いたします。
D-Typeの信頼特性は特別対話録です。
特性をレベルアップさせるほど新しい対話録を鑑賞でき、対話録を通じて基本キャラクターの様々な表情も確認できます。 サンプル動画をどうぞ。
これも実験体ごとに順次開放されますので、ご了承ください。
特性の強化に必要なDNAは、基本的にプレイ報酬で獲得できます。アバタールームの生産施設を通じて一定時間ごとにDNAを生産することもできます。
不要なDNAは分解してサンプルを獲得できます。このサンプルを利用して、希望する実験体のDNAを確率的に生成できます。
特性システムについては、別途プレビューコンテンツから詳細にご案内する予定です。
その他のマッチングクオリティ改善と、コミュニケーションの拡大の計画についても紹介します。
現在のマッチングロジックを単純化して説明すると、RPによってマッチング範囲、つまりPaddingが決定され、マッチング時間が経つにつれてPaddingが増加します。
マッチング待ち列のPaddingが重なるユーザーが10人になった場合、マッチングに成功します。
例えば、龍リーグユーザAと獅子リーグユーザBは、原則的には一緒にマッチングされません。
しかし、マッチング待ち時間が異常に長くなる場合、二人のユーザーが一緒にマッチングするという不幸な事例が発生することがあります。
ブラックサバイバルは現在、3つのRegionのサーバーを運営中で、新規ユーザーも減少傾向にあるため、マッチングクオリティもまた持続的に低くなっています。
マッチングのクオリティは、「どれだけ速くマッチングされるのか」と「同じ実力のユーザー同士でマッチングされるのか」で決められます。
この二つの要素は相互作用します。
マッチング時間が長くなるほどマッチングの範囲が広がり、これに反比例してマッチングの精巧さは低くなります。
そして、これは最終的にはプレイの面白さの減少につながります。
PvPゲームを楽しむために最も重要な要素の一つがマッチングクオリティで、この問題は全て、サービス会社の責任となります。
問題は、これを短期間に解決するのに困難があるということです。
先に説明した一連の改善努力を通じて、健康な指標状況を作ることが最も良い解決策ですが、時間が必要なだけでなく、アップデートとのシナジー効果のためにツートラックの努力が必要だと判断しました。
ランク対戦にもAIが追加されます。
マッチング時間が一定時間経過するごとにAIがマッチング列に追加されます。
ただし、ランク対戦に含まれるAIの数の最大値には制限があり、上位リーグであるほどAIが含まれる確率や最大数量が低くなります。
AIが含まれることでゲームのテンションが低くなる点を最小限に抑えるために、AIの行動パターンを改善しました。
いろいろ改善点がありましたが、実際のユーザーのプレイパターンにもっと似たパターンを作ることに集中しました。
今まで、コミュニケーションが足りなかったのですが、少しずつ進んでいきます。
まず、毎シーズン終了ごとに今のとおり投資委員会報告を行う予定です。
また、コミュニティを通じて、今後、ユーザーの皆様からご不明な点やご意見を頂き、月1回、ご質問に対して開発者からのお手紙の形式で公式返答を公開します。
今回のプレシーズンからユーザーバランスTFTを一時的にテスト運営しようとしています。
統計と内部バランスチームのテストケースだけでは、このすべての変化の結果を予測できないと判断しました。
バランスTFTにおける意見、統計、コミュニティの動向、放送など、様々なルートの情報を通じて、できるだけ早いバランスの安定化に取り組んでいきます。
ミステリーPCスキンの選定が特定の人気キャラクターに偏って、すべてのユーザー様を満足させることができないという点は、認知しています。
なので、ミステリーPCスキン3種のうち一般スキン1種はユーザーの皆様に選択していただきたいと思います。
既に製作されたテーマスキン以外、特定の時点からはユーザー投票によりスキン1種を決定する予定です。
ただし、人気キャラクターへの偏りを防ぐため、1回選択された実験体は次から選択肢から除外され、似たようなピック率グループのキャラクターで投票対象を選定していく計画です。
この運営案については、順次コミュニティを通じてご案内する予定であり、足りないところが多いですが、少しずつ改善していきます。
冒頭に申し上げましたように、本放送は録画放送でお送りいたしました。
そのため、リアルタイムでのQ&Aができない点、ご了承ください。次の投資委員会ではリアルタイムでのコミュニケーションの方向性についても考えてみます。
映像の概要欄に質問を残せるアンケートリンクを添付しました。
アンケートに質問などを送ってくださったらその中から一部を選んで、またQ&Aでお答えいたします。
初公開される、ヒーラースアスキンです。
アップデートとともに、様々な報酬を支給するログインイベントが実施される予定です。
そしてそのログイン報酬の一つとしてこちらのスアスキンが支給される予定です。
これまでの不足と大きな変化に対する申し訳ない気持ちを込めて、今回のミステリーPCテーマに合わせて特別に製作しました。
最後に、最後まで視聴していただいたことへのお礼として、1000ジェムのクーポンを用意いたしました。
2022年も、今回のプレシーズンも、私たち全員に光があることを願っています。
クーポン名の 'FiatLux2022' を入力するとお受け取りになれます。クーポンの有効期限は3月31日までです。
iOSユーザーの方は、アップルのポリシー上、クーポンの直接入力が不可能なのでご不便かと思いますが、Steamなどに連動してお受け取りください。
それでは第1回投資委員会総会はこれで終わります。
視聴してくださったユーザーの皆様、ありがとうございました。
詳細なアップデート内容などはコミュニティにて追加公開する予定ですので、ご参考ください。
ありがとうございます。
今までブラックサバイバルディレクター GMアンジェリカでした。