基本システム/戦闘-遭遇
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実験規則
遭遇
- 「探索」中に敵(プレイヤー・野生動物)を発見する。
- (リアルタイム戦闘なので敵もこちらを発見可能)
- 探索時の発見率や補正については「探索」ページ参照。
敵を発見した時
- 「攻撃」「スキル」「逃げる」から行動を選択する。
(コンバットスキルが無い実験体もいる)
- 相手のLv、名前、体力ゲージ、熟練度ランク、装備が表示される。
- また、接敵時に「生存者リスト」の相手の情報が更新される。
- 潜在能力「埋伏」を発動中の相手がいる場合は奇襲攻撃を受ける。
埋伏(潜在能力) 7秒間、移動・戦闘状態でない場合に使用できる。 使用時、最大20秒間 埋伏状態になる。 発動中に敵から発見されると奇襲攻撃をして追加経験値3を獲得する。 |
命中率
- 命中率とは
- 攻撃を行うとまず命中の成否を判定。
- 基本命中率
- 80%(熟練度がDランク時)
- スキル攻撃
- すべてのコンバット/フィールドスキルは必ず命中する。
- 命中率を上げるには
- 熟練度ランクが上昇するたび命中率が1~3%上昇する。
- 命中率の補正効果を持ったスキルやアイテムを使用・装備する。
武器熟練度ランクによる補正 | |
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F | 基本攻撃力 55% , 命中率 70% |
E | 基本攻撃力 60% , 命中率 74% |
E+ | 基本攻撃力 70% , 命中率 77% |
D | 基本攻撃力 80% , 命中率 80% |
D+ | 基本攻撃力 90% , 命中率 82% |
C | 基本攻撃力 110% , 命中率 85% |
C+ | 基本攻撃力 130% , 命中率 87% |
B | 基本攻撃力 150% , 命中率 90% |
B+ | 基本攻撃力 170% , 命中率 92% |
A | 基本攻撃力 190% , 命中率 95% |
A+ | 基本攻撃力 215% , 命中率 97% |
S | 基本攻撃力 240% , 命中率 99% , 防具貫通力 7% |
SS | 基本攻撃力 265% , 命中率 100% , 防具貫通力 15% 固有持続効果「超人の道」獲得 |
※ 各ランクの必要熟練度などは「熟練度ランク」ページ参照。
攻撃被害
- 攻撃被害とは
- 攻撃が命中した時に実際に与える被害量(ダメージ)
- 攻撃被害 = 通常被害 +スキル被害
①通常被害
- 自分の攻撃力と相手の防御力から算出される通常ダメージ。
- (スキル被害や防具貫通力を計算に含まない段階)
通常被害 計算式 | |
---|---|
通常被害=(合計攻撃力×100)÷(相手の合計防御力+100) |
合計攻撃力 | =(実験体の攻撃力+武器攻撃力)×補正効果 |
---|---|
合計防御力 | =(実験体の防御力+防具の合計防御力) |
補正効果 | = 熟練度ランクによる%増減 |
- 能力値や武器攻撃力を補正するスキルとオプション効果はこの段階に影響する。
②スキル被害(追加被害)
- 実験体や防具の防御力を無視して与える固定ダメージ。
- スキルやアイテムの効果で攻撃に付与される。
- ガード時はスキル被害も半減する。
被害量 計算式 | |
---|---|
被害量=(合計攻撃力×100)÷(相手の合計防御力+100)+スキル被害 |
- 能力値の補正以外は基本的にすべて計算式の最後にくる。
③被害軽減
- 受けた通常被害から固定値を軽減する。
- 各防具にオプション効果として付いている。
被害量 計算式 | |
---|---|
被害量=(合計攻撃力×100)÷(相手の合計防御力+100)-被害軽減 |
基本のオプション軽減値 | |
---|---|
一般 | ー |
高級 | 被撃時の被害 -1 |
貴重 | 被撃時の被害 -2 |
英雄 | 被撃時の被害 -3 |
伝説 | 被撃時の被害 -4 |
- 【 例外 】
- 装具「能動偽装戦術パック」(被害軽減なし)
- 装具「ホルスの目」(被害軽減なし)
- 装具「運命のさいころ」(被害軽減なし)
- 装具「狙撃スコープ」(被害軽減なし)
- 服「黄昏の鎧」(英雄等級だが被害軽減が-2)
④防具貫通力
- 攻撃被害の計算時に相手の”防具の”合計防御力からX%を減らす。
- X=熟練度ランクS(7%), SS(15%)
攻撃被害 計算式 | |
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被害量=(合計攻撃力×100)÷{(相手の合計防御力+100)-(防具の合計の貫通力%)} |
計算例(熟練度SS:防具貫通力15%) |
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(自分の攻撃力×熟練度補正% x100) ÷{相手の合計防御力-(防具の合計x0.15)+100} -防具オプションの被害軽減 =与える被害量の値 |
▼ 合計攻撃力300, 合計防御力300(英雄防具 計250)のとき |
(300x100)÷{300-(250x0.15)+100}-15=被害量 68 |
攻撃時の追加効果
ガード
- ガード: 攻撃の非命中時に発生。50%の被害になる。
- 致命打は発生しない。
- アイテムのオプションは適用される(追加被害/被害軽減など)
- アイテムスキルは発動しない。
- 最終被害が50%になる(スキル被害, 確定被害も半減する)
被害量 計算式 | |
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被害量= 攻撃被害 × 0.5(ガード) |
- 一部のパッシブスキル 及び 状態効果はガード時にも適用する。
- 烙印(キアラ)
- 考古学的分析(アルダ)
- 無音掃除機(ルク)
- 出血(キャッシー/動脈切開術)
- 苦痛(シセラ/苦痛の記憶)
- エネルギーバーナー(エイデン)
致命打
- 致命打: 攻撃被害に通常被害の40%を追加。
- 基本攻撃命中時に確率5%で発生。
- 発生率や被害倍率は、スキル・オプション効果で増減する。
ただし、致命打被害量は100%未満にはならない。*1
- ガード発生時(非命中時)に致命打は発生しない。
- 発生確率には「PRD」が適用されている。詳細は▼リンク
LINK | 小ワザ・豆知識 |
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騒ぎ・悲鳴
- 騒ぎ・悲鳴 :攻撃/被撃時に通常確率20%で発生。
- 発生した地域は全体にアナウンスされる。
#divid(武器破壊){
武器損傷・半壊・全壊
- 武器損傷(-1) → 武器損傷(‐2) → 半壊 → 全壊
- 武器損傷(‐1)(武器攻撃力 ‐1)
- 武器損傷(‐2)(武器攻撃力 ‐2)
- 半壊(武器攻撃力 ‐20%)
- 全壊(武器が消失)
- 武器損傷(‐1,‐2)
- 攻撃時に7%確率で発生。
- 武器攻撃力が1ずつ下がる。
- この段階では強化アイテムを使用することで損傷を1回復できる。
- 投げ武器は損傷、破壊が無い(代わりに数量を消耗する)
- 半壊
- 武器損傷(‐2)の時に攻撃時、近接武器2% , 遠距離武器1%確率で発生。
- 武器攻撃力20%低下。
- 半壊した状態の武器で攻撃を続け、次に武器破壊が発生すると全壊する。
- 半壊状態の武器を装備していると下記アイコンが表示される。
武器半壊! この武器は半壊されました。武器の攻撃力が20%低下します。 |
- 武器攻撃力の低下は数値で表示される。
- 例:武器攻撃力50の武器半壊時の表示「50(-12)」
(武器損傷(-2) + 武器攻撃力の20%(-10) )
- 一定の攻撃回数までは確率が適用されない。
(次の段階に進行しない=絶対損傷・破壊しない回数) - 正常時、武器損傷(‐1)時の確率適用までの攻撃回数 : 3回
- 武器損傷(‐2)時、半壊時の確率適用までの攻撃回数 : 15回
- 新たに入手・進級した武器は0回から。
- 発生確率には「PRD」が適用されている。詳細は▼リンク
LINK | 小ワザ・豆知識 |
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武器損傷段階早見表
近距離武器 | 遠距離武器 | |||
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正常 | ||||
▼ | 7% 確率適用まで:3回 | ▼ | ||
武器損傷(‐1) | ||||
▼ | 7% 確率適用まで:3回 | ▼ | ||
武器損傷(‐2) | ||||
▼ | 2% 確率適用まで:15回 | 1% 確率適用まで:15回 | ▼ | |
半壊(-20%) | ||||
▼ | 2% 確率適用まで:15回 | 1% 確率適用まで:15回 | ▼ | |
全壊 |
}
#divid(負傷){
負傷
- 攻撃を受けた時に確率2%で発生する「負傷」の状態異常。
- 4箇所からランダムで選ばれた1部位が負傷する。
- (負傷中の部位がある場合はそれ以外の1部位が選ばれる)
負傷状態 | |
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負傷(頭部) 攻撃命中率 ‐20% | |
負傷(腕) 攻撃力 ‐20% | |
負傷(腹部) 睡眠、治療の回復量 ‐50% 攻撃から受ける被害量 +10% | |
負傷(脚) 移動・探索時の消費スタミナ +50% |
- 同じ箇所を重複して負傷することはない。
- 4箇所すべての負傷状態になると「満身創痍で死亡」する。
- 発生確率には「PRD」が適用されている。詳細は▼リンク
LINK | 小ワザ・豆知識 |
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}
スキル効果による補正
命中率の補正
- 必ず命中する
魔弾(魔弾の射手) 2回目の攻撃は必ず命中 |
- 命中率の増減
熱血の意志(オクタゴンの熱気 / ヤン) 命中率 +10%(オクタゴンの熱気スタック10以上) | |
会(莉央) 致命打被害を与えることはできないが、レベルによって命中率ボーナスを得る。 | |
怪盗の品格(ラウラ) 自分の鞄の中の空スロット数に応じて命中率ボーナスを得る。 | |
燕返し(物干し竿) 命中率 -3%(オプション) 攻撃が成功するたび命中率 +2%(8秒間、最大3スタック) | |
無駄なしの弓(オプション) 命中率 +4% | |
聖法衣(オプション) 命中率 +4% | |
コスミックウォッチ(オプション) 遠距離攻撃の命中率 +5% | |
無限の矢筒(オプション) 命中率 +4% | |
狙撃スコープ(オプション) 遠距離攻撃時の命中率 +1% |
※ 違うスキル・オプション効果は重複する。
致命打の補正
- 致命打被害量の増減
ホームラン(ロサリオ) 致命打の被害量が基本攻撃被害の180%になる。 | |
無慈悲(彰一) 致命打の被害量が基本攻撃被害の125%になる。 5回目の攻撃ごとに必ず致命打が発生する。 | |
機動戦(シルヴィア) 全ての「疾走スタック」を消費し、1スタックにつき23%致命打発生率が上昇、致命打被害量が4%減少した攻撃になる。(クールタイム20秒)(最大3スタック) | |
苦痛(苦痛の記憶 / シセラ) スタック毎に受ける致命打被害量を2%減少させる。(最大6スタック) | |
二天一流、雌雄一対の剣(オプション) 致命打被害量 +5%、致命打の発生率 +2% | |
ブレードブーツ(オプション) 致命打被害量 +10% | |
海賊の旗(オプション) 致命打被害量 +15% | |
旗(オプション) 致命打被害量 +5% | |
アマゾネスアーマー(オプション) 受ける致命打被害量 -19% | |
ビキニ(オプション) 受ける致命打被害量 -5% | |
運命のさいころ(オプション) 致命打発生率 +10% 致命打被害量 ‐10% |
- 致命打発生率の増減
クラッチヒッター(ロサリオ) 失っている体力の比率の半分にあたる数値だけ致命打発生率が上昇した攻撃を行う。(クールタイム90秒) | |
機動戦(シルヴィア) 全ての「疾走スタック」を消費し、1スタックにつき23%致命打発生率が上昇、致命打被害量が4%減少した攻撃になる。(クールタイム20秒)(最大3スタック) | |
無慈悲(彰一) 致命打の被害量が基本攻撃被害の125%になる。 5回目の攻撃ごとに必ず致命打が発生する。 | |
二天一流、雌雄一対の剣(オプション) 致命打被害量 +5%、致命打の発生率 +2% | |
国弓(オプション) 致命打の発生率 +10% | |
御史衣(オプション) 致命打の発生率 +3% | |
運命のさいころ(オプション) 致命打発生率 +10% 致命打被害量 ‐10% | |
厄運(厄運 / ヘジン) この状態異常を受けると 20秒間、経験値発見 / 死体発見 / 致命打発生 の確率 ‐100%。(クールタイム80秒) | |
会(莉央) 致命打被害を与えることはできないが、レベルに応じて命中率ボーナスを得る。 |
※ 違うスキル・オプション効果は重複する.
ガードの補正
スタントアクティング(スタントアクション / ニッキー) 受ける被害が7減少し、ガード成功時受ける被害が追加的に30%減少する。 |
防具貫通力の補正
騒ぎ発生率の補正
- 騒ぎ発生率の軽減
無音掃除機(ルク) 攻撃ごとに1スタックを消費して次の効果を得る。 ・戦闘時の「騒ぎ」発生率 -10% ・英雄等級以上の「銃」使用時「銃声」が鳴らない。 (5スタック/クールタイム30秒) | |
如来神掌(オプション) 騒ぎ発生率 -10% | |
サンタムエルテ(オプション) 騒ぎ発生率 -10% | |
超振動ナイフ(オプション) 騒ぎ発生率 -10% | |
ヴィジャヤナガル(オプション) 騒ぎ発生率 -10% | |
キューピットの弓(オプション) 騒ぎ発生率 -10% |
- 騒ぎを発生させる
ギャンギャンギャン!(騒音発生器) 使用時、現在の地域で騒ぎを起こす |
武器半壊・破壊の補正
- 武器損傷・破壊を防ぐ
破壊免疫 武器損傷、半壊、破壊不可能 該当武器:タキオンブレード / 如意棒 / アクケルテ / シャランガ / キメラの絶叫 / デュランダルmk2 / 金剛杵 | |
星のエネルギー(隕鉄) 30回の間、相手に攻撃する場合の武器の損傷、半壊、破壊が発生しない。 |
- 武器破壊を防ぐ
真理は我が光(真理は我が光) 現在装備中の武器破壊を1回防止(クールタイム600秒) | |
武器研磨(フィオラ) 突き武器の攻撃力が+3強化され、 武器損傷を2回防ぐ「フィオラの手」効果が付与される。 (+3~-2まで武器損傷の確率(7%)適用。) | |
工学武器 武器破壊不可(損傷、半壊は発生する) 該当武器:ビームアックス / プラズマソード |
- 相手の武器を破壊する
不協和音(ハート) 基本攻撃と共に相手の武器攻撃力の40%にあたる値のスキル被害を与え、相手の武器が「半壊」状態ならば破壊する。(クールタイム70秒) |
- 武器破壊になる
変更履歴・備考
- パッチノート:インゲームロールバック(22.04/20):
- ↓の変更前に復元
- パッチノート:インゲームリニューアル(22.02/16):
- 熟練度補正修正
- 一部のアイテム削除反映
- Ver.9.7.0:鈍り、武器破壊と強化システム改編.
- 用語変更:「鈍り → 武器損傷」
- 鈍り(武器損傷)の適用範囲:
「斬り属性を持つ武器」→「投げ武器以外の全武器」 - 損傷した武器を回復させるアイテム
- 斬り:砥石
▼ - 斬り・突き:砥石
拳法・鈍器:釘
銃・弓:オイル - 武器破壊段階・進行確率
- 正常(次まで:近距離武器2%/遠距離武器1%)
→半壊(次まで:近距離武器2%/遠距離武器1%)
→全壊
▼ - 正常(次まで:7%)
→武器損傷(-1)(次まで:7%)
→武器損傷(-2)(次まで:近距離武器2%/遠距離武器1%)
→半壊(次まで:近距離武器2%/遠距離武器1%)
→全壊 - 新たに入手・製作した武器のPRDが適用されない攻撃回数
- 正常:15回
半壊:15回
▼ - 正常:3回
武器損傷(‐1):3回
武器損傷(‐2):15回
半壊:15回 - 装填されていない弓/銃で攻撃した時の破壊確率10倍(10%)適用ルール削除
- Ver.8.7.00:腕負傷:攻撃時熟練度獲得50%減少効果削除.
- Ver.6.8.00 / 【プレビュー】ガードシステム:
- 致命打の被害倍率:「150 → 140%」調整.
- 攻撃の非命中判定システム変更:「Miss → Guard」
- 攻撃失敗(Miss)でなくガード(Guard)になり50%の攻撃被害を受けるように仕様変更.
- Ver.5.6.00:類似無作為分布メカニズムの適用拡大.
- 致命打にも類似無作為分布(PRD)を適用.
- Ver.4.6.00:武器破壊を適用しない攻撃回数「10→15回」調整.
- 騒ぎ発生率の回答.
- PRD適用範囲の回答(Ver.5.6.00前のため致命打は未記載)
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calpisrock
122020年06月26日 01:16 ID:me441u3a遅くなって申し訳ありません。
運営に問い合わせたところ、どちらでもないとのことです。
「ガードと通常攻撃、致命打はこのようなロジックが適用されます。
1.ガード発生時
攻撃判定→命中率計算→ガードが発生、ガードダメージ計算
2.ガード未発生時
攻撃判定→命中率計算→ガードが発生しない→致命打の確率計算→致命打発生有無判断、ダメージ計算」
具体的にはわからないのですが、GUARD30% 致命打3.5% 通常ヒット66.5%に近い...?
(致命打にもPRDが適用されるのでそれも関係しているのかもしれません)
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補助研究員
112019年11月26日 18:50 ID:blqce8j4GUARDと致命打5%との判定順がよくわからないのですが、
例えば熟練度Fの場合
GUARD30% 致命打5% 通常ヒット65% なのか、
GUARD30% 致命打3.5% 通常ヒット66.5% なのか、
どちらですか?
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資料室担当
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calpisrock
92019年11月03日 02:05 ID:gtdxl6lx攻撃被害 の項目内①通常被害 の説明の中に、補正効果 "態勢による増減" とありますが
今は態勢による攻撃力や防御力の増減はないはずです…たぶん…?合ってたら修正お願いします!
ちなみにシウカイのあっつい!の説明文にも態勢の話が出てました。ほかはわかりませんが…
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補助研究員
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資料室担当
72019年10月27日 18:40 ID:sscjojld防具貫通力の項目に計算例を書き加えてみました.
前回の返信では、勘違いから長々と検討違いの説明をしてしまい失礼しました...!
他にも、こうしたほうがわかりやすい、このほうが見やすいなどありましたら教えていただけるととても助かります.
いつでもまたよろしくお願いいたします.
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補助研究員
62019年10月23日 10:00 ID:c8hhvf0nよかったら1000って誤字ってるの消してもらって
僕があ、ごめんって言ってるのだけ見てくれるのが一番伝わると思う
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補助研究員
52019年10月23日 09:56 ID:c8hhvf0nあ、いやごめん
1000ってのは僕が誤字ったって意味で
−(防具貫通)って書いてあると伝わらない人いるんじゃね?って事を言いたかった
文字で書くとそうだけど
%の計算がわかってない年齢の子(まぁブラサバにはあまりいないとは思うけど)に伝わらない可能性があるから文字として書くのはそれでいいけど例文作って見せたほうがいいんじゃね?って言いたかった
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資料室担当
42019年10月23日 04:16 ID:sscjojld続きです>>
ページ内の式に当てはめる形だと、
(合計攻撃力×100)÷{(実験体の防御能力値+防具の防御力合計+100)-(防具の防御力合計×0.15)}=X
計算式に直すと、
(合計攻撃力×100)÷[{実験体の防御能力値+防具の防御力合計×(1-0.15)}+100]=X
【※ 確定被害、スキル被害、追加被害、その他の効果は含めていません】
計算で出たXから防具オプションによる被害軽減値を引くと、実際に受ける被害量と一致すると思います.
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資料室担当
32019年10月23日 04:15 ID:sscjojldコメントありがとうございます.
意を読み違えていたらご指摘いただきたいのですが「(合計攻撃力×100)÷(相手の防御力+1000)×(1−0.15)」だと合わないということでしたら、
”防具貫通力(例:SS=15%)”は、防具のみの合計にかかります.
85%になるのは防具の合計のため、実験体の防御力(能力値)は貫通力の対象に含まれていません.
(※ あくまで公式に公開された計算式ではない検証結果です)
文字数に制限があるため続きます>>