開発レターまとめ(22.02.22)
- Gamerchが旧システムを閉鎖するため、新wikiに移行しました(新wikiへの移行のお知らせ)
ご不便おかけしますが何卒ご理解頂きますようお願い申し上げます。 - サービス終了に伴いLive2D動画や会話集などの保存にご協力ください。
まとめ
LINK | 開発レター(22.02/22) |
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今後予定しているアップデートまとめ
- アップデート予定
- 出戦人数を10人から8人に変更
- ゲーム開始後も初期武器、防具を変更できるように変更
- 地下通路でゲーム開始まで10秒間の猶予ができる
- 村会館は1回目の禁止区域に選ばれない
- 開始武器の攻撃力の差がより減少
- 一部新規回復アイテムの回復上昇幅が増加
- 魔法工学機械のレシピがより簡素化され、ウィクラインドロップアイテムが一部追加される
(ライブパッチ、定期メンテナンスどちらで行われるかは未定)
開発レターまとめ
- 問題とそれに対する謝罪
- 良いコンテンツを提供できなかったこと
- 結果的に骨組みのシステムでリリースしてしまったこと
- ユーザーとのコミュニケーション不足
- パッチ内容公開から実装までの短さ
等
- 現状要約
- 肉食ユーザー減少、草食ユーザー増加
- 全体的な利用者数の減少、特に従来ブラックサバイバルを多くプレイしていた肉食リーグの利用者数の減少
- 初心者ユーザーと言える草食リーグ指標は小幅に改善されたが、意味のある水準ではない。
- 草食リーグの増加率が肉食リーグの減少率より高かったとしても、良い方向ではない。
既存のブラサバユーザーの犠牲を強要することは望ましくない。
- 認識している問題点
- 武器を持ったままスタートする為ルートが変更しづらく、場所が取れなかった場合早期に脱落してしまう点。
- 複数の熟練度を持つメリットが少なかった点。
- 後半の時間が不足し、序盤に残ったユーザーの多くが最後まで残りがちで引き分けなどもある点。
等
- 今後について
- ベータテストはデータ数確保が難しく、余力もない為難しい
- ロールバックは当初の問題解決にならない為難しい(プレシーズンプレビュー開発レター(まとめ))
- スキン等の公開は今まで通り行う
(月曜のComing Soon公開が軽率だったことへの謝罪) - アートチームは修正チームとは別の為
開発レター全文
こんにちは。GMアンジェリカです。
先週水曜日のアップデートから、6日が過ぎました。
コミュニティやお問い合わせなどでユーザーの皆様からたくさんのご意見を頂きました。
フィードバックまで少し時間がかかってしまったこと、まずお詫びいたします。
何が問題であり、何を誤ったのかを知るまでは多くの時間がかからなかったです。
しかし、それで今後どうするかについては多少の悩みと分析の時間が必要でした。
本日の開発者レターでは、現在の問題点と状況、そして今後の計画についてご報告します。
何が問題だったのか?
良いコンテンツを提供できなかったことが、一番の問題です。
すでに構造的な問題が明らかになっているいくつかのシステムを事前に予測していませんでした。
今まで皆さんが好きだったブラサバを奪った、つまり皆さんの犠牲という機会費用を基盤にしたアップデートコンテンツは、あまりにも未熟なものでした。
私の無能と、それによって多くの方々にご迷惑をおかけした点、深くお詫び申し上げます。
本当に申し訳ございません。
一方的な事前コミュニケーションも問題でした。
このような大々的な改編をアップデート二日前に公開し、詳細変更事項については一日前に公開しました。
事前に皆さんの声を聞くための努力も足りなかった上に、変化について皆様が少しでも受け入れるための最小限の時間も提供することができませんでした。
この部分併せて深い責任感を感じます。
新規モードやベータでテストはできなかったのか?
新規モードでリリースした場合の最大問題はマッチングの分散です。
現在の余力にモードを追加することは多くの負担がありました。
ベータもひとつの方法になれると思います。実際、前回のベータバージョンテストを通じて、多くのユーザーの皆様のご意見を基に一定の改善事項がありました。
しかし、ベータモードの特性上、満足できるデータの確保が難しく、特にベータモードは初心者ユーザーの参加や声を聞き取りにくい側面があります。
また、公開ベータの形で進行しても、新規モードの発売と同様にマッチング分散というジレンマに陥ります。
もちろん、このような制約があるからといって、既存のゲームのルールを急激に変更したことに対する免罪符にはならないということをよく知っています。
そしてこれはサービス会社が耐えなければならない責任を、結果的にはユーザーの皆様に転嫁してしまった決定になりました。
現在の状況
3.1 利用者数
肉食利用者数:アップデート前に比べ約13%減少
草食利用者数:アップデート前に比べ約4%増加
3.2 ゲームプレイ数
肉食リーグのゲームプレイ数:25.8%上昇
草食リーグのゲームプレイ数:30.8%上昇
3.3マッチング時間
一般対戦:サーバー別53%~57%短縮
ランク対戦:サーバー別7%~43%短縮
指標の序盤状況はユーザーの皆さんが予測したとおり良くない状況です。
全体的な利用者数が減少し、特に肉食リーグでの減少率が多い状況です。
ゲームプレイ数は全体的には上昇しましたが、これは時間短縮による自然的な現象で、ゲームが面白くて上昇したことを意味せず、上昇率も期待以下です。
草食リーグの利用者は小幅上昇して、ゲームプレイ数の上昇率もまた肉食に比べては良好ですが、満足な数値と見るには無理があります。
マッチング待機時間は大きく改善されましたが、これは時間短縮とともに行われたマッチングロジック改編などの影響です。
要約すると、以下のようにまとめることができると思います。
-全体的な利用者数の減少、特に従来ブラックサバイバルを多くプレイしていた肉食リーグの利用者数の減少
-初心者ユーザーと言える草食リーグ指標は小幅に改善されたが、意味のある水準ではない。
たとえ、草食リーグの増加率が肉食リーグの減少率より高かったとしても、これは絶対に健康な方向ではありません。初心者ユーザー数増加という美名のもと、既存のブラサバユーザーの犠牲を強要することは論理的でもなく、望ましくもありません。
今後の改編方向
文章の流れでロールバックを期待していた方々が多いと思います。
まず、ご期待に添うお返事をいたしかねますことを、心よりお詫び申し上げます。
もちろん、これからのすべての可能性は開かれています。
しかし「このままゲームサービスを続けることは本当に難しい」という最初の問題意識は依然として有効です。
強情を張り続けることはしません。しかし私と、私どものチームに少しだけ時間をくださいますよう心よりお願い申し上げます。
現在アップデートされたバージョンは恥ずかしいながら、変化の「骨組」が提供されただけで、あまりにも足りない状態です。
ゲームらしいゲームに、 皆さんと一緒に作っていきたいです。
ライブサービスで実験という表現を投げるところから、とても足りない部分が多いということを承知しております。
でも、よりいろいろな実験を通じて、最適な接点を作りたいです。
それが不可能な実験だったと最終的に判断されたら、私は決定して責任を負うでしょう。
今後の第1次改善方向性のロードマップをまず共有いたします。(次週アップデート目標)
4.1 出戦人数8人に変更
出戦人数を10人から8人に変更する予定です。
現在、問題になっている様相の一つは両極化と序盤のスノーボール、そして乱闘に近い序盤の戦闘です。武器を持ったままスタートするので、最適なルート以外の次善策を選択した場合、それを挽回する絶対的な時間が足りません。
そのためペアリングされた両地域をすべて占領されると序盤からスノーボールが始まり、序盤に弱いキャラクターも「戦闘」という選択を強要されることになります。なので、最初から脱落するユーザーの割合が高いのです。
一方、序盤に生存したユーザーが戦闘や変数を作り出すための後半の時間が不足するため、禁止区域には5人以上のユーザーが生存している状況もよく発生します。
最後の禁止区域にあまりにも多くの人が生存していると、隠密態勢と遭遇によって勝負が決まり、ピースメーカーなどの変数で引き分けという結果もかなり発生します。
現在に比べてプレイタイムを増加させることが1次的な解決策になり得ますが、意味のある増加でなければ大きな変化は期待できないと判断し、似たような効果が期待できる出戦人数の減少をまず試してみたいと思います。
出戦人数が減少すれば、序盤の場所争いの競争率も相対的に緩和され、禁止区域争いの問題も現在に比べて一定部分改善されると判断します。
ただし、この変化は確定的なものではなく、アップデート後の推移によって一定部分変更される場合があります。また、開発の速度が優先だと判断し、人数減少に伴う詳細なUI修正などは順次行う予定である点、事前にご了承ください。
4.2 開始武器/防具システムの一部改善
開始武器/防具が、ゲームが始まったあと、地下通路でも変更できるようになります。
4.1番と繋がる問題ですが、現在最も大きな問題の1つはルートの固着化です。
開始アイテムを決めて入場時にそのルート通りにプレイすることになり、相手に対応することも事実上できません。
例えば、扇子と布の鎧で入場した鈍器キャラクターは、山道/森が最も効率のいいスターティング地域の一つで、このスターティング地域を占領できなければなりません。
もちろん、これは効率が偏っている一部地域のアイテムバランスを調整する方法で一部改善は可能ですが、根本的な解決策にはなりません。
ゲーム開始後に開始アイテムを変更すると、マッチングした相手の熟練度やキャラクターの分布によって現在よりも流動的にルートを再設定できるようになると期待されます。
また、流動的に熟練度を変更できるというマルチ熟練度のメリットが消えた点も、一定部分は改善されると判断します。
スタート時には相手によって自分のルートと戦略を再設定する最低限の時間が必要なため、地下通路では約10秒後にゲームがスタートするシステムも追加される予定です。
4.3 村会館の禁止区域ポリシー変更
現在ペアリングされていない村会館の場合、最初の禁止区域が指定される時に禁止区域に指定され、次の禁止区域の指定時に解除される形の禁止区域規則を持っています。
ペアリングされていないため競争がより熾烈なのですが、確定オープン時間も他地域と比べて短いので、地域バランス上問題になっています。
村会館は最初の禁止区域の際には必ず開かれ、その後、交差で禁止区域に指定される形に変更する予定です。
4.4 その他
-開始武器の攻撃力の差がより減少します。
-一部新規アイテムの体力上昇幅が増加します。
-魔法工学機械のレシピがより簡素化され、ウィクラインドロップアイテムが一部追加される予定です。
詳細なアップデート方向や導入時期については、少しずつ変更がある場合がございますので、ご了承ください。また、アップデートはクライアント修正なしに追加パッチで進められる項目とそうでない項目に区分されますが、迅速に調整できるものは追加パッチを通して順次アップデートされる予定です。
最後に
長文を読んでくださってありがとうございます。
そして、満足のいく回答を提供できなかった点、もう一度お詫びいたします。
皆さんが期待するほどの速度では難しいですが、持続的にコミュニケーションし、変化していく姿をお見せするために最善を尽くします。
また、従来ルーティン通り公開していたコミュニティコンテンツは、元の日程通り公開する計画です。
ただ、昨日のComing Soonの公開は軽率でした。 深く反省します。
現在のコミュニティの雰囲気を知っておきながら、何のコミュニケーションもなく、「自分たちは何も気にしない」というような姿を見せてしまい、大きな誤解を招いてしまいました。
ゲームの修正とは関係なく、アートチーム/コミュニティチームは任された仕事をしております。このような状況ですが、コミュニティの新規イラストの公開などを期待しているユーザーの方もいらっしゃるので、私からのメッセージとは分けて受け入れていただければ、誠にありがとうございます。
第1回投資委員会に残していただいたご意見についても、整理でき次第、回答させていただきます。
いつもありがとうございます。
備考
- 22.02/22:開発からのレター