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【エースコンバット7】マルチプレイのルールとモード

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作成者: PIN
最終更新者: はるにゃ

エースコンバット7のマルチプレイの種類とルールについてまとめています。基本的なルール、チームデスマッチやバトルロイヤルについて記述しています。

エースコンバット7マルチプレイ

マルチプレイヤーの仕様

エースコンバット7_マルチプレイ

撃墜orダメージでスコア獲得

敵プレイヤーを撃墜するか、敵プレイヤーにダメージを与えることでスコアを獲得できる。

制限時間内に勝利スコアを達成する

各ゲームルールには勝利スコアが設定されている。勝利スコアを達成するか、制限時間経過後に獲得しているスコアが高いプレイヤーまたはチームが勝利となる。

スコア獲得で☆マークがつく

エースコンバット7_マルチプレイ

ゲーム中、スコアを獲得することで☆マークがプレイヤーの機体に表示される場合がある。☆〜☆☆☆まであり、☆☆☆のプレイヤーを撃墜すると通常よりも多くのスコアを獲得可能。

☆数倍率
獲得スコア×1.5
☆☆獲得スコア×2
☆☆☆獲得スコア×2.5

部屋の人数に応じて☆数は変動する

部屋の人数に応じてトッププレイヤーには無~☆☆☆が付与される。2位は無~☆☆、3位は無~☆が付与される。
この☆数は途中参加や離脱に応じてその都度変動する。

ルール部屋/チーム
の人数
123456以上
順位☆数
バトルロイヤル1☆☆☆☆☆
2☆☆
3
チームデスマッチ1☆☆☆☆☆
2☆☆
3

チームデスマッチはそれぞれのチームごとに付与されるためチームの人数に応じて変動する。

ちなみに途中離脱による影響は、バトルロイヤルの場合一人になった時点で残った人の不戦勝、チームデスマッチの場合はチームに一人でも居る限り続行となる。
ネットワークエラーで意図せず強制退出と言うことが割とあるので、エラーが出たんだなと思っておくと良い。

撃墜機体が高性能であるほど獲得スコアが多い

高性能な機体を撃墜した方が獲得できるスコアが多くなる。低性能な機体で高性能な機体を撃墜できれば、撃墜数が同じでも獲得スコアは低性能機体のプレイヤーが多くなる。

機体コストとスコアの関係

コストスコア
1500〜16907600pts
1700〜18408200pts
1850〜19908700pts
2000〜20909100pts
2100〜21909400pts
2200〜22909700pts
2300〜239010000pts
2400〜249010400pts
2500〜259010800pts
2600〜269011200pts
2700〜279011600pts
2800~289011900pts
2900〜299012200pts
300012600pts

機体コストに差があるとスコア補正がかかる

狙う側の機体と狙われている側の機体のコストに差がある場合、狙われている側の機体のスコアポイントに補正倍率がかかる。

この補正は「コストの高い機体が低い機体を狙う場合」にかかるものなので、「コストの低い機体でコストの高い機体を狙う場合」には適用されない。

計算は 「狙う側の機体コスト - 狙われている側の機体コスト」で、結果が「正数かつ300以上」の場合のみ以下の補正が適用され、「正数かつ300未満」「負数」の場合は適用されない。

機体コスト差とスコアの補正倍率

コスト差スコア補正倍率
300〜390-4%
400〜590-8%
600〜690-14%
700〜-28%

墜落する毎にペナルティーポイントが増加する

最初の1回目は自機スコア(例、自機コストが2500なら自機スコアは10800pts)の25%が獲得スコアから引かれるが、回数が増える毎に引かれるスコア割合が増加していく。

そのため、相手の攻撃から逃れるための自滅行為は効率が悪い。

墜落回数と差し引き割合

順位が1,2,3位の時はそれぞれ×1.5,×2,×2.5倍上乗せする

墜落回数差し引き割合(%)
125
235.3525
343.3025
450
555.9025
661.2375
766.15
870.7125
975
1079.0575
1182.9175
1286.5975

↓係数表

墜落回数係数
1回目×1.0000
2回目×1.4141
3回目×1.7321
4回目×2.0000
5回目×2.2361
6回目×2.4495
7回目×2.6460
8回目×2.8285
9回目×3.0000
10回目×3.1623
11回目×3.3167
12回目×3.4639

※スコアポイントは小数点以下を四捨五入

スコア計算式

機体損傷率に75%、撃墜に25%のスコアが割り振られている。

通常時

機体スコア-(兵装ダメージ*0.75*機体スコア/無被弾時機体耐久値)=残存スコア

兵装ダメージを0.75倍するのが面倒な場合は

機体スコア(75%)-(兵装ダメージ*機体スコア(75%)/無被弾時機体耐久値)+機体スコア(25%)=残存スコア

若干概算でよければ

機体スコア(75%)*(1-機体損傷率)+機体スコア(25%)=残存スコア

地面接触時

接触して墜落にならなかった場合、接触前の機体耐久値を問わず機体耐久値が1になる固定ダメージを受けるため、計算としては以下で求められる。

機体スコア(75%)/無被弾時機体耐久値+機体スコア(25%)=残存スコア

詳しくは性能比較を参照

マルチプレイヤーでの機関砲

全ての機体において性能が20mmの機関砲に統一される。
ただし機関砲が「GUN」でない機体は対象外である。

マルチプレイヤーのルール

バトルロイヤル

エースコンバット7_マルチプレイ

最大8人の中からトップを決める戦い

最大8人のオンライン対戦。自分以外すべて敵となり、順位争いでトップを決めるルール。トッププレイヤーが勝利スコア10万に到達するか、制限時間までにもっともスコアを稼いだプレイヤーが勝利。

戦略的にスコアを獲得しよう

バトルロイヤルで頼れるのは自分の腕のみ。☆☆☆マークのついた敵機体を狙って高スコアを狙うのか、複数機を相手にダメージでスコアを獲得するかはプレイヤー次第である。

チームデスマッチ

エースコンバット7_マルチプレイ

チーム戦4vs4

最大4vs4のオンライン対戦。2チームに分かれチーム内プレイヤーの合計スコアを競うルール。

チームの合計スコアを競う

敵機体を撃墜するか、ダメージを与えることでスコアを獲得する。勝利スコア25万に到達するか、制限時間までにチーム合計スコアがチームが勝利する。

チームデスマッチでは☆マークが役立つ

スコアを獲得したプレイヤーは☆マークが表示され、必然的に敵から狙われやすくなる。それを利用しおとりになれば、敵から味方を守るようなプレイも可能。

最後に…

???
<< 作戦空域から離脱する者は
無条件に撃ち落とす いいな >>

作中で聞き覚えのある言葉だと思うが、事実少しでも空域をはみ出せば光速の何かによって即座に撃墜される(墜落扱いな)ので空域の端での戦闘時は注意。


マルチプレイの対戦募集

対戦相手の募集や対ありはこちらでどうぞ

コメント (マルチプレイのルールとモード)
  • 総コメント数3010
  • 最終投稿日時 2025年08月02日 14:48
    • 名無しの三本線
    3011
    10日まえ ID:nshguawo

    発射後即着弾で回避不可能なEMLが存在するゲームで防弾無しとか考えたくも無いわ

    • 名無しの三本線
    3010
    12日まえ ID:dg8ezpjm

    >>3007

    基本は防弾2大規模2フラップ3がおすすめです、3点セットなんて呼ばれてます。

    対人は特殊威力2が前提なんで防弾はマスト、大規模も旋回力の為に必須です。

    エンパが好みで別れます、軽ブレで5.600kmからの加速を取るか高圧で1000km辺りからの伸びと最高速取るかって感じです。

    初心者に当たらない前提の防弾なしとか一癖ある玄人アセン進めるようなエアプが多いので参考には気をつけて下さいね〜

    • 名無しの三本線
    3009
    14日まえ ID:mr2pwtsa

    >>3007

    あくまで個人的な意見ですが加速パーツ、フラップ3、大規模2は必須かなと。特殊兵装は命中率と威力は必須。他はお好みという感じです。

    • 名無しの三本線
    3008
    14日まえ ID:nq681ki8

    防弾、最大速度、フラップあたりはつけた方が良い、好みでブレーキか大規模、この辺は万能

    • 名無しの三本線
    3007
    14日まえ ID:kplli6d4

    機体のカスタムって何がいちばん強いんですかね

    • 名無しの三本線
    3006
    21日まえ ID:nq681ki8

    防弾ついてたらむしろ一撃撃墜減って計算しやすいだろ

    ヘッドオンしてもしなくても機銃がおかしいかぐらい普通に戦っててわかるし、普通にヘッドオンが運ゲーなわけない、相手の旋回する一番遅くなるタイミングに向けて撃つだけだろ、負ける時は自分の動きが悪いか遅い時とQAAMと無誘導が相手の時だけだ。

    あとこのゲームで運ゲーなんてQAAMオフボア撃ちくらいしかねえよ、他は全部機体性能上無理か自分の動きが悪いしかねえ。

    確かめるために負ける必要性なんかどこにもねえ、ただ相手が強くて自分が弱かっただけだろうが、始めてから2ヶ月目ですみたいな動きしか見せねえしよ、魚でA-10に負けるのは普通にやっててもねえぞ、低速域をもっと理解して動いたら絶対に勝てる相手だから

    • 名無しの三本線
    3005
    21日まえ ID:r6t6y8h2

    >>3004

    で、数戦様子見した結果、どうなのよ?

    私はチートをあの試合で使用していたかどうか。あなたの目利きによればどっちよ?

    • 名無しの三本線
    3004
    21日まえ ID:l5248zxs

    全部に防弾付けてないとでも?威力と相手を見てたって書いてるでしょ。撃たせてる機動を取ってたのは動画を見れば一目瞭然、特にF-16見たら分かるはず

    ヘッドオンは機銃チートを見たかったから、俺は運ゲーのヘッドオンは嫌いだから基本はしない


    おっしゃる事は全てわかる。それは相手がチーターでは無い事が大前提。


    貴重なご意見とアドバイスは参考にさせて貰います!

    • 名無しの三本線
    3003
    21日まえ ID:nq681ki8

    じゃあ名前見た時点で戦うのやめろや

    全部の機体に防弾つけろ、航続距離パーツつけんならリロード減らして威力と誘導にしろ、中途半端な速度と距離だし動きも直線的すぎ、21で航続距離上げてるならヘッドオンなんかする必要ないし相手がもう機首向けてんのに態々負け確定の後出しでヘッドオン仕掛けんな、ちゃんとハイG使って旋回しろ、相手のケツを取りに行くでもなく延々と中途半端なとこで回り続けるな、ロールもちゃんと使え、機銃は当たらなくても機体の動きが被りそうなら取り敢えず撃っとけ、A-10ミラーに関してはバレルロールとか使ってなんとか相手前に押し出せ、失速も旋回に組み込め

    取り敢えず防弾はつけろ

    • 名無しの三本線
    3002
    21日まえ ID:l5248zxs

    彼は分かりにくい厄介なタイプのチーターだから即抜けは無理

    戦っちゃう

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