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シューター講座【ボンバーガール攻略Wiki】

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作成者: ゲストユーザー
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ボンバーガールのシューターtipsです。


  • アーケード版に「プレミアムプレー」「ボンバーガチャ5枚排出」が実装されました。くわしくはこちら
  • ゲーム内の簡単な情報は簡易データベースに記載しています。
  • 編集メンバー募集中!メンバーになればすぐに編集できます!
  • 編集にご協力いただける方は、編集ルールをご一読ください。皆様の編集をお待ちしております!

敵を迎撃する

シューターの基本的な役割は敵を迎撃する事。

所持しているスキルを使い敵のボマーおよびアタッカーを倒し、相手の進軍を阻止する。

  • マップ上のどこが迎撃しやすいかを考える。
  • ゲートなどの幅1マスの1本道(隘路【あいろ】、またはボトルネックと言う)しかない場所ならば確実に相手はそこを通る。そこから 「一歩先」 が防衛拠点に適している。(場所によっては手前もOK)他にも必ず通らなければいけない場所があるので、そこで迎撃すると良い(↓画像内赤〇内が防衛ラインを敷きたい場所)
  • ゲートは正義。タワーよりもベースに向かうゲートの方が防衛優先度が高かったりする。

  • 爆風で相手の動きを制限しつつ狙う

隘路以外での接敵の場合、自分のでも味方のでも、ひいては相手の爆風さえも利用して移動の自由を制限しよう。爆風から逃げた先を狙える位置取りを意識しながら動けば必中のチャンスはかなり増える。

  • 相手の体力が少なければ、相討ち上等の精神で「ボム設置ボタンを連打しながら爆風に突っ込み、相手に強引に爆風をお見舞いする」といった方法も効果的である。極端な話、チーム戦なのでシューターは攻めてきた相手を倒せさえすれば何でも良いのだ。
  • ブロッカーは対ボマーの手段はあっても対アタッカーにおける有効な対抗手段を持っていないか使う余裕がない。最終的には「自ベースの中で乱戦→全て倒したらベースのすぐ外で迎撃」になる事を想定しておく。

試合開始直後は、真っ先に上がる

  • ボンバーガールを陣取りゲームと考えた場合、最初の味方陣地は、シューターが最初に接敵した地点より下のエリアとなります。
  • よって、シューターは、最初にスタート地点からマップ中心までの通路上にあるアイテムを優先的に拾い、最速で上がることが重要になります。
  • ただし、後続が来るまでは敵陣側への進路を開通してはなりません。後続が来ていない状況では、敵の進路だけが開通してラインを下げざるを得なくなるからです。
  • この方針は、サイバースペース4の様に、マップ中央に大きなスペースがある場合は、重要では有りません。
  • 味方の到着を待つ必要があるためです。
  • しかし、聖邪の遺跡3の様に、マップ中央にギミックやゲートがある場合、勝敗を決定づける要素となります。
  • 後逸のリスクの大きいブラスの場合、先陣を切るのはハイリスクかもしれません。

ミニマップを活用する

敵ガールがどこにいるかを把握しておいてどこで迎撃するかをミニマップで流れを見て判断していこう。このゲームの視点の高さと画角の性質上、奥の位置関係は把握しやすいが横、手前は見える範囲が5マス程度でそちらからの動きは見てからでは対応しにくい。そこでミニマップで自分と敵ガールの横、奥のラインを確認して同じラインにいるようなら撃ってみるのもアリ。

向こうにしてみれば画面の外からor出会い頭に弾が飛んでくる恰好になるので意外と当たりやすい。

この時点で右のグレイはレンジ内に収まっている。


※コナステでは画面の縦横比の関係上、横に視界が広くなっている。そのためアーケード版と同じ感覚で撃つと容易に回避されるので注意。

敵が動く事を考慮する

このゲームはオンラインゲームである都合上、通信速度の問題などで「敵の見た目上の位置」と「実際に居る位置」が合わない事がある。

つまり画面に映っている敵の位置が実は「1カウント前にいた位置」の可能性がある。

これにより相手が前後にブレて見えたり、スキルが当たっているはずなのに平然と素通りされるケースが発生する。

これはキャラの問題ではなく店舗や筐体の調子による問題のため、移動している相手はどの様なキャラ相手でも「見た目の位置より1~2マス先を狙う」などする必要がある。

最悪、「固定目標になら確実に当たる」という割り切り方もある。


ただし、敵の背後から狙う場合は要注意。

非貫通攻撃は自分の画面でヒットしたら弾が消失する。このとき相手の画面では届いていないことが多く、消失判定が先に適用されてしまうといわゆるラグアーマーで防御されてしまう。(ミンボー同様、アクトホーミングは相手の画面で追尾しているためラグアーマーの影響は受けない。また、COMエメラの⊿スレッドは防御側の画面で発射されるためラグアーマーの影響を受けない。)

敵を倒したスキに帰還して体力を回復する

敵は倒したが自分も体力が残り僅か…という状態はいかなる実力者でも遭遇する。

そのような時は「下画面の右上にある帰還ボタンを押して」スタート地点に帰還する事でブロッカーを頼らずに回復できる。

  • 実は倒されるとひっそりベースがダメージを受ける。(ダメージ20)敵の殲滅に成功したら帰還して体力を回復する事で相手に絶望感を与えられる…かもしれない。
  • 残念ながら徒歩でスタート地点まで帰宅しても回復してくれない。帰還ボタンを連打すべし(1回押しただけでは反応しない事が多々ある(特に中間リスポーンで復帰時)ので注意)
  • キルダメの20=ジャッジメント(回復)一発分、もしくはHSR一発(半トリガー)分である。もちろん、互いに全くベースに触れない展開ならば決定打になりうるが・・・
  • 言い換えれば終了直前に体力の少ない相手は確実に倒すことと、何があっても自分は倒れてはいけないことを意味する。

攻撃スキルが撃てない、当たらない時は

上述の通り相手の位置が正しく反映されなかったり、そもそもゲームに慣れていないため動く相手にスキルを当てられない…

防衛ラインも瓦解してゲートは粉々、このままでは負けるかも…などと言う事は往々にしてある。

一見絶望的だが、そんな状況でも出来る事をこの項にて説明する。

  • このゲームの基本はあくまで「ボンバーマン」である。爆風を当てればダメージを与えられる=相手は爆風を敬遠する。そして何より既に置かれた爆弾の上は通過できない。これを利用して通り道を爆弾で塞ぐのだ。

  • ただし、味方のボマーやアタッカーが通ろうとしている時は味方に置いてもらう。
  • 試合終盤にもなれば相手がダメージを受けてでも強行突破を試みる事がある。そこに追加でΔスレッドなどをお見舞いする。少しでもダメージを上乗せしておけば相手がミンボーと衝突して倒れるかもしれない。
  • 速度差があるため、近接ボム喰らい抜けされるとボム設置が間に合わず通過される。既に居る所属マスに爆弾を置かれても、そこからの移動は阻害されないため。
  • 速度差のない攻めシューターが相手の場合、代わりにあなたを排除して(ダウンさせて)強行突破してくる可能性が高い。また、ミンボーもスキルで処理されるだろう。アップルスタンサイダーにも注意。被弾すれば通過確定である。
  • αブラスト、ホーリーナイトミサなどの、被弾無敵を与えてしまう射撃スキルに注意。スキルを喰らい抜けに利用されたのではなんの意味もない。
  • 場合によっては、スキルを使用して爆弾を移動(飛んでけ、キック)したり、こちら(ガール)狙いの攻撃をしてくる(悪い噂、ライトニングボム、ラインボム、スーパーウルトラボム)場合もあるのでそちらにも注意。特に悪い噂は狭い場所で周囲がブロックまみれであるほど危険。

味方ブロッカーとの連携

  • 自チームのタワーが破壊された場合、そこに相手のスタート地点の様なものが設置されて倒した敵が復活してくる。
  • ブロッカーがウォールモモコなどでタワー跡地にソフトブロックを設置すると煙が出て使用できなくなる。

リスポが塞がれている時「復活した敵」はスタート地点に戻される。なので相手前衛を撃破する際リスポが埋まっていない場合マップで自タワーを指定してリスポ埋めを頼んでから相手をしたい所。

  • 上位帯では「よろしく」チャットがリスポを埋めて欲しい時に使われるチャットとされている。ランク帯が低いとよろしくチャットを打っても意図を組んでもらえない可能性があるので素直にタワーを指定してチャットを送ろう

火力6を活かす

  • 火力6とは、前方以外の視界外に爆風が届くということである。
  • 視界外から疾走してくる敵に遠ボムを当てたり、視界外のボムを誘爆させて無敵抜けのタイミングを狂わせたりすることができる。スキル以外でも「遠距離攻撃」ができるということを意識しよう。
  • 火力6にすることでダウンした際のアイテムロスの保険にもなる。ボム3、速度3(ツガルとブラスは4)は守備として最低限ないと厳しく、ここをロスすると守備力が大きく下がってしまう。
  • ただし、過剰な火力はベース周辺の築城を剥がしやすくしてしまう。そのため、敢えて火力を低めに維持するプレイヤーもいるが上級者向け(アタッカーの火力1運用と同じ)であり安易には推奨できない。

意外と知られてない重要な事実

  • シューター(ツガルを除く)のスキルの大半は被弾無敵が発生しない。その為シューター同士での連携はし易い方に入る。
  • 爆風に当てる前にスキルをヒットしておけばそのまま倒れてくれることもある。喰らい抜けしそうだなという時に先んじてスキルを当てるのを狙おう。
  • ホーリーナイトミサなどは被弾無敵を発生させるため喰らい抜けに利用されてしまう。

内部的な当たり判定の基本

本作では、当たり判定に「実座標基準」と「所属マス基準」の2種類がある。

ボムや爆風、ブロック生成の判定はすべて「所属マス基準」で行われている。

シュータースキルの場合、スキルにより「実座標基準」と「所属マス基準」の両方があり、今使用しようとしているスキルがどちらであるか意識する必要がある。

「所属マス基準」の当たり判定は、「攻撃範囲のマスと対象の所属マスが一致しているかどうか」で判定される。

位置関係によっては1ドット差で別マス所属と判定されたり、1マス近く離れているのに同一マス所属と判定されたりする。

そのため、「Δスレッドは当たるがαブラストは当たらない」「αブラストは当たるがΔスレッドは当たらない」といった現象が起こりうる。

最もわかりやすいのが2マス幅の通路で撃つ場合。

2マス幅の真ん中で通路と平行にΔスレッドを撃てば相手は射程内にいる限りスキルを使わないと回避できないが、αブラストだと2マスのどちらか一方のラインにしか当たらない為、互いにど真ん中にいるように見えても所属マスが異なっていると外れる。

シューターの長距離攻撃スキルについて

エメラは「Ωデリート」、ツガルは「ハイパーEML」と、長距離スキルを持っています。

その施設への当り方と攻撃力を説明します。

「Ωデリート」と「ハイパーEML」両方ともガールへの総攻撃力は300です。(ベース補正で150)

シューターのスキルによる施設への攻撃力は半分となるので、施設一箇所への攻撃力は150になります。ゲートは1マス毎に判定があるので3マス全部範囲にいれれば450ダメージと高いダメージを与えられます。

なお、このwikiのマップには主な狙撃ポイントが「Ω」マークで記されていることが多いので覚えておきましょう。

(ツガルの場合はその4マス手前から届きます)

ベース・タワーへの長距離攻撃スキルによる攻撃

「Ωデリート」と「ハイパーEML」の、ベース・タワーへの攻撃力は150です。つまり、近ボム1.5個分しかありません。シューターが防衛を放棄してまで、このスキルによるベース攻撃をすべき場合は少ないです。(Drawになりそうな時の最後の削り程度)

  • もちろん、前衛枠を使っている時は積極的に狙うべきです。

ゲートへの長距離攻撃スキルによる攻撃

ただし、攻撃対象がゲートの場合は話が違ってきます。ゲートは当たり判定が3つあるので、ゲートへの攻撃力は150×3の450になります(横3マスある当たり判定全てにゲートが完全に重なる射線で撃つ、もしくは横向きに撃つ(アクア城1など)ことが条件です)。これはクロのギガボム(500)に近い攻撃力です。さらにタワーが直線に並んでいた場合、射程内の全てのゲートに同時に攻撃できます。これはMapによっては非常に有効な攻撃となります。

 さらに「Ωデリート」と「ハイパーEML」の攻撃は、敵にのみ当ります。その間味方のみが、その中を進軍できます。発射時のスキが大きいですので、それに気をつけて、活用していきましょう。この用途であれば、判定持続の長いΩデリートの方が有効でしょう。

敵の体力とシューターの攻撃力

Lv5のボマーの体力と、シューターの攻撃力

図に、Lv5ボマー(セピア含む)の体力180を100%とした時の、シュータの攻撃力の割合を示します。

図の見方について説明します。

「Δスレッド3発(90),50%」と書いてありますが、これは体力満タンのLv5ボマーにΔスレッドを3発当てると、敵の体力ゲージが50%減るという意味です。


なぜ、この図を示したかと言うと、敵ボマーの残り体力を50(28%)以下にする事に大きな意味があるからです。敵ボマーが喰らい抜け(わざと敵の爆風にあたって、無敵の内にボトルネックを抜ける)が出来なくなります。

(ΩデリートとハイパーEMLについては防衛で使う限りは問答無用でダウンなので省略)


なお、敵(防御側)プレイヤーが「クロがまん使用中」「敵ベース内」の時はダメージが半減(重複なし)するので注意。


ボマー相手に、弾を撃つときには、敵の体力ゲージが残り50(28%)以下になるよう、意識しましょう。(ツガルのHSライフル(攻撃力80,-44%)とホーリーナイトミサ(攻撃力60,-33%)を両方当てると、体力満タンのLv5敵ボマーの体力がちょうど50(ゲージ満タン比28%)に減ります。)


ボマーの必殺技、喰らい抜け。体力50を通行料として、ボトルネックを確実に超えてくる。


Lv5アタッカーの体力と、シューターの攻撃力

図に、Lv5ウルシの体力130を100%とした時の、シュータの攻撃力の割合を示します。(オレンの体力は120になります)

ウルシとオレンの体力は低いので、弾でのキルが十分狙えます。

ボトルネックに近づかれる前に倒しましょう。


※本ページは書きかけの項目です。画像提供や加筆をお待ちしております。


シューター講座のおすすめ関連記事

※ボンバーガールWikiではシューターの情報提供をコメント欄にて募集中です。提供された情報はページ内で掲載させていただくこともございますのでよろしくお願い致しますm(_ _)m

コメント (シューター講座)
  • 総コメント数22
  • 最終投稿日時 2022年09月23日 20:51
    • 名無し@ボンバーガール
    22
    2022年09月23日 20:51 ID:f8t1vuo8

    >>20

    wikiだから更新してもいいのよ?

    • 名無し@ボンバーガール
    21
    2022年09月23日 17:29 ID:qlf25pbl

    >>20

    どのロール講座の記事も古いと思います。シューターとブロッカーの講座は別のwikiの方がわかりやすく書かれています

    • 名無し@ボンバーガール
    20
    2022年09月23日 15:10 ID:r71cgr0o

    この記事の内容、古いのか新しいのかわかんねえな?

    • 名無し@ボンバーガール
    19
    2022年08月03日 12:34 ID:qralvb75

    >>12

    レインボーより、190に修正されましたので反映お願いします(セピアは180で変更ありません)

    • 名無し@ボンバーガール
    18
    2021年10月06日 07:29 ID:guygsukb

    >>16

    パスタc以下は結構上がってくるね。

    攻めシューター毎回やってb以上にはなれないからパスタの半数は言い過ぎかな。

    防衛が最優先ってのは記して欲しいけど。

    • anonymous
    17
    2021年09月30日 10:59 ID:bdtpc7ge

    >>16

    ご意見ありがとうございます。

    「古い情報です」と注釈を付けていた記事を、全てコメントアウトしました。

    他、古いと思う記事を訂正しました。

    このページの記事は構成が弱くTips集的になっているので、今後の修正も考えます。

    • 名無し@ボンバーガール
    16
    2021年09月29日 17:37 ID:tdtd3ksa

    ここの古い記事を見ているのかパスタ以下のシューターは半数ぐらい攻め上がってくる。消すまでもいかずとも、ページを隠すぐらいしても良いのでは?

    • 名無し@ボンバーガール
    15
    2021年01月07日 00:21 ID:pa7bfbgw

    >>4

    今日、マスBC帯でアタッカー枠の攻メラにタッチ差でベース叩き割られた…

    これがあるからサイバー4はキツい

    裏口開いてて上下に揺さぶられてる間にボマーに入られて、ボマーどうにかしようとしたら横からΩとかどうしろと

    • 名無し@ボンバーガール
    14
    2021年01月04日 00:56 ID:pa7bfbgw

    >>4

    どういう状況でシューターが攻めに参加したかで全然意味が変わる

    ・ブロッカー視点、「やったね」を数回無視して、リスポ指定で「ここに来て」も無視したら突然相方シューターがベース攻める言い始めて、以後いくら防衛チャット打っても返ってくるのは「NG」だけ

    みたいに、ブロッカーが見捨てられたパターンだともう何を言っても無駄

    特に、攻める有効手を持たないパプルが攻め始めたら、確実にブロッカーが相方に見捨てられたパターンだから、フォロー不可能だと思う

    次回同じ組み合わせになった時にシューターだった人が前衛即決したりブロッカー被せたりするかもしれないから要警戒

    • 名無し@ボンバーガール
    13
    2019年09月15日 01:40 ID:cgb5rm3p

    >>4

    あまり言いたくないけれど、ろくに築城せずに前ブするブロッカーも多いから・・・

    ブロッカーがベース付近にいて「ベース守って」チャットが繰り返し飛んでくるのは築城が不十分だからなわけで・・・

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