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エメラの評価と性能【ボンバーガール攻略Wiki】

最終更新日時 :
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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: noname

エメラ

ボンバーガールのエメラの評価やスキル、立ち回り等の参考にしてください。

  • アーケード版に「プレミアムプレー」「ボンバーガチャ5枚排出」が実装されました。くわしくはこちら
  • ゲーム内の簡単な情報は簡易データベースに記載しています。
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  • 編集にご協力いただける方は、編集ルールをご一読ください。皆様の編集をお待ちしております!

エメラの基本情報

  • エメラを含む全てのシューターは味方ベースを守るロールです
    敵ボマーと敵アタッカーを撃破して味方ベースを守ろう
    シューターは敵ベースを攻撃するロールではありません
    (敵ベースはボマーとアタッカーが攻撃します)

ボム火力スピード体力
最小Lv212110
最大Lv363150

3行でざっくり

  1. 攻撃特化型のスタンダードなシューター。搦め手に相当するスキルを一切持たない。
  2. 足を止めず発生の速いスキルを複数持つのでシューターの中で一番接近戦が得意
  3. 相手のアタッカーやボマーの進軍を阻むことに注力、ベースが危ないときはブロッカーの援護に回ろう。

スキル詳細


  • シューターの全てのスキルは、敵ベース・タワー・ゲートに与えるダメージが半減します
  • エメラのスキルはブロック、味方ベース・タワー・ゲート、味方キャラを貫通します

Δスレッド (初期スキル)

  • 基本性能
必要
チームレベル
ダメージ射程
(マス)
射撃
開始時間
(コナステ)
130×3発
(施設は半減)
前方5.5
&自マス
発動後約0.2秒
に発射可能
(0.3秒後)
チャージ
タイム
弾速
(到達時間)
無敵被弾後無敵
15秒約0.3秒なしなし
  • ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK01234
秒数15.0014.8514.7014.5514.40
5678910
14.2514.1013.9513.8013.6513.50
  • 攻撃範囲

説明

  • 3つエナジーをチャージする。1つずつエナジーを飛ばすことで、ダメージを与えられる。
  • レバーを倒している方向に飛ぶ。斜めにも撃てるので偏差撃ちが可能。
  • 当たり判定は実座標基準。
  • チャージしたエナジーは撤退しても維持される。
  • チャージしたエナジーが1個でも残っているとクールタイムに入らない。時としてリロード目的の空撃ちも必要。
  • 攻撃が当たっても、敵に無敵は発生しない(被弾無敵なし)。
  • レインボーからは、スキルを発動してから約0.2秒(コナステ版は約0.3秒)経過するまで弾を撃てなくなった。
  • 射程は6から5.5マス分固定の長さに弱体化。

Ωデリート (初期スキル)

  • 基本性能
必要
チームレベル
ダメージ射程(マス)射撃
開始時間
520×15
(施設は半減)
幅3×
前方20マス
(3秒間)
1秒後
チャージ
タイム
無敵被弾後無敵
50秒発動後4秒なし
  • ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK01234
秒数50.0049.5049.0048.5048.00
5678910
47.5047.0046.5046.0045.5045.00
  • 攻撃範囲

説明

  • スキル発動してから前方向に幅3マス×長さ20マスの強烈なビームを3カウント射出する。
  • ゲートはマスごとにヒットする。3マスヒットで450ダメージを与えられる。
  • 自身もその衝撃で約1カウント動けなくなる。
  • 当たり判定は所属マス基準。そのため、実座標が多少ズレていても所属マスから発射される。
  • 貫通攻撃かつ持続攻撃であるため、侵入防止や侵入支援にもなる。
  • 動けない状態でもベース・タワーの起爆ボタンは押せる。

αブラスト (ガチャスキル アーケード版 5回目のプレイで入手可能)

  • 基本性能
必要
チーム
レベル
ダメージ射程
(マス)
射撃開始
時間
370
(施設は半減)
前方70.3秒後
チャージ
タイム
無敵被弾後無敵
25秒発生保障あり
  • ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK01234
秒数25.0024.7524.5024.2524.00
5678910
23.7523.5023.2523.0022.7522.50
  • 攻撃範囲

説明

  • 前方向にビームを発射する。(施設には半減)
  • ビームは貫通するため、複数の敵に同時にヒットする。
  • 当たり判定は所属マス基準で横幅は1マス。そのため、実座標では1ドット差で普通に考えれば当たるはずのラインに見えても、所属マスが横にズレていると当たらない、なんて現象が起きる。境界線上の敵を撃つときは注意。
  • 貫通攻撃であるということは、ラグアーマーに消されることがないということでもある。ラグい状況では選択肢に入れておくとよい。
  • 発射モーションが存在することはデメリットであるが、発生保障時間がつくというメリットでもある。
  • エメラにとって、ボムで挟まれた時に生き残る唯一の方法(Ωデリートだと起爆後に改めて挟み直すだけの話なので)。
  • Δ、Σスレッドと違って自マスに攻撃判定が無く、被弾無敵が発生するので注意。
  • いうまでもなく被弾無敵を与えることはデメリットである。喰らい抜けに利用されないように注意。
  • 一応、ゲートに横から撃つと複数ヒットする。
  • 35x3=105ダメージしか与えられないので実用性は無い。敵キャラに向けて撃とう。

Σスレッド (ガチャスキル)

  • 基本性能
必要
チーム
レベル
ダメージ射程(マス)射撃開始
時間
(コナステ)
460
(施設は半減)
前方5.5
&自マス
発動後約0.2秒
に発射可能
(0.3秒後)
チャージ
タイム
弾速
(到達時間)
無敵被弾後無敵
25秒約0.6秒なしなし
  • ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK01234
秒数25.0024.7524.5024.2524.00
5678910
23.7523.5023.2523.0022.7522.50
  • 攻撃範囲

説明

  • 大きなエナジーを1つチャージする。エナジーを飛ばすことで、ダメージを与えられる。
  • Δスレッド同様、自由方向に攻撃できる。当たり判定が実座標基準なのも同様。
  • チャージしたエナジーを保持している際のルールはΔスレッドと同じ。
  • レインボーからは、Δスレッドと同じくスキルを発動してから約0.3秒経過するまで弾を撃てなくなった。
  • 射程は6から5.5マス分固定の長さに弱体化。

使用例1)Ωデリートによる、味方の進行のサポート

Ωデリートは、敵のゲートを攻撃するのに便利ですが、

もう一つの活用法は、味方の進行のサポートです。

最初に下図の左を見てください。

  • Ωデリートのレーザーは、敵が入るとダメージを受けますが、味方は平気です。

図の左側では、味方のクロとウルシ(青丸)が、敵のツガルとモモコ(赤丸)に進行を妨害されています。

  • そこでΩデリートを使うと、そのレーザーの範囲(幅20マス×長さ3マス)を味方が自由に進めます。
  • 敵はその範囲から逃げないと死んでしまいます。
  • さらに、敵ゲート2つに450ダメージを当たられます。

しかし、以下の様な注意点もあります。

  • 図には敵のボマーとアタッカーの位置がが書いていなません。
  • Ωデリートを撃っている間は、自分は動けないので、敵にボムで挟まれて死ぬかもしれない。
  • Ωデリートを撃っている間は、味方ブロッカー一人で防衛しなければならない。
  • Lv5スキルで、チャージタイムも長いので、撃ちたい時に撃てないかもしれない。

Ωデリートは使い所が難しいスキルですが、上手く活用すれば効果は絶大です。

エメラのおすすめ度と立ち回り方

おすすめ度★★★★★
  • Δスレッド・Σスレッドでの牽制・ミリ狩りができる癖が無く扱いやすいシューター
  • 特にスタン時やスキルの硬直を最も狩りやすい
  • 基本的にどのステージやどんな相手の編成でも対応できる
  • シューター選択に悩んだら、エメラを選択すれば良いだろう
  • 詩織無敵に対抗できるスキルを持たない。「基本的に」の唯一の例外であるので注意。
  • 性能が素直ということは、キャラクタースキルがプレイヤースキルの補完をしてくれないということでもある。

スキルのポイント

  • Δスレッド

終始高性能スキル。ほぼ切り替えて抜くことはない。

Lv1から使える安定スキル。3発当てきれば計90ダメージが相手キャラに与えられるので当てやすいタイミングを覚えて積極的に使いたい。相手がスタン等で動けないのでない限り、3発を一気に使うのは控える事。

  • Ωデリート

迎撃より牽制向け、防衛には不向き。

スキルで最もダメージが出るが、判定が予告されるので避けられることが多い。横幅が狭い位置で使うのがベター。判定は長く続くので相手の移動を制約する手には使える。ゲートを巻き込んで使いたい。(理由は備考・注意点を参照)

一方で、前衛に回った場合には第一選択肢になる。ベースに向けて撃てばベース内のサポーターをほぼ全滅させられるし、味方のベースやタワー攻撃に合わせて撃てば敵防衛の妨害になり、仮に避けられたとしても結構な量のチームゲージを持っていってくれるだろう。

  • αブラスト

防衛の選択肢その1、確実なタイミングに素早く当てたい。

Lv3で使用可能な迎撃スキル。十字方向にしか狙えない分貫通や即効性、70ダメージと安定した部分が多い。Δスレッド2発と併せれば計130ダメージ、Lv5体力大キャラ(HP180)を爆風1つのダメージ分(50)まで削れる。個人の得意不得意や状況に合わせてΣとの選択を。

  • Σスレッド

防衛の選択肢その2、自由な方向に狙いたい。

弾速が遅かったりダメージ量が60と落ちたものの、360度自由に射撃が可能。Δスレッド3発と合わせれば計150ダメージ、Lv5ボマー(HP180)をΔあと1発分(30)まで削れる。αにはない強みを活かせるのであれば威力はほぼ気にならないはず。

立ち回り

  • 開幕のスキル選択は臨機応変

交戦が起きる前後にレベル5になる見込みが高ければΩ。

Ωを使う必要がない、レベルの確保が不安定ならαやΣに。

Ωは迎撃には不向き、使う必要がないならαかΣを。

  • HPとリスポの確認

敵をとにかく倒すのではなく、リスポを封鎖しているのを確認してから倒すように意識しよう。闇雲に倒してもHPが全快になってすぐ戻ってくるため捌ききれなくなる。常にできることではないが、味方ブロッカーの動向を把握することが必要。リスポを埋められる状態が整っているようなら率先して敵を倒すと良い。

  • ブロッカーがベース周辺の補修や敵を倒す事を優先させたり指示待ちな事もあるため、早急にブロッカーをリスポ封鎖に向かわせたい時は敵のリスポ周辺に「ココに来て」をしよう。
  • 迎撃する位置をきちんと把握することが大事。特に序盤で敵アタッカーやボマーを撤退させることができれば大きくリードを取ることが可能であるため、迎撃位置は狭い通路が望ましい。
  • 防衛ライン上げ

上手く敵を排除できた場合や、低いHPの敵が残っていてかつ相手をすることが可能な味方が1人いる際は防衛ラインを上げよう。接敵する位置がベースから遠くなれば、ベースに辿り着くまでに削れるHP量も増やすことができる。後ろを任せた味方が倒れると悲惨なため、HP量も考慮して判断する事。

序盤(敵と接触するまで)

  • 基本は、始めに敵と接触するであろう中央部分に移動しながらアイテムの確保をする。ボムとスピードは1つ取れば十分だが、火力については味方ボマーのステータスを見ながら取ること。
  • 中央で敵と対峙したら、スキルでダメージを与えつつブロックを壊す。ただしここで撃破されると前線が押されるのであくまで敵の攻撃をかわしつつである。
  • 初期配置の敵対サポーターの排除もエメラの仕事である。初期配置のものは一度倒すと出現しないので、味方が安全に移動できるよう捌いておきたい。

中盤(タワー破壊及びベース進行まで)

  • 敵の前線を上げさせないように、ボムとスキルで迎撃にあたる。敵が通り抜けた場合はなるべくその敵を優先して倒すこと。
  • Lv5に早く上がれて余裕があるなら、敵を巻き込みつつゲートにΩを撃つ手もアリ。ただし他のスキルの方が敵の撃破には向いているので判断は誤らないように。

拮抗時・劣勢時

  • タワーを無視してベースに入る敵がいる場合、最優先で倒す。
  • タワーとベースの防衛を意識する。各種スキルのクールタイムを考えて、ボム中心の防衛テクニックも身につけておくと良し。

優勢時

  • 敵の最前線を意識しつつ、中央~敵ベース付近まで上がり、ボムとスキルで味方のタワー攻撃を妨害する敵への攻撃や、前線を抑える。
  • マップ形状によってはΩでゲートごとタワーを撃つことで味方の支援と施設破壊を同時に狙える。(シューターの本分は防衛であることを忘れないように。特に上位帯ではΩは死にスキルになりがち)

終盤(ベース破壊まで)

  • お互いタワーを破壊している状態になった場合、エメラにはブロッカーと共同でベース~敵リスポン地点の防衛をすることが求められる。

拮抗時・劣勢時

  • ブロッカーが敵のリスポンを埋めに行けるように、ベースの守りに入る。敵の体力を見てどちらが倒しやすいか判断し、撃退すること。

優勢時

  • 敵リスポンを塞げており、ベース付近にも敵が居ないようであれば、中央付近で敵前衛の進軍を阻むことも選択肢に入る。
  • 状況によっては、Ωによるベース遠距離狙撃も選択肢に入るが、チャージタイムが60秒と長いため、60秒を切ってからはスキルを切り替えても無駄になる。

ラッシュ時の動き

自ラッシュ時

  • クールタイム短縮をフルに活かして敵を撃破する。不利な状況が多いので、ベース内の敵は最優先で落とすこと。

対ラッシュ

  • 1秒でも相手のラッシュタイムを凌ぐためにボムとスキルで進攻妨害をすること。

エメラの注意点・備考

Δスレッド

  • スキルが溜まったあと、ボタンを押すことでエナジーがチャージされ再入力で発射される。エナジーは時間経過で消えないが、全て使い切らないとクールタイムにならない。
  • エナジーはキャラクターが向いている方向に発射される、スティックを調整して確実に狙うこと。
  • 慣れてくると、発射にラグも硬直もなく偏差撃ちも可能と癖がない性能。狭い通路はもちろん、敵ガールがハードブロック隣を移動している時に偏差撃ちするのも有効(方向転換が1方向に限定されるため)。体力ミリの敵ガールを即ダウンさせたり、邪魔な敵サポーターを掃除したりと非常に柔軟な立ち回りが可能。
  • 通信ラグで画面では当たっているのにダメージになっていないことも多々、その辺りの予想もすること。
  • 非貫通攻撃なので、ミンボー狩りなど多対一の状況では頼りない一面も。

Ωデリート

  • マップによっては、遠距離から相手のベース地点を安全に狙撃することが可能。
  • いわゆる「S字」型のマップで効果が大きい。敵軍ゲートやタワーの手前から狙撃できるマップだと強力。
  • 被弾中している相手にノックバックなどはなく、行動可能。横に開けた地形で十全な相手に当てても、スピードが充分あれば脱出される恐れあり。ボムもスキルも使用可能なので、安易に使用するとボムで挟まれたり逆に攻撃スキルを喰らうリスクも覚えること。
  • 施設半減補正はあるが、ゲートのように判定が3ヶ所ある施設にはその判定箇所それぞれでダメージが適用される
  • ビームが2マス重なるように当てたとするなら、20×15÷2(補正)×2(当たっているマス数)=300となる。
  • 要約すると、ゲートの全てのマスにΩデリートが当たるように使えば450ダメージ(60%)が与えられる。

プロフィール情報

名称エメラ
CV日笠陽子

「勝利がワタシの任務です」

  • かつて戦闘用に作られたボンバーガール・エメラ。今はメイド用にカスタムされ表舞台からは姿を消していたけど、ひょんなことからボンバーバトルに参加することに・・・?

キャラモデル

エメラの画像

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初心者向けまとめ

ゲームシステム

基本となるゲームシステムを紹介しています。


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コメント (エメラ)
  • 総コメント数15
  • 最終投稿日時 2022年06月21日 13:15
    • 名無し@ボンバーガール
    15
    2022年06月21日 13:15 ID:f8t1vuo8

    >>14

    タワーが進路上にありかつ味方優勢の時だけ使えますねぇ…

    まぁその場合は普通タワーとゲートを同時に狙うΩデリート使いますがw

    • 名無し@ボンバーガール
    14
    2022年06月20日 22:51 ID:qlf25pbl

    >>13

    こっちの方がわかりやすいかな?

    • 名無し@ボンバーガール
    13
    2022年06月20日 21:57 ID:qlf25pbl

    どうでもいい情報、αブラストはゲートに横から撃つと複数ヒットする。105ダメージしか与えられないので実用性は無い。敵キャラに向けて撃ちましょう

    • PARAMACS
    12
    2021年01月31日 22:37 ID:inmvra35

    >>11

    ご指摘ありがとうございます。当該の項目を削除しました。

    • 名無し@ボンバーガール
    11
    2021年01月31日 22:22 ID:tu58zqpt

    対ラッシュ時の説明で

    >ラッシュ終了時に敵の体力が回復してしまうため、倒し切れないような火力スキルを使うことは控えるのが吉。

    とありますが、2019年8月5日よりラッシュ終了時の体力回復は無くなりましたので記述の修正をお願いします。

    • 名無し@ボンバーガール
    10
    2020年11月14日 12:20 ID:pa7bfbgw

    >>8

    Ωデリートは前衛用で、通常後衛時はまず使わない、ぐらいでも良いと思います

    ただ、ブロッカーからラスデリ指示が出ることもあるので、ラスデリを準備するのは悪くはありません

    • anonymous
    9
    2020年09月24日 07:21 ID:bv1o8h9u

    >>8

    スキルを固定しても強いっていうのは、使いやすいですよね。大きなメリットだと思います。

    スキルの変更し忘れや、状況が変わって今持っているスキルが無駄になることがないので。

    • 名無し@ボンバーガール
    8
    2020年09月23日 23:51 ID:k9sbqmpd

    回転率重視でトライとアルファ固定でも強い気がしてきた、このキャラあまり臨機応変にスキル変える必要無い気がする

    • anonymous
    7
    2020年09月21日 10:53 ID:bv1o8h9u

    >>6

    ご指摘ありがとうございます。

    該当に記述を修正しました。

    • 名無し@ボンバーガール
    6
    2020年09月20日 02:11 ID:cfteiw0l

    スキルの説明で

    >•敵が被弾無敵中(敵が爆風にあたった直後になる0.5秒ほどの無敵)でも、攻撃を当てることができる(被弾無敵カット)。

    とありますがこれは間違いだと思うのですが。

    シューターの被弾無敵カットはスキル攻撃を当てても被弾無敵状態を発生させないというもので無敵を貫通してダメージを与えられるものではないはずです。

    スキル→ボムの順番なら連続でダメージを与えられますがボム被弾→スキルはダメージが入りません。

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