ブロッカー講座【ボンバーガール攻略Wiki】
ボンバーガールのブロッカーtipsです。
優先的にブロックを置きたい場所
ブロッカーはソフトブロックを置く事が求められるが、むやみに置いても味方を封鎖したりする。ついてはブロックを置く箇所を考える必要がある。
※攻めブロッカー(またはセピア)を止めるために意図的に味方を封鎖する選択肢はある。「味方を信頼しないムーブ」になるのでおすすめはできかねるが・・・
(築城については、専用のページブロック生成があります。)
- ベース左右の通路を封鎖
- 基本的に敵が迂回路で使うくらいしか用途の無い場所は塞いでおきたい。ほとんどのマップで初期位置に一番近いので最初に置くであろう場所はココ。
- =初期ブロックが置いてあった場合は即刻ブロックを壊してアイテムを回収する必要がある。
- 一部マップではこの類の通路が開始地点近くに存在しない。
- (オレンが居る場合)自ベース上側ゲートと左右ハードブロックの内側に並べる(通称:オレン返し)
- オレンが「ゲートおよびハードブロックを飛び越えるスキル」を持っており、着地先にソフトブロックがあると使用できないため妨害目的で置く。
- 相手チームにオレンが居ない場合は省略可。対シロ用途なら任意。
- 一部マップでは左右部分のハードブロックに穴(通路)があったり、逆にハードブロックではなく壁(飛び越えられない)になっていることもある。この場合省略できるかもしれない。
- ゲートを守る
- ゲートをブロックで守る事により、相手がゲートを壊すまでの時間を稼ぐ事ができる。
- 味方が通る場所であれば、中央の通行可能な箇所は開けておく必要がある。
- タワー跡地
- 敵のリスポーン地点になるため、残り時間が十分にある場合はブロックを置きに行く。
- 相手の前衛とブロックを置いたり壊したりするいたちごっこの展開になる場合もある。こうなると相手が諦めるまでやるか、ベース回復タイミングと相談する事になる。
- 下図は縦向きに置いているが、横向きに隅の方に置いても良い。(3×3マスのどこかにブロックがあれば良いため)
ベース内部から迂回路を塞ぐ
モモコ、パインの2人はベース内部からベース周囲の道を塞ぐ事ができる。ベースの外側に出る事が難しい状況(ベース入り口付近でシューターと敵前衛がボトルネック攻防中など)時はベース内部からう回路を塞ぐ事が可能だ。たった1ブロック、されど1ブロック。あれば確実に向こうの選択肢が狭まり、遅延に繋がる。
他ロール目線でも考える
例えばマスター帯でも「○○(他ロール)?わかった、私に任せろ!…ブロッカー?できないです!」という諸兄も一定数いる。
それでもブロッカーせざるを得ない時があるだろう。そのような場合は「自分が○○だったらどうして貰えればありがたいか」を考えて行動すると良い。
例えば自分がこの試合でシューターだったらあまりカバーしたくないエリアを封鎖するとか
- 道が2つ以上ある場合、片方を封鎖
- ボムタウン3やパニックアイランド4、アクアブルー城2などベースからの通行ルートが2箇所以上あるマップがこれに該当する。
- 遅延できる分、その敵を後回しに出来るためシューターの負担が減る。なお味方前衛を遅延しない様、味方が通らない方を塞ぐ。
- 広くなっている場所を狭くする(フリースペースを埋める)
- 通行可能な範囲(特に横幅)が狭くなればシュータースキルが当てやすくなる。マップによっては必ずやっておきたい場所もあるが、そうでない場所は一瞬で突破されると徒労になるため余裕があれば検討する位で考える。
- タワー周辺が広場になっているマップでは、通路の無い側を封鎖しておく。
- 通路のある方を完全に閉じると味方の邪魔になるのでオススメできない。
- ベース回復を始めるタイミングが予測できると味方前衛が対応しやすい。
- 「ベースを守る」では回復するのかただ下がって築城するのかがわからないので、ボイス使用予告のチャットを決めておくと味方が反応できる事がある。
※チャットは概ね「こっち来て」が採用されている。この指と~まれっ!
- 味方前衛が反応できれば敵ラッシュを回避できる事があるし、逆に敵ラッシュが確定するのがわかればギガンティックボムも置きやすい。チャットのどのタイミングで回復が入るのか安定させる必要はあるが。
敵を防ぐ手段はブロックだけではない
いかにベースへの道をブロックで塞ごうと貫通系のボムや ネオタイガーショット クロキックの前にブロックは無力である。
- ボムキックで自分に向かってボムが飛んできた時、自分もボムを置いてから離れる事で無償で50点を献上する事なくしのぐ事ができる。(自爆スタンに注意)
- 貫通系のボムも防げるが、2回判定が出るパイルバンカーボムや爆風を無視して攻撃可能なボムの類は防ぐ事が出来ない。
- (体力に余裕があるなら)横に回って被弾しながら敵が入ってくる前に次のブロックを設置するのも一つの手である。(タイミングよく置くと敵の侵入を食い止める事ができる)
- 自ベースに向かって爆弾を置いてはいけないという事はない。自ベースに自チームの爆風は当たらないので自ベースに向かって爆弾を置いて相手を窪みに入れなくする手段は常に検討しておくべし。
- グリムアロエなら、蹴られた爆弾をブロックに変えることができる。こちらの1手で敵は2手ムダにするのでダブルブロッカーならグリムアロエがボトルネック攻防担当である。(ブロック置きの擁護はあり。対策されると一転、アタッカー相手に容易に突破されやすい。)
- アクアやグリムアロエは強力な妨害スキルを持つ。敵をブロックなどに閉じ込めることが出来たら大技を使ってお帰りいただこう。
(上級者向け)敵陣までラインを上げる場合(前ブ)
編成もしくは展開次第で「進軍する」という選択肢が出てくる事がある。
妙なしくじりをすれば戦犯必至。やらなくて済むのが一番良い。あえて修羅の道を通る必要はない
「それでも行くぞオラァ!」なモモぴゅんのため、戦地に赴く前に決めておきたい事・やっておきたい事を記載する。
※しくじったら次回からブロッカー被せられても文句は言えない地雷ムーブであることには留意。
※ブロッカー3人以上の編成になったら、誰かは前衛に回らなければならない。防衛ラインを上げるための前ブと、前衛として動くための前ブは全く意味が違ってくるので注意。
- 味方の戦力を確認する
- 背中を任せられる味方(シューター)か?試合中の行動で目星を付けておく。
- それとは別に前衛が頼りない場合、自分が行かざるを得ない状況になる事もある…
- シューターの中には、ブロッカーが攻勢に出たor築城を怠った時に攻めに回ってしまう人もいる。当然そういう人に背中を任せようとしても「殿(しんがり)の後ろに位置取る馬鹿はいない」とばかりに拒否されるだけである。
- 防衛はシューター(枠)とブロッカーの信頼関係の上に成り立っている。前ブは信頼度の切り売りである。シューターに負担をかけすぎると、当然シューターは自分の負担を軽減する立ち回りを始めてしまう。例えば、「あなたの相方になるのを拒否して前衛職を強行したりブロッカーを被せてきたりする」「攻めシューターを始めてしまう」など。
- 自分が前に出れば、自チームの防衛で当てにできるのはシューターとゲートとミンボーのみ。正直シューター1人で全然守れそうにないほど強大な対面であれば突撃はそれだけで強烈な負け筋なのでやめた方が良い。あ、それ無理です。全然無理です。
- 全軍突撃は絶対にベースを触られない時にする事(重要)
- 自タワーがしっかり残っている状況で敵を殲滅した場合、全員敵タワー付近まで出るのは普通にアリ。
- 目的と撤退基準を明確にしておく
- タワーを破壊するためか?ベース前ゲート破壊か?敵開始地点の妨害か?ジャンプ台封鎖(着地狩り)か?残り30秒でラスボを撃たされたが、敵は自陣から居なくなったので最終手段で全員突撃か?
- 目的もなく適当に前進すると結局自ベースが吹き飛びNGの嵐が吹き荒れる事になる。
- 敵前衛がベース付近まで来るようなら直ちに戻る事。無人の自ベース内で敵クロがギガボム抱えて正座待機なぞ敗北必至である。
- 試合終了まで前に出続けるのは得策ではない。ラストボイスが出来るなら残り30秒くらいに帰って最後はベースを回復して終了するようにしたい。
- 築城は万全か?備えよう
- 築城に穴は無いか?裏道を残していたりしないか?
- ベース裏で突如「ドーモ、ウルシです」などと敵ウルシが姿を現したらこれまたモモコ=サンのケジメ案件である。
- 防衛していれば当然築城に穴が開く。ベース内の敵を排除した後築城修復せずに前ブして敵前衛をベースに素通し・・・相方は当然、下手すれば前衛からの信頼も失います。
- ベース周辺が更地だとシューター一人ではベースを守ることが出来ない。速度差が大きいのでまず追いつけないし、ラグアーマー1回でベースが半壊~全壊に至るなど珍しいことではない。
- ブロッカーの仕事は築城だけではない、が、それは築城を怠ってもいいという意味では決してありえない。そこを履き違えると戦犯一直線である。シューターが「ベースを守って」チャットを連発し始めたら戦犯に片足を突っ込んでいる。それを放置してシューターが「(敵の)ベースを攻める」と言い始めたらワンオペ決定。もういくらシューターに助けを求めても返ってくるのは「NG」の一言です。
- 前線でブロッカーが行える事
- 味方前衛がまだ生きている事を確認して、自分の通ってきた隘路を塞ぐ。
- 出征中、ブロックを置く要員が居なくなる。ただでさえリスクが大きいギャンブルをするので、出発の段階でシューターが少しでも遅延出来る様にケアしておく。
- 味方前衛が撤退していて後方に居たら塞いだブロックが無駄になるため待つか、塞がない方が良い場合もある。
- (モモコとパインの場合)アイドルボイスを味方前衛に撃つ
- 「こっち来て」等アイドルボイス用チャットは推奨通り越して必須。皆で行くぞ!行くんだぞ!
- チームゲージを350点払ってバフをかけているに等しいということは覚えておこう。コストパフォマンスの悪さは自覚したい。
- 前衛担当時、敵陣側の「築城で埋めてはいけない場所」を埋めてしまう。(逆築城)
- スタートエリアからベース裏口までのルートを埋めてしまう、侵入後ベース入り口を内側から塞いでしまうなど。
- この動きをする場合、火力2までに抑えておいたほうがいいかもしれない。火力2なら、ベース窪みに置いたボムでベース入り口に設置したブロックが焼けなくなるため。
- ミンボージェネレーターを埋めてしまう。
- オバピー(コンドリアン)ジェネレーターは埋めても無駄なので注意。
リスポン攻防解説
リスポン攻防とは
ブロッカーがリスポン地点を塞ぎに行くと、敵ガールが妨害してきて、
[ブロッカーがリスポンを塞ぐ]→[敵に破壊される]→[塞ぐ]→[破壊]→[塞ぐ]→[破壊]
が繰り返されることがあります。これがリスポン攻防です。
ゲーム中盤の、重要なブロッカーの仕事となります。
なお、ブロッカーが味方に2枚いる(ダブルブロッカー)時は、モモコ、パインじゃない方がリスポン攻防に参加しましょう。(ダブルブロッカーでその2人の場合、パインが担当)
ブロッカーはリスポン攻防に付き合うべきか
相手が敵ボマーの場合
これはリスポン攻防に付き合う方が有利です。
なぜなら、ブロッカーが敵ボマーと「20秒リスポン攻防する」というのは、敵ボマーのベースへの攻撃を「20秒遅延する」ことになるからです。
それでも、リスポン攻防を仕掛けてくる敵ボマーの目的としては、
- アタッカーが死にそうなので、その瞬間だけリスポンを確保したい。
- 移動中のついで
- モモコのアイドルボイスを邪魔したい。
等が考えられます。
よって、敵ボマー相手にリスポン攻防をしたときは、
- 時間稼ぎができれば勝ち。
- 次に死んだ敵のリスポンを防げたら大勝。
- アイドルボイスを1回腐らせたり、ラスボが間に合わなかったりしたら負け(ベースに350ダメージ入れられているのと同じ)
となります。
ただし、これらはあくまでも「築城が万全である」場合に限ります。
シューターは足7アタッカー相手に更地のベースを守ることは出来ません。
築城を怠って前ブして、アタッカーの侵入を許してから「ベース守ってー!ベース!」なんて寝言を言ったところで、シューターが追っても無人ベースを殴られているのと何ら変わりません。
どうせアタッカー一人に削りきられることに変わりはなく遅延すらも出来ないとなると(さすがにΩデリートぶっぱすれば数秒は手を止められますが何の慰めにもなっていません)、シューターも攻めたほうがまだ可能性はありますよね。
攻めシューターやられる原因はブロッカーが作っている場合も多々にしてあるということです。
つまり、築城を怠っていたらリスポン埋める余裕などなくなるということです。
相手が敵アタッカーの場合
これもゲーム前半なら、基本付き合って時間稼ぎをした方が有利です。
しかし、敵ボマーが味方ベースを攻撃中の場合は,本気でリスポン攻防をして勝つ必要が有ります。
シューターが敵ボマーのキルを取ったら、確実に次のリスポンを防ぐのです。自身のHPに注意
(ただし、足は敵アタッカーの方が早いため、抜けられないように注意)
特に、パニックアイランド1の様な、敵リスポン地点が味方ベースに近い場合は、リスポン攻防をして勝つことが重要になります。
※ただし、パニックアイランド1の様に敵リスポン地点より敵陣側からシューターがベースに攻撃可能なマップの場合…↓
相手が敵シューターの場合
敵がダブルシューター(前衛にシューターが居る)でなければ、ちょっと特殊な状況です。
マップにもよりますが、敵シューターはリスポン開放とベース狙撃の二択を仕掛けてきます。
どちらを優先で阻止するかは様々な要素が絡み合うので一概には言えませんが、大抵の場合敵は長時間敵陣側に居座りたくはないので、うまく追い返しましょう。
また、マップによっては(リスポンからベース狙撃が無理な場合)、自らの手で一瞬リスポ開放してしまいあえてシューターを前線リスポンさせて防衛の手を減らすのも一つの手です。(少なくとも約7秒防衛を縛ることが出来ます)
相手が敵ブロッカーの場合
敵ブロッカーが脳みそツロだった場合か、自軍ラインをそこまで下げられた場合にしか起こりえない事故です。
(サイバースペース3など、例外になるマップは存在します)
敵ベースはフリーに近い状況であることは間違いなく、前者ならベース遅延すればだいたい勝ち、
後者ならリスポンに構う余裕など無いはずです。(これを行う場合、完全にシューターに任せられる状況になってる事が多い。)
いずれにしても、リスポン合戦に付き合う必要はありません。さっさとベースに向かいましょう。
(例外)味方がダブルブロッカーの場合
この場合は相手が誰であろうとリスポン合戦に延々と付き合っていても問題ありません。
回復は相方モモコ(パイン)がやってくれるでしょう。ただし、モモコは相方ブロッカーもモモコで無い限りリスポン合戦に参加しないように。
リスポン攻防は普通長くは続きません。攻撃側の目標は、あくまでベースであるためです。
結局、リスポン攻防の勝敗は、次に死んだ敵のリスポンを防げたかで決まります。
リスポン埋めの目押し
リスポン攻防中、次に死んだ敵のリスポンを防ぐのに、有効な手段があります。
リスポン埋めの目押しです。次の敵がリスポンする瞬間に、リスポン地点をブロックで埋めるのです。
要するに、敵が死んでバタンと倒れたら、5秒後にリスポンを埋めてください。
注意:グリアロの場合、無理な目押しをミスってボムを起爆してしまわないように注意。
敵が死んでから、リスポンするまでにかかる時間は以下の表の通りです。
経過時間(フレーム数) | 経過時間(秒) | リスポンまでの時間(秒) | 状況 |
---|---|---|---|
0 | 0.00 | 6.58 | ①敵のHPが0なった瞬間。 |
70 | 1.17 | 5.42 | ②敵の死体が倒れて、完全に動かなくなる。 |
200 | 3.33 | 3.25 | ③死体からアイテムが飛び出る。 |
272 | 4.53 | 2.05 | ④アイテムが床に落ちる。 |
395 | 6.58 | 0.00 | ⑤死体がリスポン地点に転送される。 |
430 | 7.17 | ⑥敵が再び操作可能になる。 |
①今倒した敵のリスポンを防ぐ場合
敵リスポンまでの時間は、残り6.58秒です。
この瞬間は、以下の情報から把握できます。
- 攻撃により、敵の体力ゲージが全て白くなった。
- 「ピシュシュン」と、敵が死んだときの音がした。
- イヤフォンをして、ゲームをすれば、よく聞こえます。
- ボンバーガールの筐体のレバーの下に、イヤフォンジャックがあります。
- 敵が倒れ始めた。
- 画面左下にキルログが表示され始めた。
②敵が倒れ終わったのを目撃した場合。
敵リスポンまでの時間は、残り5.42秒です。
この瞬間は、以下の情報から把握できます。
- 敵の死体が倒れて、完全に動かなくなった。
- 画面中央の「撃破」表示の敵の顔が消えた。
- 「撃破」の表示はダブルキルを取ったときなどは、遅れて表示されることがあるため注意。
- また「ベースが攻撃されています」のメッセージが出ているときにも、遅れて表示される。
死体は復活の瞬間までそこに放置されます。
③敵の死体からアイテムが飛び出る瞬間を見た場合
敵リスポンまでの時間は、残り3.25秒です。
近くなら、リスポン埋めは間に合います。
④敵の死体にアイテムが乗っているのを見た場合。
敵リスポンまでの時間は、残り2.05秒です。
この時点からリスポン埋めに走っても、ほぼ間に合いません。
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※ボンバーガールWikiではブロッカーの情報提供をコメント欄にて募集中です。提供された情報はページ内で掲載させていただくこともございますのでよろしくお願い致しますm(_ _)m
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anonymous
92020年02月13日 08:44 ID:bv1o8h9u味方防衛側が、敵ブロッカーが攻めてくるなんて想定していない状況では、
奇襲攻撃として有効な場合もあるんでしょうね。
前ブについては、たまに試合中に「味方シューターが一人で敵攻撃側を抑えられており、ブロッカーが守りをしている必要が無い」などの状況では有効な状況はあると思います。
しかし、その場合でも「前ブによる利益」が「ブロッカーが普通に守ったときの利益」を上回っていなければ、含み損が発生するので、私は前ブ戦法には懐疑的です。
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名無し@ボンバーガール
82020年02月12日 23:45 ID:pkhj3x5t前に捨てゲーしてきたのかと言わんばかりに開幕からブロッカーが特攻かましてきて一気に守り固める前に押し切られたのあったけどそういう立ち回りもあんのね
普通にまず初手でやるような動きじゃなかったから試合捨てたのかと思ったがそれもまたうまくはまったプレイングか
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anonymous
72019年05月15日 10:06 ID:sb4eo6xvアタッカー相手のリスポン攻防の有利不利というのは、難しいです。
将棋で言えば、自分の銀と相手の角を交換するようなものです。
自分の立場で、銀と角の交換だけを見れば、こちらが有利であるが、
相手の立場で考えれば、角無しでこちらを詰ませられると判断した証拠でもある。
アタッカー相手のリスポン攻防は、結局盤面全体の状況を見ないと
どちらが有利とは判断できないのでしょう。
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PARAMACS
62019年05月14日 13:14 ID:r6qyvq9gフレーム数までの調査、お疲れ様でした。どのタイミングまでリスポ潰しが間に合うのか具体的な数字がわかったのは素晴らしい事だと思います。
攻める側からの意見ですが、とある記事を読んでからはリスポンに極力付き合わないようになりました。
理由は記事内にあるように攻撃機会の損失です。
リスポン攻防するのは相方のアタッカーが撤退した際に攻撃の枚数を揃えたい、という時です。
リスポ管理についてはブロッカーの任務ではありますが、シューターのタイミングと攻める側としては誰が、する機会の判断、敵ベースへの進行状況など色々と要素が絡んでくるので記事が増えてきたら1カテゴリとしての独立もありなのでは、と思います。
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anonymous
52019年05月14日 12:01 ID:sb4eo6xv(文字数制限のため2つに分けます)
私の解釈として、敵アタッカーがリスポン確保に動いている時点で、既に負け筋。
この状況を打開するには、味方シューターが敵ボマーを倒し、更に味方ブロッカーが
その敵ボマーのリスポンを防ぐ必要がある。
(つまりリスポン攻防を終わらせるタイミングを決めるのは味方シューター)
(味方ブロッカーと敵アタッカーとの長期のリスポン攻防をして、味方有利に終わるのは、
敵アタッカーが戦術目標の選定を誤っている場合のみ)
もうしばらく意見を募集してから、Wikiの記述を訂正しようと思います。
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anonymous
42019年05月14日 12:00 ID:sb4eo6xv確かに、敵アタッカーに長期のリスポン攻防を仕掛けられている時点で負け筋かも。
敵アタッカーがリスポン攻防に来ているということは、既にそれより重要な戦術目標
・味方ゲートの破壊
・味方築城の破壊
・敵ボマーの味方ベースインのサポート
を敵アタッカーは果たしているはずですからね。
リスポン攻防を続けているいるという事は、
その間、味方ベースが敵ボマーに攻撃され続けられると思われます。
(もしくは、ラッシュ管理をされている)。
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名無し@ボンバーガール
32019年05月14日 03:18 ID:qn4omvcaリスポ攻防の対面がボマーならそれほど怖くないし長期化もしないですね。
逆に対面がアタッカーでリスポ攻防が長期化した試合は勝てた試しが無いです。
(=シューターがボマーを処理できていないので、ラッシュ管理され続けて判定負けか下手するとリスポ攻防中に自チームのラッシュインされる)
リスポ攻防の回数増加はともかく1回の長さで見た場合の長期化は「歌える回数の減少」に繋がるので防衛側の負け筋と考えてます。
ぶっちゃけ相方(概ねシューター)のウデマエ次第ですねぇ。
ラッシュ管理されて「敵がこちらに付き合ってあげている」状態になってしまうとすでに詰めろ状態ですね。
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anonymous
22019年05月13日 18:24 ID:sb4eo6xvリスポン攻防と、目押しについての解説を追加しました。
リスポン攻防に付き合うべきあの記事については、皆さんの意見を聞きたいです。
フレーム数に関しては60fpsの録画台の画像をavitulで確認したので、合っているはずです。
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名無し@ボンバーガール
12019年05月05日 12:25 ID:o978qho9編成事故気味に1ボム1シューター(自分)2ブロッカー体制で
ブロッカーが二人とも前線突撃した時は変な声出たわ
攻めブはいいんだけど相方(とチーム)の動きはいつも以上に良く見て欲しいね