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ボトルネック攻防【ボンバーガール攻略Wiki】

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ボンバーガールのボトルネックの参考にしてください。

ボトルネック攻防(防衛編)

ボトルネック攻防とは

  • ボトルネックとは幅が1マスしか無い通路です。
  • ボトルネック攻防とは、図の様に防衛側から見て、ボトルネックの1マス下にボムがある状況で、攻撃側と防御側が対面する状況です。
  • ボトルネック攻防での防衛は定点防衛とも呼ばれ、防衛側の必須知識となります
  • ボトルネック攻防(防衛編)では、あなたが青丸のシューター(エメラ)で、赤丸の敵ボマー(クロ)の進行を防いでいるとして説明します。
  • 下の図の状況。

この状況では、以下の3つの条件が揃っている間、防衛側が攻撃側の進行を無限に遅延できます

 条件1:攻撃側がくらい抜けを使わない。

 条件2:攻撃側がスキルを使わない。

 条件3:防御側が、そこに1人配置出来る、人的余裕がある。

以下、

 「①3つの条件が揃っている場合」、

 「②攻撃側がくらい抜けを使う場合」、

 「③攻撃側がスキルを使う場合」、

 「④防御側が、そこに1人配置出来る、人的余裕がなくなった場合」

について説明します。

①3つの条件が揃っている場合

テクニック - 千日手(敵がスキル等を使わない場合の対策)

  • 使う状況
  • ボトルネックで、敵の攻撃側と対面している。

  • 解説
  • 図の状況で爆弾が爆発したら、防衛側は同じ場所に爆弾を置きに行きます。防衛側がすばやく動けば、攻撃側は突破できません。同じ状況に逆戻りです。
  • 図に有るように、ボムが爆発したら防衛側は黄色のマスに斜めに走ります。自分の中心が、黄色のマスに入った瞬間にボムを置きます。これで、攻撃側が足7のアタッカーで有っても進行を確実に防げます(ラグがない場合ですが)。
  • 敵ウルシが消えているのに気づいた場合、敵ウルシが次に通らなければならないボトルネックでこの千日手を使うと、敵ウルシをそこで止めることが出来ます。
  • また、アタッカーやクロ以外のボマーは壁越しに攻撃できるスキルを持っています。
  • ボムの爆発を待つ時間も止まらない様にしましょう。
  • 注意点

  • 千日手は、上の図のように、黄色いマスの下にハードブロックがある場合は、それが邪魔で使えません。

まずは、この動きが確実に出来るようにしよう。

②攻撃側がくらい抜けを使う場合

  • 解説

  • 上手いボマーほど使ってくるのが、「初手 くらい抜け」です。
  • くらい抜けとは、攻撃側がわざと防衛側が置いた爆弾の爆風に当り、その無敵時間にボトルネックを抜けてくることです。
  • 時間が経つ事は、防衛側に有利です(シューターのスキルが貯まる。そもそも防御側の目的は時間稼ぎ)。よって上手い人ほど、一個目のボムでくらい抜けをしてきます。
  • これに対して防衛側が出来ることは少ないです。防衛側がシューターなら、攻撃側がくらい抜けしようとする直前を狙って弾を打つぐらいです。
  • シューターの火力が1だと攻撃側に通行料を払わせることが出来ません。火力1のボムを見せてしまったら、相手はかなり楽になってしまうので、チームゲージを相応量払ってでもパラメータ補完を優先させるしかありません。

これ以上の対策は、攻撃側・防御側お互いの行動の読み合いになります。

  • 防衛側のくらい抜け

  • 防衛側でもくらい抜けを使う場合があります。
  • 上の図のように、敵が自ベースに侵入した場合、自分がベースに入ろうとすると、入り口にボムを置かれて妨害される場合があります。
  • その場合、図の位置で近ボムくらい抜けをすると、ベース内扱いでダメージが半減します。
  • 定点防衛 くらい抜け

  • 定点防衛をしている場合、シロの飛んでけボムやシロンの持ってけボムで、黄色いマスの下にボムを投げ込まれる場合があります。
  • 黄色いマスの1マス上で、ウルシが花火隠れが使った場合も含みます。
  • その場合、くらい抜けしてでも、千日手を継続したほうがいい場合が有ります。
  • 特に場所が味方ベース内の場合は、ダメージが半分になりますので、定点防衛くらい抜けをよく使います。
  • 逃げた場合は、敵のベース内侵入が確定します。
  • ブロッカーのくらい抜け

  • シューターの敵撃破を確認して、ブロッカーがリスポンを埋めに走る状況では、ボムで進行を邪魔される場合があります。
  • 上の図のような状況では、くらい抜けをしてでも、リスポンの閉塞を優先したほうがいい場合があります。
  • リスポンを埋めたら、「ベースに帰還」で体力を回復しましょう。
  • ただし、上の図と逆で、撃破されたのがボマーで、アタッカー(orシューター)に進行を妨害されている場合くらい抜けを実行すると危険です。残ったHPをスキルで削り切られる可能性があり、その場合前線復帰確定になってしまいます(更に自身が前線判定になっていて前線復帰となった場合ラッシュ吐かされることも覚悟しなければなりません)。

③攻撃側がスキルを使う場合

以下、使われたスキルに応じた、対応策を説明します。

テクニック - 玉乗り(ボム移動系スキル対策)

  • 使う状況
  • 相手がボムを移動させられるスキルを使う場合。
  • スキル・クロキック(クロ)対策
  • スキル・飛んでけボム(シロ)対策
  • スキル・持ってけボム(シロン)対策
  • 解説

  • 黄色のマスにボムをおいたら、それが爆発する直前までボムの上で待機します。攻撃側がスキルを使ってきたら、その場で再びボムを置きます。
  • 注意点

  • クロが置いた赤ボムが爆発すると(この図の場合)自分がダメージを受けます。(HPあれば継続は可能。ただし、爆風最中に追加で置くとスタンします。)
  • 攻撃側が自分が乗っているボムを誘爆しないか、相手の置くボムを見ておきましょう。
  • 特に、自分から2マス離れた(1マスの間を空けた)任意の場所にボムを設置できる持ってけボムには要注意。

テクニック - 見合い(クロキック対策)

  • 使う状況
  • スキル・クロキック(クロ)対策で、一緒に敵アタッカーも居る場合
  • 解説

  • 敵のクロキックで発射されたボムを、自分の体当たりで止められるように、黄色いマスのボムの下に、ボムが爆発する直前まで待機します。玉乗りより、1マス分敵と離れる事が出来るので、相手がクロとアタッカーの二人の時に有効です。また、相手がクロ単体でも、玉乗りと織り交ぜて使うと、自分の動きを相手に読まれにくくなります。
  • 注意点
  • 注意点は玉乗りと同じです。敵アタッカーに対しては、玉乗り以外にも、次で説明する前時間差攻撃後時間差攻撃も織り交ぜて対応し、自分の動きが単調にならないよう注意しましょう。
  • また、下図の様に自分の代わりにボムを2つ並べてても、クロキックを妨害できます。ただし、この2つのボムが爆発した後に、敵にボトルネックを突破されてしまいます。撤退しながら、敵クロの進行を妨害したい時に使えます。

  • クロにギガボムを置かれてしまった場合は、下の図のようにボムを2個並べて、確実にダメージを取りましょう。


テクニック - 前時間差攻撃(無敵スキル対策)

  • 使う状況
  • 相手がアタッカーで無敵スキルを使ってくる場合。
  • 敵の牽制にも使える。
  • 解説


  • 前時間差攻撃は、ボトルネックに置いたボムを相手が思うより前に爆発させるテクニックです。
  • 無敵スキルを使おうとするアタッカーを攻撃します。
  • 図の様に、ボトルネックの黄色いマスに②のボムを置く前に、①のボムを置いておきます。
  • 敵アタッカーは、②のボムの呼吸を見てスキルを使用しての無敵抜けをしようとしています。
  • その直前に③のボムを置くと、②のボムは①のボムの誘爆で爆発するので、敵アタッカーの無敵抜けを妨害できます。
  • ①のボムを自分で置かずに、他人が置いたボムを使用して誘爆させると、攻撃が敵に読まれにくくなります。
  • 簡易 前時間差攻撃

  • 前時間差攻撃には上の図のような簡易版があります。
  • 上の図の様に、①②のボムを順番に置きます。
  • 敵アタッカーが②のボムが爆発するタイミングで無敵スキルを使うと、実際には①のボムからの誘爆で、敵に爆風が当たります。
  • 自分の視点からはミエミエの攻撃の様に感じますが、相手の視点から見ると、下の図のように①のボムはベースの影に隠れて見ずらいので、有効な攻撃となります。


テクニック - 後時間差攻撃(無敵スキル対策)

  • 使う状況
  • 相手がアタッカーで無敵スキルを使ってくる場合。
  • 敵の牽制にも使える。
  • 解説


  • 後時間差攻撃は、ボトルネックに置いたボムが爆発した後に、もう一度ボトルネックに爆風を当てるテクニックです。
  • 上図・左の①の場所にボムを置いたら、1秒ほど待ってから②の場所にボムを置きます。①のボムが爆破したら、上図・中の③場所にボムを置きます。③のボムは②のボムと誘爆しますので、ボトルネックに1秒差で2回爆風が当ります。もし敵が無敵スキルを使っていれば、2回目の爆風を敵に当てられます。もし敵が無敵スキルを使ってこなかったとしても、再び①の場所にボムを置き、千日手に持ち込みましょう。
  • 注意点
  • 前時間差攻撃と後時間差攻撃は敵も使ってきます。敵の置いたボムの誘爆に注意しておきましょう。
  • 特に、グレイの殺意「ライトニングボム」や「ラインボム」には要注意。シューターをぶっ殺して通ろうとするグレイは一定数居ます。更に、「クイックライトニングボム」で誘爆の起点を変更することが可能なことにも注意。
  • 「伝説の樹の下で」による無敵に対してはさすがに無力です。
  • オレンの「リヴォルスラッシュ」、最愛チアモの「一途」と、アサギの「妙技・御用改め式牙狼」は、爆発中のボムはもちろん爆発する前のボムも通過可能なので、早めのタイミングで使われて突破されるかもしれません。(「一途」は無敵が短く移動距離が短いため比較的対策も容易です)
  • 最愛チアモの「嫉妬」はボムに加えてウォールマジックで変換したソフトブロックをも(破壊して)通過可能であるので、使用可能であるならほぼ使われると考えることができます。

テクニック - 着地狩り(使用後スキが発生するスキル対策)

  • 使う状況
  • 使用後スキが発生するスキル対策
  • スキル・ダンクブレイド(オレン)対策
  • スキル・忍法花火隠れ(ウルシ)対策
  • スキル・ヴァンパイアキラー(セピア)対策
  • スキル・ボマーのスーパーウルトラボム・ハイパープラズマボム・ギガンティックボム・シャイニングウルトラボム
  • 解説
  • これは、攻撃スキルの有るシューターのみに可能です。
  • スキル使用後のスキをシューターの弾で射撃します。
  • ダァクの「デスグラビティボム」は後隙を「闇のエレメンタルモード」でキャンセル可能なため、他のレベル5ボムと同様に対処しようとすると無敵抜けされてしまいます。

 敵がスキルを使ってきた場合の、防衛側の基本は以上です。スキルチャージの時間を稼ぎ、シューターなら敵の射殺を、ブロッカーならブロックを作って敵の進行を遅延しましょう。また、敵味方とも「こうすれば勝てる」という方法はありません。じゃんけんの様なお互いの行動の読み合いになるので、動きが単調にならないよう、気をつけましょう。

④防御側が、そこに1人配置出来る、人的余裕がなくなった場合

 この場合、防御側は難しい判断を強いられます。

上図の様にシューターがボトルネック防衛中に、後ろに敵ウルシが現れた場合、シューターはそこの防衛に専念できなくなります。シューターの対応方法としては、

 ・敵ウルシは味方モモコに任せて、ボトルネック防衛に集中する。

 ・すぐに敵ウルシを追いかける。(敵クロは通す)

 ・敵クロのキルを取ってから、敵ウルシを追いかける。

 ・味方モモコとボトルネック防衛を交代し、自分が敵ウルシを追いかける。

 ・味方アタッカー(前衛)を呼び戻して、味方アタッカーに敵ウルシを追いかけてもらう。

 ・防衛を諦めて落城する前に落とす覚悟で攻撃に参加する。(Ωデリート・ハイパーEML・ウィンビースクランブル狙い)(RTA選択)

等があります。どの方法にもリスクがあります。(特に下2つは役割放棄であるためよほど味方ブロッカーが無能でどうやっても防衛無理というレベルでない限り直接の負け筋になるほど高リスク)

 攻撃側から見ると、この状況を作り上げるのが最大のボトルネック対策です。

 逆に、防衛側はこの状況を作らない事が最大のボトルネック対策です。

シューターはミニマップを意識して、常に敵ボマーと敵アタッカーの位置を把握しておくのが、非常に重要です。

ボトルネック攻防(攻撃編)

  • ボトルネック攻防の攻撃編は、防衛編とは逆になります。
  • 上の図の様に攻撃側から見て、ボトルネックの1マス上にボムがある状況で、攻撃側と防御側が対面する状況です。
  • 攻撃側がボトルネックで防衛側に延々と遅延されている試合をたまに見ますが、以下の知識があればハメられることはありません。
  • 上の図では貴方が青丸のボマー(クロ)で、赤丸の敵シューター(エメラ)の妨害を突破しようとしています。
  • 今まで述べた通り、この状況では防衛側有利ですが、攻撃側が突破できない訳ではありません。
  • 以下、ボトルネック攻防(攻撃編)を解説します。
  • なお、防衛側が火力1なのを確認したら攻撃側は無償で抜けられるようになるのでかなり有利になります。

ボトルネック攻防・前哨戦

  • まず、ボトルネック攻防とは、攻撃側から見てボトルネックの1マス上、図の黄色いマスにボムが置かれている状況です。
  • 上の図の様に、黄色いマスの下にボムが置かれている状況では、ボトルネック攻防は始まっていません。前哨戦の段階です。
  • この前哨戦の段階で、くらい抜けや無敵スキルを使っても、防衛側は黄色いマスにボムを置けば、自分の進行を妨害できます。
  • ただし、100HP払って近接ボムくらい抜けをしたり、「伝説の樹の下で」を使ったりすれば無理やり抜けられます。時間がなくて負けているときは近接ボムくらい抜けをやらざるを得ないこともあります。

  • オレンは「リヴォルスラッシュ」「ダンクブレイド」、アサギは「妙技・御用改め式牙狼」でボムを無視して抜ける、もしくは迂回して抜けることが出来ます。特に防衛側のHPが少ない時は狙い目。
  • この段階ではスキルや体力を、ボトルネック攻防・本戦の為に温存しておきましょう。
  • ただし、攻めシューターや攻めブロッカーはこの前哨戦でも有効な手を持っています。
  • 攻めシューターなら時間稼ぎしつつ狙撃狙いをしたり、ガール狙いの攻撃をして対面をぶっ殺して通ろうとする、攻めブロッカーならボムブロの爆風をブロックで防御して抜けようとするなど
  • 以下の条件においては、防衛側は前哨戦の状態を維持しなければならないので、攻撃側の圧倒的有利です。
  • 「ベース入り口のボトルネックである(方向不問)」「ベースが起爆可能(HP0)である」の両方を満たす状況。
  • これは、ボトルネック内がベース起爆範囲に入っていることが原因。黄色いマスにボムを置かれていても、攻撃側はその上のマスに完全に入る(黄色いマスのボムに頭を擦り付ける)ことで起爆可能になります。主に、「ホーリーナイトミサ」「ハイパーEML」「タワー起爆」などでベースHP0にしてから起爆のためだけにベース侵入を試みる状況で発生します。
  • この状況で「リヴォルスラッシュ」「クロスチェーンソー」「ウィンビースクランブル」「伝説の樹の下で(成功が条件)」などを使用できるならベース起爆はほぼ内定しています。最後こそ落ち着いてフィニッシュを決めましょう!

初手 くらい抜け

  • 解説
  • ボマー(またはセピア)がボトルネック攻防で勝つのに有効な手が「初手 くらい抜け」です。
  • くらい抜けとは、攻撃側がわざと黄色いマスの爆弾の爆風に当り、その無敵時間にボトルネックを抜けることです。(詳細はボマー講座参照)
  • 「初手 くらい抜け」は、防衛側が図の黄色いマスにボムを置いたら、ボンバーマン勝負をせず、いきなりくらい抜けをします。
  • 以下、なぜこの「初手 くらい抜け」が有効なのかを説明します。

なぜ「初手 くらい抜け」が有効なのか?

  • まず、なぜボトルネック攻防をしているのか、攻撃側と防衛側の目的を確認しましょう。
  • ボトルネック攻防でのそれぞれの目的
攻撃側防衛側
目的・通り抜けて
 敵ベースを攻撃する
・時間を稼ぐ
目的で無い・ノーダメージで
 通り抜ける
・攻撃側へダメージを与える
  • 上の表の通りに、防衛側の目的は時間稼ぎです。
  • 攻撃側はノーダメージでボトルネックを抜けられたとしても、それに時間をかけたら防衛側の勝利です。
  • 攻撃側はボトルネックをダメージを受けても、敵ベースを攻撃できれば攻撃側の勝利です。
  • グレイやツガルは、ボトルネック攻防を引き延ばしつつも敵ベースを攻撃できます。これは、「相方を待つ」という行動の間にも敵ベースにダメージを入れられるということです。

ミンボーくらい抜け

  • くらい抜けの応用としてミンボーくらい抜けがあります。

  • 敵ミンボーにわざとあたって、その無敵時間のうちのボトルネックを抜けます。
  • 上の図の水色のマスで、ボムが当たる少し前にミンボーに当たります。
  • ただのくらい抜けより、タイミングが読まれにくいメリットがあります。

自分の目的と、次のゲーム展開を考えて「初手 くらい抜け」を活用していきましょう。

また、くらい抜けを「体力50を消費して使える無敵スキル」と考えれば、アタッカーも活用できるテクニックです。

オレンであれば、安全圏に逃げて回復することもできます。

アタッカーのグリムアロエ対策

  • 自分がアタッカーでプレイしている時、敵がグリムアロエの場合のボトルネック攻防を苦手にしている人が多いかもしれません。
  • 実はボトルネック攻防で、防衛側のグリムアロエは、ブロッカー中で最弱となります。
  • なぜなら、グリムアロエには「ボムを置く」というワンステップを踏まないと、ソフトブロックを作れないという弱点があるからです。
  • よって、グリムアロエでプレイしている時は、ボトルネックの前に出て、要所を守る動きをすると強くなります。
  • 2020年3月16日のラブドレインの修正により、グリムアロエはボトルネック防衛が強化されました。
  • 無敵スキルが使える攻撃側アタッカーは、グリムアロエに対して、以下に説明する3つの状況に持ち込めたら、ボトルネックの通過が確定します。(チャイルド・プレイを使われた場合は除く)
  • 例ではキャラクターはウルシ、無敵スキルは忍法ねずみ花火を使っていますが、ほかにもウルシは忍法花火がくれ・忍法韋駄天足、オレンはスマッシュブレード・リヴォルスラッシュ、セピアはクロススラッシュ・ヴァンパイアキラー、アサギは牙狼と大念動波でも以下に説明するテクニックが使えます。
  • 最愛チアモの場合は状況不問で嫉妬で通過確定です。チャイルド・プレイでも、後隙を狙う以外に対処法はありません(嫉妬を使われる前に見せてしまったらアウト)。
  • 当然ながら、グリムアロエ側はこれを理解して他のスキル(チャイルド・プレイやラブドレイン)を駆使してきます。

状況①黄色いマスに、ソフトブロックがある。

  • 黄色いマスにソフトブロックが置かれていたら、その2マス以上離れた下に、自分でボムを置きます。(上の図を参照)
  • 黄色いマスの下で待ち、自分で置いたボムの爆風を無敵抜けすれば、ボトルネック通過が確定します。

状況②黄色いマスに、ボムもブロックも無い。

  • この状況になるのは、敵グリムアロエがボトルネックの黄色いマスにボムを置き、それが爆発した直後でしょう。
  • 黄色いマスにボムもブロックも無い場合は、黄色いマスより2マス離れた下に、自分でボムを置いて、そのまま上に走り抜けます。(上の図を参照)
  • 敵グリムアロエが黄色いマスにボムを置いても、それをソフトブロックに変換しても、自分が置いたボムの爆風を無敵抜けすれば、ボトルネックを突破できます。


状況③黄色いマスに、ボムが置いてある。

  • この場合、ややテクニックが要りますが、アタッカーのボトルネック通過が確定しています。
  • 黄色いマスの3マス下に自分でボムを置き、自分は黄色いマスの1マス下に移動します。(上の図を参照)
  • ここから先は、敵グリムアロエがウォールマジックを使った場合と使わなかった場合で、対応が異なります。

  • 敵グリムアロエがウォールマジックを使った場合

  • 自分で置いたボムの爆風を無敵抜けすれば、ボトルネック通過が確定します。

  • 敵グリムアロエがウォールマジックを使わなかった場合

  • 黄色いマスのボムの爆風を無敵抜けすれば、ボトルネック通過が確定します。

  • 注意点・敵グリムアロエがチャイルド・プレイを使った場合

  • 敵グリムアロエに、チャイルド・プレイを使われた場合は、下に逃げてください。

なお、最愛チアモはどんな状況であっても対グリムアロエでは「嫉妬」で通過確定です。

ウォールマジックの使用の有無にかかわらず問答無用で通過でき、更に突進中はラブドレインもチャイルドプレイも効きません。

よって、最愛チアモが対面に見えているときにグリムアロエを出すのは絶対にやめましょう。


アタッカーのアクアとプルーン対策

  • 黄色のマスにボムが置かれている時、アタッカーがそのボムの爆風を無敵抜けすれば、ボトルネック抜けは確定していますが、例外が存在します
  • アクアのプリンセスウォールプルーンのウォール・プルーンです。

  • 上の図のように、「敵が一歩も動かなくても、黄色のマスに再びソフトブロックを置ける場合」は、アタッカーは爆風を無敵抜けをしても、ボトルネックは通過できません。
  • アタッカーがスキルの硬直中に再びソフトブロックを置かれてしまう為です。
  • 下の図のように、「敵側に爆風を避けられる壁がある場合」も同様です。

  • この場合は、敵がプリンセスウォールのチャージが溜まっていない時に、自分が無敵抜けする必要があります。
  • ブルーベリーの場合は、極上ジョーカーウォールを利用してジョーカーウォールを温存することも可能なので注意。
  • 残り時間が少ない時は、アタッカーであっても、くらい抜けでのボトルネック通過が選択肢になります。
  • オレンの場合は爆発する前にリヴォルスラッシュで抜けてください。爆弾の上にはプリンセスウォールは生成できないので通過確定です。
  • 最愛チアモの場合は嫉妬で抜けてください。雑に使っても通過確定の最強スキルです。

※加筆募集中です。


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※ボンバーガールWikiではボトルネックの情報提供をコメント欄にて募集中です。提供された情報はページ内で掲載させていただくこともございますのでよろしくお願い致しますm(_ _)m

コメント (ボトルネック攻防)
  • 総コメント数2
  • 最終投稿日時 2020年09月24日 16:41
    • anonymous
    4
    2020年09月24日 16:41 ID:bv1o8h9u

    >>3

    ゲーセンに行って検証してきました。

    「ダメージを受ける」が正解でした。編集者の方には大変失礼いたしました。

    • anonymous
    3
    2020年09月23日 12:45 ID:bv1o8h9u

    玉乗り中に赤い爆風を食らった場合の記述が「スタンする」から「ダメージを受ける」に変更されている件ですが、

    この場合、

    1コンボ目-エメラはクロの赤ボムにより50ダメージを受ける、被弾無敵開始

    2コンボ目-エメラは足元の青ボムの爆風を受ける。

     被弾無敵中だが、被弾無敵開始後、

     1フレームだけ無敵でない時間が有るため、

     強スタンする。

    の様にエメラは50ダメージ後、強スタンするが正しいと思うのですが、

    皆さんの意見を伺いたいです。

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