パステルの評価と性能【ボンバーガール攻略Wiki】
ボンバーガールのパステルの評価やスキル、立ち回り等の参考にしてください。
パステルの評価と基本情報
ボム | 火力 | スピード | 体力 | |
---|---|---|---|---|
最小Lv | 2 | 1 | 2 | 110 |
最大Lv | 3 | 6 | 3 | 150 |
パステルの評価
※「SS>S>A>B」の4段階評価
近距離 火力 | 遠距離 火力 | 遅延力 | ベース 防衛力 | 総合力 |
---|---|---|---|---|
SS | A | A | S | A |
★近距離火力
近くにいる敵を攻撃する力です。
近距離とは6マス以下とします。
★遠距離火力
遠くにいる敵を攻撃する力です。
遠距離とは7マス以上とします。
★遅延力
敵の道中の進行を、遅延する力です。
★ベース防衛力
味方ベースに入った敵を、撃破する能力です。
★総合力
実際のゲームで、高い勝率が望める能力です。
これには、マップとの相性やキャラの使いやすさも含みます。
- この評価は2021年3月に行われたアタッカー総選挙の結果です。
- 詳しい結果はアンケートの結果発表のページに書いてあります。
3行でざっくり
- 「ツインビー」シリーズに登場するパイロット(2Pキャラ)。藤崎詩織よりも更に先輩に当たる昭和キャラ。
- ためショット、アップルサイダーボムのようなスキル、セピアのチェーンソーのような大技でインファイトと対ガールの火力は高い。
- OVAでオールヌードを披露した前歴あり。その割には脱ぎっぷりがケチくさい。ちなみに、スリーサイズは上から82/57/82である。
スキル詳細
- シューターの全てのスキルは、敵ベース・タワー・ゲートに与えるダメージが半減します
- パステルのスキルはブロック、味方ベース・タワー・ゲート、味方キャラを貫通します
ためショット (初期スキル)
- 基本性能
必要 チーム レベル | ダメージ | 射程(マス) | 射撃開始 時間 |
---|---|---|---|
1 | 溜め時間に 依存 | 6 | 即発射 |
チャージ タイム | 弾速 | 無敵 | 被弾後無敵 |
6秒 | 弾着まで 約0.4秒 | 発生保障 | なし |
- ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
秒数 | 6.00 | 5.94 | 5.88 | 5.82 | 5.76 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
5.70 | 5.64 | 5.58 | 5.52 | 5.46 | 5.40 |
- 攻撃範囲
貯め レベル | 所要時間 | 性能 | 範囲 | ダメージ |
---|---|---|---|---|
1 | - | 非貫通 | 幅1マス | 30(15) |
2 | 発動後8秒 | 70(35) | ||
3 | 発動後18秒 | 貫通 | 幅3マス | 100(50) |
説明
- スキル発動後ためショットの時間に入り、もう一度スキルボタンを押すと発射する。発射時には足が止まる。
- 斜めにも撃つことが可能。
- 最低でも16方向、おそらく32方向に打てる。
- ためショットのLVが上がるとエフェクトが発生する。
- ためショット中は、別のスキルの発動は可能。
- また、撤退・帰還してもためは継続される。
- ためレベル1だとエメラのΔスレッドと威力が一緒だが、Lv3までためると幅3マスになりパニックアイランドの橋の上では逃げ場がない。
ただし、LV2までと比べて弾速は遅いため、あまり遠いとアタッカーには射程外に逃げられる可能性はある。 - ためショット中でも移動やボムを置いたり、別のスキルを発動する事が可能なので試合の流れを先読みして発動する事が求められる。
- Lv3までためてもゲートに複数ヒットしない。
- 即撃ちなら回転率は悪くないが、最大チャージを前提とするなら24カウント必要になるためかなり重い。
- スクランブル効果中にチャージするなどの工夫は必須。
- 2020/3/18のアップデートにより再使用時間が8カウントから6カウントとなった。
- レインボーからは、ラッシュタイム中によるスキルチャージ時間が短縮されるのと同じ倍率で、ショット強化が速くたまるようになった。
ウインビー援護攻撃 (初期スキル)
- 基本性能
必要 チーム レベル | ダメージ | 射程(マス) | 攻撃判定 発生まで |
---|---|---|---|
4 | 60(30) | 自分の前 4.5マス先に 半径2.5マス | 約1秒 |
チャージ タイム | 弾速 | 無敵 | 被弾後無敵 |
16秒 | 弾着後 即ダメージ | 発生保障 | なし |
- ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
秒数 | 16.00 | 15.84 | 15.68 | 15.52 | 15.36 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
15.20 | 15.04 | 14.88 | 14.72 | 14.56 | 14.40 |
- 攻撃範囲
説明
- 前方へウインビーによるボムの範囲攻撃を行う。
- 2020/3/18のアップデートにより再使用時間が25→16へ短縮。
- 照準の表示時間が短くなり、完全に表示されてから0.3カウントで弾着と見てから避けるのは難しくなった。
- 強化が入ってCTあたりのダメージは十分、着弾も速くなった。
- 判定の持続が長めの為、短い無敵スキルだと回避されない。
- 上図の様に斜めにも使える。ゲートやボトルネックに寄ってくる敵に当てたい。
- レインボーのアプデで被弾無敵は発生しないようになった
ウインビースクランブル (ガチャスキル)
- 基本性能
必要 チーム レベル | ダメージ | 射程 (マス) | 射撃開始 時間 |
---|---|---|---|
5 | 25(12)×33発 | 6マス | x |
チャージ タイム | 弾速 | 無敵 | 被弾後無敵 |
45秒 | x | 発生保障 | なし |
- ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
秒数 | 45.00 | 44.55 | 44.10 | 43.65 | 43.20 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
42.75 | 42.30 | 41.85 | 41.40 | 40.95 | 40.50 |
- 攻撃範囲
説明
- ウインビーを呼び出し自ら搭乗、10カウント移動しながらショットを連続で打ち続ける。
- 発動中に受けたダメージは発動後にまとめて食らう。
- 味方のボムを発動中に受けた場合、終了後にスタンしてしまうので注意。
- 無敵でないのでアクアのアクアブルームーンでウインビーに乗ったままベースに戻させてしまう。
- マップ中央が狭いところでの乱戦で敵の前衛を押し戻すために発動したのを見てアクアブルームーンを撃たれる事も…
- ミンボー狩りステージではダメージ予約された時点でコンボが途切れる。
- 射撃間隔は0.3カウントに一発=33発。
- 対ベースに使っても十分な威力(全弾ベースにヒットさせて396ダメージ)。ただし、ゲートには使わないように。
- 例えるなら、シューター版チェーンソー。長距離狙撃スキルを持たないため、攻めに回る場合はこれで侵攻することになる。
- チェーンソーと違ってミンボーなどに弾を吸われる。ミンボー出口以外の窪みで使うなどは必要。
- クールタイムに入るのはスキル終了後から。
- ラッシュ発動直後に発動するとスクランブル1回で終わる。かといってラッシュタイム終了直前に使うとクールタイム短縮の恩恵を受けられないというラッシュタイム時の扱いに悩むスキルである。
- 発動中はボムが置けない。防衛時には結構重い制限でボムブロックが出来なくなってしまう。体力が多く残っているボマーやセピア相手だとダメージ覚悟でゴリ押しされ、最悪の場合逆にこちらがボムブロックされて引き離されたり、ガラ空きのベースにLv5ボムを叩き込まれるなんてこともあり得る。
- 使うタイミングとしては手負いの敵に止めを刺す、逃げられない場所に追い込んで確実に倒す、防衛したい地点から敵を追い払うなどだろうか。なるべく味方と連携できる状況で使用したい。
- ベースの凹みからベース全域に届く為ゲートが破壊されてない方に敵がいる時に使用すれば相手は逃げることができなくなる。
- ウインビー自身に攻撃判定はないため、向こうの対策としてはウインビーの懐に潜って重なってやり過ごす、が現在のところ有効な手段。
- もちろん、「自分が回避したらベースを撃たれる」なんて状況では受けるしか無いが・・・
■速度について
- ウインビーの速度は3で固定である。
- 速度2のパステルがウインビースクランブルを使うと、その間だけ速度3になり、スキルが終わると速度2に戻る。
- スキル中にバフもしくはデバフを受けても、効果中は3で固定され変化しない。スキル終了後まだ時間が残っていれば、その効果を受ける。
■ギミックや他スキルとの相性について
- アクアブルームーンで強制帰還となるか?
→ウインビーに乗ったまま強制送還される。強制帰還後、まだウインビースクランブルのスキル発生時間が残っていたら、ウインビーは続けて使える。
- 発動中に橋が落ちた・電車にひかれる・ジャンプ台に乗った場合の挙動
→橋が落ちたら、普通に落下して死ぬ。ちなみに橋の落下は、他の移動を伴う発生保障スキル(セピアのヴァンパイアキラー移動中等)中でもスキルを中断させ、その上にいるプレイヤーを落下・即死させる。
→電車に轢かれても、発生保障時間中はスキルが続く。保証時間が終わったら死ぬ。
→ウインビーのまま、アクアブルー城のジャンプ台に乗ったらどうなる(未検証)?
- クロスチェーンソーとウインビースクランブルで殴り合った場合
→両方とも無敵ではなく特殊発生保障技なので、ウインビースクランブルのスキル発生時間が終わったら、その間に受けたダメージをまとめて受ける。(クロスチェーンソーも同様)
→殴り合いでどちらが強いかという点では、攻撃の射程と連射力に無敵付与の有無で勝るウインビースクランブルの方が有利と思われる。
→→ただ、これを知ってる場合、一時的なバリケードみたいに動かれる事もある。(時間が切れるまで弾を消しながら殴りにかかるから油断しないように)
→「ノーガードでベースを殴り合う」という意味ではクロスチェーンソーの方が(回避の面で)有利である。
- グリムアロエのチャイルドプレイで強制解除となるか?
→効果終了後にチャイルドプレイ適用となる。これもクロスチェーンソーと同様の仕様。チャイルドプレイ適用後はサポーターに対して無敵になるが、効果中はサポーターからのダメージがしっかり予約されるので注意。
- 藤崎詩織の伝説の樹で、ウインビーのまま告白は受けられるか。
→受けられない。この辺りの仕様はクロスチェーンソーとほとんど同じ。
■その他
- 発動中はBGMが変化する。
- 初代ツインビーって、パステルちゃん出ていなかったはずなんだが・・・
- 「伝説の樹の下で」の適用を受けて無敵中に発動した場合、変化BGMは上書きされる。
- 順番が逆、つまりウインビースクランブル効果中に「伝説の樹の下で」の適用を受けようとしても伝説の樹を焼き払うだけになってしまう。
パステルのおすすめ度と立ち回り方
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
---|
- パステルを使うなら、ウインビースクランブルの使用タイミングを見極めておきたい。スクランブル最大の強みは連携のしやすさにある。リスポが開いている時は使用前によろしくチャットでブロッカーにリスポ埋めを促し発動の流れが強い。
- ウインビースクランブルに目を奪われがちだが、ためショットとウインビー援護攻撃で安定してダメージを稼ぐ事も可能。狭いマップでは避けにくいため無類の強さを発揮する。
- 弱点はスクランブル発動後はやられる事が多く、仕留めきれないと一気に攻撃される。
- 仮にパステルが生存しても、ためショットは威力が高くなるまでのチャージ時間が長く、援護攻撃は威力がそこそこで被弾無敵が発生する。スクランブル発動後は大抵どちらか1つのスキルしか発動できない為、その隙を突かれると厳しい。
序盤(敵と接触するまで)
- 基本的には他のシューターと同じでマップ中央で迎撃をする。
- ウインビースクランブルで中央制圧をするのが一般的だが、中央が狭い場合は援護攻撃で複数の敵を狙うのもあり。乱戦だとボムが多いので相手ボムに被弾しないように、最悪味方ボムのスタンは受けても良い。
- ウインビースクランブルを使用する前にためショットを1発撃って再度スキル発動しておくと無駄が少ない。
中盤(タワー破壊及びベース進行まで)
- ウインビースクランブルのままだとスキルチャージ中はためショットしか使えないため、敵に余裕を与えやすい。スクランブルを無駄撃ちしないよう気をつけよう。
- 敵の体力に応じてためショットのレベルを使い分けるのがパステルにおいて必須テクニックとなる。
例
アタッカーの場合ウインビー援護攻撃+ためショットレベル2で撃破可能
ボマーの場合ウインビー援護攻撃+ためショットレベル3+遠距離ボム又はためショットレベル1で撃破可能
ウインビー援護攻撃+ためショットレベル2+遠距離ボムで撃破可能
終盤(ベース破壊まで)
残り時間が50秒以下でスクランブルを発度したら、次のスクランブルは間に合わないので、ウインビー援護攻撃に切り替えよう。
拮抗時
優勢時
劣勢時
ラッシュタイムの立ち回り
自ラッシュ時
- ためショットが時間経過での威力増加になるため、レベル1を連射したほうがダメージ効率は良い。援護攻撃に変えたほうがよいかもしれない。
- スキル枠にスクランブルをセットしとけば使用可能になるので、ラッシュ終わりに相手を処理できてなかったら使おう。
- もしくはスキルを投げ捨てALL7のステータスを活かして爆弾キルに集中する。マスター君のボンバー力(ぢから)の見せ所だ。
対ラッシュ
- ベース外では相手の進行方向に置く形でウインビー援護攻撃を撃つ。当たらなくとも警戒して下がるなら時間稼ぎになる。
- ベース内ではベースの上又は左右からウインビー援護攻撃を撃つ。相手にとって画面外からの範囲射撃なので避けにくい。
- 足7の相手をスクランブルで倒すのは安定しないがベース内に居座るなら撃破は可能。ベース内から追い出す事自体は容易なのでスクランブルのCTには気をつけよう
パステルの注意点・備考
プロフィール情報
名称 | パステル |
---|---|
CV | 椎名へきる |
「おにいちゃんがいなくたって、あたし一人で充分なんだから!」'
- ツインビーチームからどんぶり島のアイドル・パステルが参戦!
- 従兄妹のライトのハンドガンを片手に愛機・ウィンビーと共にボンバーバトルへスクランブル発進!
ゲスト参戦キャラ
- 「ツインビー」シリーズより。
- 藤崎詩織同様、早すぎた「バーチャルアイドル」先駆者。「国民的アイドル」を目指しプロデュースされていた時も。
- CVも当時のままであり、椎名へきる女史の貴重な新録ボイスが聞ける。
- PVがTwitterで見られる。
パステルのアンケートありがとうございました。(8月7日~14日23時)
パステルのアンケートにたくさんのご回答ありがとうございました。結果は以下の通りのなりました。
総合力はSとAで競っていましたが結果はA,またサポート力もSとBが競っていて結果はBとなりました。
スキルが強力な代わりに、チャージタイムとためが長いのをどう評価するかで、意見が割れたのではと思っております。
ほかのスキル調整等で強さがキャラクターでも再アンケートしてほしいとのご要望有りましたら、掲示板等でお知らせください。
パステルの「総合力」を4段階で評価してください。
回答受付期間: 2019年8月7日 ~ 2019年8月14日
-
A21
-
S18
-
B9
-
SS4
パステルの「耐久力」を4段階で評価してください。
回答受付期間: 2019年8月7日 ~ 2019年8月14日
-
A31
-
S6
-
B6
-
SS2
パステルの「サポート力」を4段階で評価してください。
回答受付期間: 2019年8月7日 ~ 2019年8月14日
-
B17
-
S15
-
A8
-
SS0
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- スマホの方は、情報提供をコメント欄にて募集中です。
- 情報はページ内で掲載させていただくこともございますのでよろしくお願い致しますm(_ _)m
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名無し@ボンバーガール
472022年07月13日 12:03 ID:aog2amr6自チームのラッシュタイムの急速チャージ、ためショットのチャージも含まれるようになりました
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名無し@ボンバーガール
462022年06月20日 18:36 ID:qlf25pblウインビー援護攻撃がウインビー援護射撃になっていたのを修正しました
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名無し@ボンバーガール
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名無し@ボンバーガール
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木
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名無し@ボンバーガール
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名無し@ボンバーガール
412022年04月22日 19:14 ID:qlf25pblウインビースクランブルの情報を編集しました。ウインビースクランブルは1ショット25ダメージで33回攻撃です
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名無し@ボンバーガール
402021年10月05日 09:36 ID:r3hkacs9距離によるかな
画面の端に見えるぐらいならガン逃げ、それ意外ならくっつきが安定。
ついでに爆弾とかで囲んでおけば、終了後倒せるし味方への被害も減らせる(なお自分は配置中に死ぬ)
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名無し@ボンバーガール
392021年10月04日 22:53 ID:jjvhvsnfウィンビースクランブルの対処法って何だろう
後ろにくっつくとか二手に別れるとかかな
発動されるといつも追いやられてしまう
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マスターA夢珈
382021年04月13日 14:42 ID:tmvr3jbxスクランブル中、遠距離攻撃は強いのだけど、着地狩りが酷い…着地した瞬間体力ゴリッと持ってかれて死ぬ。パステルはあまり使わない。