ボムのダメージ計算方法【ボンバーガール攻略Wiki】
ここでは、ボムによるダメージの計算方法を紹介しています。
過去のボンバーマンシリーズの爆風による即死と違い、ボンバーガールは体力制なので、ダメージ計算があります。
ボムの詳細
フレームについて
- ボンバーガールというゲームは1秒間に60回画面を書き換えています。
- この1画面をフレームと呼びます。
- 逆に言うと、60フレーム経過でが1秒となります。
ボムの詳細
- ボムはボムボタンを押してから、140フレーム(2.33秒)後に爆発します。
- 爆発した瞬間は、ボムが置いてあるマスにのみ、爆風が発生しています。
- 次のフレームから、爆風は1フレームで1マスづつ隣のマスへ進みます。
- 爆風の速さは従来のボンバーマンの様に無限ではありません。
- これは範囲ボムであっても同様で、内部的にはスキル毎に爆風の拡散方向(判定発生順)が決まっています。
- 爆風は同じマスに30フレーム(0.5秒)の間存在し続けます。
- 爆風は他のボムに当たると、そこで止まります。
- グレイのライトニングボムの様な、貫通属性が有るボムの爆風も止まります。
- コズミックレーザーボムのような範囲ボムは止まりません。
- この時、他のボムに重なっていたガールなどにもダメージが入ります。
- 爆風の出ないスーパーウルトラなんちゃってボムに重なっていてもダメージは受けます。
- 爆風はブロックに当たるとそこで止まります。
- 爆風は、ブロックのあるマスに一度だけダメージ判定を行い、以降は持続中でもダメージ判定は消失します。
- 貫通属性のあるボムの爆風でも、焼けたブロックのマスへの判定は消失しているため、該当のブロックに向かってレバーを入れ続ければ安全に通過可能です。ただし、判定の消失していない(ブロックが元々設置されていなかった)マスに入るとダメージを受けます。
- プロテクトブロックを焼いたマスはダメージ判定が消失するためそのマスにあるソフトブロックは焼けませんが、貫通ボムなどで焼いたマス以外のマスに重なっていた(2×2マスのうちプロテクトブロックへのダメージを与えていない他の3マス)マスのソフトブロックは焼けます。
- 範囲ボムでも同様で、内部的に最初にプロテクトブロックにダメージを与えたマスの当たり判定は消失します。
- 爆風にあたったボムは、2フレーム後に爆発します。
- よって、そのボムの上にいるキャラは、「①足元のボムを爆発させた爆風」と「②足元のボムの爆風」と二回連続であたります。
- ①②の爆風は同時ではなく連続で当たっています。これは、後のボムの爆風によるダメージの計算に大きく影響します。
- ボンバーマンとは誘爆のリズムが大きく違うので注意が必要です。
- ボムを置くのにかかる時間は0フレームです。
- つまり、ボムのボタンを押すと、次のフレームには画面にボムが発生します。
- さらに、そのボムを置いたフレームでも、キャラは他の行動ができるので、ボム置きと無敵スキル使用を同時に行えます。
- その場合には、ボムと無敵スキルのボタンを同時に押します。
- 敵ボムに当たった時のダメージは以下の通り。
- キャラクターの爆風に対する当たり判定は中心点のみです。
- 味方のボムに当たった時のスタン時間は以下の通り。
- ボムの爆風は、持続時間は存在しますが、同一のボムの爆風の同一のガールへのダメージ判定は1回に制限されています。
- これは、「多段ヒットしない」というだけでなく、「無敵判定でダメージを無効化された場合でもそのボムの爆風からのダメージを再判定されることはない」ということです。
- セピアのヴァンパイアキラーの爆風抜けはこの性質を利用しています。移動中は無敵は切れていますが、無敵中に接触した爆風は安全に通過できるのでダメージを受けずに抜けることができます。しかし、移動開始後、「まだ接触判定になっていない」爆風に触れた場合、最初に(発生保証中であるため)ダメージ判定を受けた爆風からのダメージを発生保証終了後に受けます。
- ゲート砲やホーリーナイトミサのヒット制限(同一のガールへのダメージ適用が1回に制限されている=無敵でダメージが適用されなかった場合は、持続中は無敵が切れて実際にダメージが適用されるまでは再判定を行う)との違いに注意。
- パイルバンカーボムの2回の爆風は別の発生源と見なされるため、1回目の爆風を無敵抜けしても2回目の爆風にヒットします。
- 1回目の爆風にヒットしてダメージを受けた場合は被弾無敵中に2回目の爆風を受けるので2ヒットはしません。
プレイヤーの状態
- ボムのダメージ計算に関係する、プレイヤーの状態は「通常」「無敵」「発生保障」「特殊発生保障」の4種類があります。
- 「通常」状態のダメージ計算は、これまでのボンバーマンのシリーズと違い複雑ですので、次の章で解説します。
- この章では、「通常」以外の状態でのダメージ計算について解説します。
無敵
- 当然この状態では、敵ボムの爆風に当たっても、ダメージは受けません。
- シューターの非貫通攻撃を消失させます。
- 非貫通攻撃であっても味方のスキルに対しては当たり判定を持ちませんが、例外的にパプルのスキルのみ、味方にも当たり判定がありヒットした場合消失させます。また、無敵中であっても味方パプルのスキルにヒットした場合には回復とバフを受けることができます。
- 詩織の伝説の樹による無敵時間や、アタッカーの無敵スキル使用中(オレンのスマッシュブレードなど)がこの状態です。
- ただし、パプルのジャッジメントのような鈍足メイン効果は受けます。(アクアのアクアブルームーンは鈍足付与できません)
- プルーンの射撃スキルは無敵の影響を受けません。また、貫通攻撃であるため消失もさせません。
- また、伝説の樹による無敵中は、味方ボムによるスタンを受けます。
- 無敵は5種類あり、微妙な違いが有るので、詳細はテクニック・小ネタのページの無敵の種類を参照。
発生保障
- 発生保障状態は、スキルを使用して、その効果の発生は保証されるがダメージは受ける状態です。
- 硬直(動けない時間)が存在する大半のスキルには発生保証がついています。
- 例外は、硬直中にダメージ(スタンを含む)を受けると発生保証を受けることなくスキルが中断される、ウルシの忍法リスポーン戻りと、硬直中(後隙含む)完全無敵で移動開始(スキル終了)直後まで無敵が持続するチアモの嫉妬。
- 例えば、モモコのウォールモモコは、使用中にダメージを受けても、モモコはソフトブロックを置き終えるまでは、死にません。
- この状態では、発生保障状態が終了後に、その最中にシューター攻撃(被弾無敵カットあり)が割り込みした後で被弾無敵が発生する最初に受けたダメージを受けます。
- この仕様で注意なのが先に被弾無敵が発生する攻撃を受けてからシューター攻撃(被弾無敵カット)した場合はそのシューターの攻撃が無効になる
- なので、複数回のダメージを連続で受けそうな時に発生保障状態になるスキルを使うと、ダメージを最初の1回だけにできます。
特殊発生保障状態
- これは、セピアのクロスチェーンソーとパステルのウィンビースクランブルの移動可能状態(起動終了後)と、クロがまんの起動中(硬直中)が該当します。。
- この2つのスキルの、移動できる時間(と、クロがまんの移動できない時間)が「特殊発生保障状態」です。
- スキルを使った直後の「セピアがチェーンソーを起動している時間」や、「パステルがウィンビーに乗り込んでいる時間」は無敵です。(クロがまんに無敵はありません)
- この状態では、「特殊発生保障状態」の間は体力が減らず(回復受ける事は可能)、スキルが終わるまでは動き続けることができます。
- ただし、スキルが終わると、その間に受けたダメージ、バフデバフを全てをまとめて負います。(クロがまんの場合は硬直が解けて動けるようになった瞬間に受けます。このダメージにはクロがまんのダメージ半減効果での軽減はありません)
- 例外:アクアブルームーン(のメイン効果を)被弾。これだけは問答無用で発動します。
- なので、この2つのスキルを使った直後は、キャラが死にやすい印象を受けます。
伝説の樹、告白待ち時間(ついでに紹介)
- 伝説の樹の告白待ち時間は、一時的に告白終了まで無敵時間として扱われます。
- なので、足元のグラグラ橋が落下しても死にません。
- ダブル詩織で既に無敵を持っている状態でスキル発動した場合は、告白待ち時間中も元々持っていた無敵が適用されます。(成立した瞬間に上書き)
- 告白成功の場合は、そのまま無敵として扱われます。
- 告白失敗の場合は、発生保障として扱われます。
- クロがまんのダメージ半減効果とは上書きの関係にあり、後から適用された効果が優先されます。
- 味方ベース内ダメージ半減効果では上書きされませんが、重複適用はありません。
通常状態のダメージ計算
- この解説のメインとなる通常状態でのダメージ計算について解説します。
- 通常状態で敵のボムの爆風に当たってダメージを受けると、0.5秒ほど無敵になります。
- その無敵の間は、次に爆風を受けた1フレームだけダメージを受けます。
- つまり、爆風による連続ダメージは2コンボまでです。
- ただし、複数の爆風に、正確に同じフレームで当たった場合は、同じコンボとして数えて、両方のダメージを受けます。
- この計算を、次の章で例を示しながら説明します。
ダメージ計算の例
2つのボムに挟まれた場合
- 上の図で①のボムが先に爆発するとします。
- ①のボムの爆風で②のボムが誘爆するので、
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ。
2コンボ目:②のボムの爆風で100ダメージ。
- 合計200ダメージとなります。(移動次第で150ダメージに)
3つのボムに挟まれた場合
- 上の図で①のボムが先に爆発するとします。
- ①のボムの爆風で②のボムが誘爆します。
- ②のボムの爆風で③のボムが誘爆します。
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ。
2コンボ目:②のボムの爆風で100ダメージ。
3コンボ目:③のボムの爆風は、1コンボ時の無敵発生間に合うので無効。
- 合計200ダメージとなります。
2つのボムに挟まれた後、自分の足元にボムを置いた場合。
- 上の図で①のボムが先に爆発するとします。
- ボムは①、②、③の順番で爆発するので、
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ(被弾怯み)。
2コンボ目:②のボムの爆風による強スタンは被弾怯みの効果中のため無効。
3コンボ目:③のボムの爆風は1コンボ時の無敵発生に間に合うので無効。
- 合計100ダメージとなります。
- ボムを置かなかった場合に比べて100ダメージ少なくなります。
--体力満タンのブロッカー(210HP)の場合はボムを置かずに200ダメージ貰う方が生き残る可能性は高くなります。
3つのボムに挟まれたときに、発生保障スキルを使用
- 上の図で①のボムが先に爆発するとします。
- ボムは①、②、③の順番で爆発するとします。
- 爆風は全て、発生保障スキル使用中に当たるとします。
- 例ではモモコのウォールモモコを使うとします。
- 発生保障中は、最初のダメージ以外は無効になるので、
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ。
2コンボ目:②のボムの爆風は、発生保障中の2回目以降のダメージなので無効。
3コンボ目:③のボムの爆風も、2コンボ目と同じ理由で無効。
- 合計100ダメージとなります。発生保障が解除と同時に(無敵も)発生
ボムの盾
- 上の図の様に、①のボムを置かれて、閉じ込められた場合、②と③のボムを自分で置けば「自分はノーダメージで弱スタン、かつゲートに200ダメージ」を与えられます。
- ①のボムの爆風は、②のボムを誘爆させた所で止まります。(ボムの詳細参照)
- ②の爆風に当たって③のボムは誘爆しますが、それは2フレーム後です。(ボムの詳細参照)
よって、
0ー1コンボ目:②のボムの爆風で弱スタン。(味方ボムなのでコンボのカウントは始まらない)
0-2コンボ目:③ボムの爆風に当たると強スタンだが、すでに弱スタンになってるので無効。
(スタン中は、味方ボムや敵ツガルのアップルスタンサイダー(旧)などの、スタン攻撃は無効となる。が敵ツガルのアップルスタンサイダー(新)の持続範囲で回復した場合は、強スタン入ります)
- この様に、ノーダメージかつ弱スタンで済みます。
- さらに、上ゲートに200ダメージが入ります。
L字ボムの置き方によるダメージの変化
- 敵が隅でスタンした場合、挟み込むボムの置き方で相手のダメージが変わります。
置き方①
- 上の図の様にボムを①②③の順で置いたとします。
- ボムは①、②、③の順番で爆発するので、
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ。
2コンボ目:②のボムの爆風で100ダメージ。
3コンボ目:③のボムの爆風は1コンボ時の無敵発生に間に合うので無効。
- 合計200ダメージとなります。
置き方②
- 上の図の様にボムを①②③の順で置いたとします。
- ボムは最初に①が爆発し、その爆風で②と③は同時に爆発するので、
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ。
2コンボ目:②と③のボムの爆風で合計200ダメージ。
(同じフレームで、複数の爆風へ当たった場合は同じコンボに入る)
- 合計300ダメージとなります。
- 300ダメージ有れば、敵ベース内のシューターや、体力満タンのブロッカーを即死させられます。
飛んでけボムによる同時爆発攻撃
- 上の図で①のボムが先に爆発するとします。
- ④のボムをシロの飛んでけボムで、②の位置に投げるとします。
- ①のボムの爆風で②と④のボムが同時に爆発するので、
1コンボ目:①のボムの爆風で100ダメージ。
2コンボ目:②と④のボムの爆風で合計200ダメージ。
3コンボ目:③のボムの爆風は1コンボ時の無敵発生に間に合うので無効。
- 合計300ダメージとなります。
- 飛んでけボムを使わなかった場合より、100ダメージ多くなります。
- 300ダメージ有れば、体力満タンのブロッカーを即死させられます。
悪い噂のボム同時爆発
- 詩織のスキル「悪い噂」で設置されるボムは、完全に同じタイミングで爆発します。
- なので自分より、同じマス離れているボムの爆風は、全て同じフレームで自分に当たります。
- 上の図では、1マス離れたボムは1個、2マス離れたのは2個、3マス離れたのは3個です。
1コンボ目:距離1マスのボム1個で100ダメージ。
2コンボ目:距離2マスのボム2個で合計50✕2の100ダメージ。
3コンボ目:距離3マスのボムの爆風は3コンボ目なので無効。
- 合計200ダメージとなります。
もし、距離1のボムが無かった場合は、
1コンボ目:距離2のボム2個で合計50✕2の100ダメージ。
2コンボ目:距離3のボム3個で合計50✕3の150ダメージ。
- 合計250ダメージとなります。
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anonymous
162021年03月20日 09:50 ID:bdtpc7geあと、爆風に当たった後に、ボムが誘爆するまでにかかる時間の検証の件で検証ありがとうございます。
火柱が出る前の2F目で爆弾がピカッと光った瞬間に、爆弾が置いてあるマスにのみ攻撃判定が発生してるようなので、私の書いた記事では2F後に爆発と記載しています。
シロの飛んでボムの仕様が修正されたときに、ボムの爆発の仕様も(ごく少し)修正されたようですが、Wikiの記載としては「爆風にあたったボムは、2フレーム後に爆発します」のまま保留とさせていただきます。
情報ありがとうございました。
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anonymous
152021年03月20日 09:19 ID:bdtpc7geご質問ありがとうございます。ボムの被弾無敵の最中も1フレームだけダメージを受けます。
図の1だと、モモコは①②のどちらのボムの上に居ても200ダメージを受けます。
図の2だと、①のボムの爆風は、未爆発の②のボムで止められるので、②のボム分100ダメージだけになります。
図の3だと、①の近ボム、②の遠ボムの合計で150ダメージとなります。(図の3は検証したわけでないですが、そうなると思います)
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くまー
142021年03月20日 00:59 ID:tidshe6760FPSの録画で誘爆から火柱が発生するフレームを検証してみたんですが、以下の結果でした。
・誘爆先のボムに火が届いたフレーム[=0F目]
・何も起きない[1F目]
・何も起きない[2F目]
・誘爆したボムの火柱出現[3F目]
ここで疑問なのがWiki内の被弾無敵の表現です。
・~0.5秒ほど無敵になります。
・その無敵の間は、次に爆風を受けた1フレームだけダメージを受けます。
これは0.5秒の無敵中でも追加で1回は爆風ダメージを受けるということでしょうか?
上記の通りだとすると2つ並んで爆発中のボムの真横を通り過ぎた場合に200ダメ入る可能性があるということですが、どうなんでしょう?
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anonymous
122020年05月10日 09:17 ID:bv1o8h9u情報の追記ありがとうございます。
私も知らなかった情報もたくさんありました。
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マスターAのメッキをまとったマスターB
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anonymous
102020年02月01日 09:32 ID:bv1o8h9uご意見ありがとうございます。
スタンがキャンセルされるのは、青い爆風に当たってのスタン中なので、(スタン中のスタン無敵付与)
赤い爆風にあたった後はスタンします。
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anonymous
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名無し@ボンバーガール
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名無し@ボンバーガール
72020年01月23日 21:33 ID:g1zfghwu挟まれた時の足元ボムって123の順番だと1のボムのダメージでスタンがキャンセルされるのでは?
テクニック小ネタにもそう書いてありますがどちらが正しいのでしょうか
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anonymous