オリーヴの評価と性能【ボンバーガール攻略Wiki】
ボンバーガールのオリーヴの評価やスキル、立ち回り等の参考にしてください。
オリーヴの評価と基本情報
ボム | 火力 | スピード | 体力 | |
---|---|---|---|---|
最小Lv | 2 | 1 | 2 | 110 |
最大Lv | 3 | 6 | 3 | 150 |
オリーヴの評価
※「SS>S>A>B」の4段階評価
近距離 火力 | 遠距離 火力 | 遅延力 | ベース 防衛力 | 総合力 |
---|---|---|---|---|
S | A | A | S | A |
★近距離火力
近くにいる敵を攻撃する力です。
近距離とは6マス以下とします。
★遠距離火力
遠くにいる敵を攻撃する力です。
遠距離とは7マス以上とします。
★遅延力
敵の道中の進行を、遅延する力です。
★ベース防衛力
味方ベースに入った敵を、撃破する能力です。
★総合力
実際のゲームで、高い勝率が望める能力です。
これには、マップとの相性やキャラの使いやすさも含みます。
- この評価は2021年3月に行われたシューター総選挙の結果です。
- 詳しい結果はアンケートの結果発表のページに書いてあります。
3行でざっくり
- 「魂斗羅」モチーフのボンバーガール。各種スキルやモーションに原作へのリスペクトが垣間見える。
- 誘導弾・広範囲・扇形と当てやすさに重点を置いたスキルが特徴。
- 反面大技以外のスキルは威力が控えめ。シューターの基礎がより重要になる。
スキル詳細
- シューターの全てのスキルは、敵ベース・タワー・ゲートに与えるダメージが半減します
- オリーヴのスキルはブロック、味方ベース・タワー・ゲート、味方キャラを貫通します
アクトホーミング (初期スキル)
- 基本性能
必要 チームレベル | ダメージ | 射程 (マス) | 射撃 開始時間 |
---|---|---|---|
2 | 50 | 11 | 約0.35秒 |
チャージ タイム | 弾速 (到達時間) | 被弾後無敵 | |
10秒 | 最大約1秒? | なし |
- ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
秒数 | 10.00 | 9.90 | 9.80 | 9.70 | 9.60 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
9.50 | 9.40 | 9.30 | 9.2 | 9.10 | 9.00 |
- 攻撃範囲
説明
- スキル開始後、0.5秒後に誘導弾を発射する。
- スキルのリチャージが始まるのは、スキルのボタンを押してから0.9秒(64F)後。
- 他のシューターの射撃スキルは、発射後即チャージ開始が多いので、実質リチャージ時間が0.9秒長い。
- 誘導の方法
- 誘導弾が発射されたときに、誘導範囲に入っている敵キャラの位置に向かって進む。
- ステルス中のウルシも誘導する。
- 発射時に、敵キャラが誘導範囲に入っていなければ真っ直ぐ進む。
- 発射した瞬間、敵が無敵スキルを使っていると、誘導できない。
- 花火隠れやSUBの着地狩りをするには、無誘導で当たるようにスキルを使う必要がある。(検証中)
- 敵サポーターは誘導の対象とならない。
- 敵サポーターに対しては貫通して進む。
- サポーターに対しては3×3マスの攻撃判定を持つので、ミンボー狩りで使える。
- 壁は貫通するが、貫通しない壁もある?(検証中)
- 誘導弾の発射後は、敵キャラが移動しても、誘導弾の軌道は変化しない?微妙に変(検証中)
- スキルを使用してから発射までに時間かかる、かつ、弾速が遅いため、無敵スキルを持つ敵アタッカーには当てづらいと思われる。
- 足が遅い敵シューターには当たりやすい。ゲーム序盤でシューターが対峙している場面で強い。
- 誘導弾は、11マス進むと消滅する。
- 射程が長いので、敵から離れた場所で、横向きに撃つと強い。
- これは射撃スキルではなく、サーヴァントナイト同様に、自律移動するオブジェクトを生成するスキルである。
- すなわち、「筐体間で同期が取られていない」ことを意味する。わかりやすく言えば当たり判定は防御側での表示がすべてであり、ラグの影響を受けないということである。
- 使用者のエイムなどのハンドスキルに関わらず同じ結果が出るという特徴がある。
- 回避に関して防御側のハンドスキルによって回避率が大幅に変わるという特徴もある。
- よって、格下相手や無敵抜けができない編成に対しては無類の強さを持つ一方で、中位帯以上の操るアタッカーに対しては容易に回避していまう。
アクトファイヤー (初期スキル)
- 基本性能
必要 チームレベル | ダメージ | 射程 (マス) | 射撃 開始時間 |
---|---|---|---|
5 | 24×12回 | 直径7マスの円 | 約1.4秒後 |
チャージ タイム | 無敵 | 被弾後無敵 | |
35秒 | 有り | なし |
- ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
秒数 | 35.00 | 34.65 | 34.30 | 33.95 | 33.60 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
33.25 | 32.90 | 32.55 | 32.20 | 31.85 | 31.50 |
- 攻撃範囲
説明
- 広範囲の範囲攻撃を行う。
- エメラのΩデリートのように多段ヒットする。
- Ωデリートのように、スキル使用時に無敵のカットイン演出が入る。
- Ωデリートは一発20ダメージなのに対し、アクトファイアは一発24ダメージ。
- ゲートには複数ヒットせず、合計144ダメージになる。
- 斜めにも打てる。
- 最低でも16方向に打てる?(検証中)
- スキルのリチャージが始まるのは、スキルのボタンを押してから4.4秒後。
- なので、スキルが使えるのは約39秒毎になる。
- 味方ベース内の敵を、追い出すスキルとしての評価
- アクトファイアで、ベース内すべてを攻撃範囲とすることは出来ない。
- 上の図のように、どうしても安全地帯が出来てしまう。
- オリーブの位置を工夫して、攻撃範囲の調整はできる。
- ただ、チャージタイムや使いやすさを考えれば、ベース内の敵を追い出すスキルとしては強力となる。
- 敵ベースで使用した場合、無傷のシューターがギリギリ生き残る程度のダメージ量である。瀕死にはできるので、前衛で使うならアタッカーと組みたいところである。
アクトスプレッド (ガチャスキル)
- 基本性能
必要 チーム レベル | ダメージ | 射程 (マス) |
---|---|---|
4 | 1~3.6マス目:90 3.6マス目以降:60 | 6マスの 円弧 |
チャージ タイム | 被弾後無敵 | 射撃 開始時間 |
最大20秒 | なし | 約0.6秒 |
- ランクの上昇によるチャージタイムの短縮
RANK | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
秒数 | 20.00 | 19.80 | 19.60 | 19.40 | 19.20 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
19.00 | 18.80 | 18.60 | 18.40 | 18.20 | 18.00 |
- 攻撃範囲
説明
- 前方へ半径6マスの円弧状の攻撃をばらまく。
- スキルボタンを押した瞬間、攻撃範囲の予告が表示される。
- 実際に敵に攻撃が当たるのは0.75秒後になる。
- 範囲攻撃であり、複数の敵にヒットする。
- オリーヴとの距離により威力が2段階変わる。
- 自身から3.6マスまで80ダメージ。3.6マスから離れると60ダメージ。
- レインボーからは、近距離の判定を射程の50%(3マス)から射程の60%(3.6マス)に増加した。
- 無敵抜けスキルを持つアタッカーに対しては、アクトホーミングで無敵を吐かせたのち、アクトスプレッドをヒットさせるようなテクニックが求められる。
オリーヴの立ち回り方と扱いやすさ
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
---|
- 全般的に扱いやすくはあるが、成果は対面の実力次第。下位帯のボマーや無敵抜けが出来ないアタッカー相手にはめっぽう強いが、エメラと違い「見てから無敵を振って間に合う」為、対面アタッカーが強いとそれだけで急激に厳しくなる。
- 特に上手いオレン相手だと厳しい
- 下位帯をオリーヴで駆け抜けてくると、上位帯に上がった時にいきなり通用しなくなって手詰まりを起こしがち。エメラなどと違い、実力をキャラでカバーできてしまうキャラであるため、他のシューターも扱えるようにしないと、後で泣きを見るため注意。
- そのため、メタゲームでの選択肢として扱えるようにしておくのは悪くない。
- スキルのチャージ時間は全体的に短めだが、その分ダメージも低い。なるべく道中で遅延することを意識したい。
オリーヴの注意点・備考
プロフィール情報
名称 | オリーヴ |
---|---|
CV | 鬼頭明里 |
「あーしこー見えて、地球の平和にはうるさみだから♪」
キャラモデル
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名無しのマスター
481年まえ ID:mva1hqi5まさか2クレ目で突然お迎え出来るとは、思いませんでした
相変わらず黒ボムでスキップしてましたし
今の福引きはシングルでも貯まるので、使い心地の確認も兼ねて使ったけど
初期スキルだけだと全く辛いね…
幸い、その後すぐにスプレッドもガチャで手に入れたけど
ミンボー狩りには丁度良かった
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名無し@ボンバーガール
472年まえ ID:fqr50xizファイアはぶっぱ系なのに斜めにも撃てるので、ベース横を堀に来たボマーとかをベース内から焼く事もできますね。
アタッカーはカスダメで逃げられるけど。
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anonymous
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名無し@ボンバーガール
453年まえ ID:t90cggytアクトホーミングの攻撃範囲の図がスプレッドになってますね…
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名無し@ボンバーガール
443年まえ ID:frdg3h5cシューター自体はベース攻撃に参加すること自体少ないしオリーヴはほとんど対人仕様だから施設破壊のポイントが入らない分スコア低くなりがちなのはしょうがないかと
私も使ってて大抵4位ですし
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名無し@ボンバーガール
433年まえ ID:sbch4bglオリーヴに限らずエメラ以外のシューターは基本的にスコアが伸びないキャラだから気にする必要はないです
防衛ロールのプレイスコアは「理想的な動きが出来たらこれぐらい出る」といった達成目標として見たほうが良いと個人的には思っています
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名無し@ボンバーガール
423年まえ ID:laq3f7gxオリーブ使ってていい試合できてもスコアが伸びないのは仕方ない事?
それかスコア気にしなくていいのかな
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名無し@ボンバーガール
413年まえ ID:evh548vnオリーヴはボマーに強くてアタッカーに弱い感じやね
特にオレンに対してスキルの使い方を工夫せなアカンな
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名無し@ボンバーガール
403年まえ ID:lurhm9u9あらら?
アクトホーミングのレンジ表がアクトスプレッドになってますぞ?
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名無し@ボンバーガール
393年まえ ID:evh548vnオリーヴ使ってて最初にケンカするのがシューター単体だけでしかもリスポンしないヤツならミサイル→射程ギリギリのシャッガンで出鼻を挫けるよねw