チームゲージ・ラッシュ管理【ボンバーガール攻略Wiki】 コメント一覧 (2ページ目)
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名無し@ボンバーガール
62019年12月27日 18:55 ID:k1lpmjjdラッシュ発動条件が、50%以下程度だと変わる、みたいなこと書いてありますけどこれおそらく「2タワーのマップはベース体力値か3600」って判明する前のデータだと思われるので変更お願いします。
あと、4の全力防防衛は20秒以下くらいに変更お願いします。
40秒あれば昨今のマップはアタッカーのベースインできます
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名無し@ボンバーガール
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anonymous
42019年07月05日 20:26 ID:sb4eo6xvシューター講座のページに、シューターの長距離スキル攻撃について、追記しました。
(ジャッジメントやケルベロスで敵ベースを攻撃するのは、さすがに考えたこともなかったので、書きませんでした)
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anonymous
32019年07月04日 18:57 ID:sb4eo6xvこんにちは。このページを書いた者です。ご意見ありがとうございます。
シューターの攻めという運用が戦略的に弱いという論旨は正しいと思います。
このグラフの論旨は、チームゲージとラッシュの仕様の説明のために
・ゲージ回復方法をすべて乗せる。
・スキル以外のゲージ攻撃方法をすべて乗せる。
・ラッシュが入りそうな時に気をつける行動を乗せる。
なので、アタッカーのスキル攻撃の威力も載せていないのです。
シュータの運用に関しては、シューター講座の方に追記するのが適切と思います。申し訳ない。
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名無し@ボンバーガール
22019年07月04日 01:53 ID:bjdgghtcダメージ&回復量のグラフ、ベース狙撃(Ωデリート&ハイパーEML)のダメージと、ジャッジメント&ケルベロスを敵ベースに使用した場合のダメージも追加お願いします
攻めシューター(特に攻めパプル)の非効率さを視覚化する意味でお願いします
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anonymous
12019年06月09日 15:48 ID:sb4eo6xvチームゲージについての記事を全面改稿しました。
ご意見有りましたら、コメント等で投稿お願いします。