ステータス/武器
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目次 (武器ステータス)
- 基本事項
- 武器とはなんだ?
- 武器の性能(ステータス画面)
- 武器ダメージ
- PVP武器ダメージ
- クリティカル率
- クリティカルダメージ
- ヘッドショットダメージ上昇
- アーマーダメージ
- HPダメージ
- 射程
- リロード時間
- リロード速度ボーナス
- 命中率
- 安定性
- 武器の交換速度
- 武器ハンドリング
- 弾薬数
- 武器の性能[コア特性と特性(便宜上サブ特性と呼称)]
- アサルトライフルダメージ、サブマシンガンダメージ、マークルマンライフルダメージ、
ライトマシンガンダメージ、ライフルダメージ、ショットガンダメージ、ピストルダメージ - アーマーへのダメージ
- クリティカル率
- クリティカルダメージ
- HPダメージ
- カバー外のターゲットへのダメージ
- ヘッドショットダメージ上昇
- リロード速度
- 安定性
- 命中率
- 最適射程
- 装弾数
- 連射速度
- 切り替え速度
- 武器の種類と特徴
- アサルトライフル(AR)
- ライトマシンガン(LMG)
- マークスマンライフル(MMR)
- ハンドガン(HG)
- ライフル(RF)
- ショットガン(SG)
- サブマシンガン(SMG)
基本事項
武器とはなんだ?
- 戦争するなら弓、槍、剣で戦え!と言われた時代もあったのかもしれないが、
Divisionエージェントの諸君が手に携えるのは銃だ。Division2では命を預けることになる銃について知っておこう。
武器の性能(ステータス画面)
- 武器を使う際、どのような能力が備わっているのか。どのような効果を及ぼすのか。ステータス画面で確認できる項目を以下にまとめる。
武器ダメージ
- 現在の武器を最適範囲で使った場合のダメージ。すべてのボーナスを含む
- 銃毎にそれぞれ基本ダメージが設定されており、そこに「装備のコア特性」、「ブランドセット」、
「武器が基本的に備えているボーナスダメージ」などが割合としてダメージに加算(ボーナス)される。 - 「最適範囲」とはおそらく距離減衰されない範囲を指す。
PVP武器ダメージ
- 現在の武器を最適範囲で使った場合のPvPダメージ。すべてのボーナスを含む。
- 武器ダメージをPVP用の適正ダメージに補正されたもの。
- 武器種によって補正値が違う。これは武器の種類によって大きな差がないようバランス調整されたものである。
- 「最適範囲」とはおそらく距離減衰されない範囲を指す。
クリティカル率
- 現在の武器でのクリティカル率
- 上限は60%である。
- タレントが発動した場合のクリティカル率は表記上は含まれない。
- タレント発動によりクリティカル率が上昇した場合も上限は60%(推測)。
クリティカルダメージ
- クリティカルで与えられる追加ダメージ
- 上限はおそらくない。
- タレントが発動した場合のクリティカルダメージは含まれない。
ヘッドショットダメージ上昇
- ヘッドショットで与える追加ダメージ
- 上限はおそらくない。
- タレントが発動した場合のヘッドショットダメージは含まれない。
アーマーダメージ
- アーマーへのダメージを増加する
- アーマーを持っている相手へのダメージが割合分増加する。
- 最終ダメージに更にボーナスされるので基本的に強い特性。
HPダメージ
- HPへのダメージボーナス
- アーマーを持っていなく、HPだけの敵に有効。(要検証)
- ギミックなどの装置を破壊するときなどに。
射程
- 現行武器での最適射程
- 現在の武器ダメージを100%発揮できる距離。
- この距離以遠で攻撃した場合、離れれば離れるほど武器ダメージは減少する。
リロード時間
- 現行武器でのリロード時間
- 長ければ長い程リロード中に攻撃や行動が行えなくなる。
リロード速度ボーナス
- 武器のリロード時間を短縮する
- このボーナスが高いとリロード時間を短くして、隙を減らすことが出来る。
命中率
- 現行武器での命中率
- 説明が無いので安定性との違いがわかりにくいが、集弾性のこと。この値が高い程照準に近い場所に弾が集まりやすい。
安定性
- 現行武器での安定性
- 説明がないのでわかりにくいが、射撃時の反動軽減のこと。この値が高い程射撃時の銃のブレが少なくなる。
武器の交換速度
- 武器を交換する速度
- メインウェポンからサブウェポン、もしくはサブアームへ持ち変える速度のボーナス。
- この値が高い程持ち変える速度が速くなり咄嗟の対応がしやすくなる。
- (現在この「武器の交換速度」はゲーム内に反映されていない可能性が高い)
武器ハンドリング
- 武器のリロード速度、交換速度、命中率、安定性が向上する
- この特性一つで4つの特性が向上してしまうというお得な特性。
- 銃をメインとして扱うのであれば注目しておきたい特性である。
弾薬数
- 弾薬数のボーナス
- 弾薬の総弾数に対してのボーナス。このボーナスがあると弾切れに困りにくくなる。
武器の性能[コア特性と特性(便宜上サブ特性と呼称)]
- 武器がそれぞれ持っている特性。この特性を理解することで戦いを有利に展開できる。
- 特性(サブ特性)は「クラフトステーション」の「再調整ステーション」で変更が可能。ただしメイン特性は変更が出来ない。
アサルトライフルダメージ、サブマシンガンダメージ、マークルマンライフルダメージ、
ライトマシンガンダメージ、ライフルダメージ、ショットガンダメージ、ピストルダメージ
- 武器の種類毎に存在するボーナスダメージ。当然の事ながらある種類のボーナスは別の種類の武器にはボーナスされない。
- 各武器のメイン特性。
アーマーへのダメージ
- アーマーダメージと同じ。ショットガンのメイン特性でもある。
クリティカル率
- クリティカル率と同じ。サブマシンガンのメイン特性でもある。
クリティカルダメージ
- クリティカルダメージと同じ。ライフルのメイン特性でもある。
HPダメージ
カバー外のターゲットへのダメージ
- ガバーの外にいる敵に与えられるダメージボーナス(ステータス項目に表示されない)。
- アーマーダメージと同じく、最終ダメージに更にボーナスされるので非常に強力。
- ライトマシンガンのメイン特性でもある。
ヘッドショットダメージ上昇
- ヘッドショットダメージ上昇と同じ。マークスマンライフルのメイン特性。
リロード速度
- リロード速度ボーナスと同じ。
安定性
- 安定性と同じ。
命中率
- 命中率と同じ。
最適射程
- 射程と同じ。
装弾数
- 1マガジン内に装弾される弾薬数を増やすことが出来る特性。
連射速度
- 武器にもともと備わっている発射間隔を短く出来る。純粋な攻撃力の増加に繋がる。
切り替え速度
- 武器の交換速度と同じ。
武器の種類と特徴
- 各銃のひとところの特徴をまとめた。君の性格に合った銃を探そう。
アサルトライフル(AR)
- おおよその距離に対応出来る万能選手。これと言って欠点らしい欠点は無い。
- 固有のメイン特性は『アサルトライフルダメージ』『HPダメージ』。
- 攻撃力が高く連射速度の遅いものや逆に攻撃力が低く連射速度の速いもの、それらのバランス型など様々なものが多い。距離減衰も種類によりさまざま。
- 欠点があるとすれば種類が多いことくらいか。自分に合った銃を探す楽しみがあると考えよう。
- クルセイダーシールドやストライカーシールドを使いながら銃を構えることが出来る。
ライトマシンガン(LMG)
- 前線より一歩後ろから火力支援・弾幕を厚くすることで敵勢力の制圧をすることを目的とした銃。
- 固有のメイン特性は『ライトマシンガンダメージ』『カバー外ダメージ』。
- 1マガジンに装弾される弾数が多く比較的長く撃ち続けられる。トリガーハッピー。反面、リロード速度は遅め。
- 『撃ち続けることで安定性と命中率が向上する』とあるが、限界がある。過信しないように。
- 過去より続くバランス調整によりナーフに次ぐナーフで攻撃力がだいぶマイルドになってしまった。
- 敵をカバーに制圧状態にしやすいことがこの銃の長所であり短所。立ち回りを考えて取り回したい。
- 接近戦も出来る種類もあるので使い分けを考えたい。
- シールドとの併用は不可。
マークスマンライフル(MMR)
- 遠距離から相手を狙う、所謂スナイパーライフル。
- 固有のメイン特性は『マークスマンライフルダメージ』『ヘッドショットダメージ上昇』。
- 攻撃力がかなり高い。が、それらと引き換えに弾数や装弾数が圧倒的に少ない。リロード速度も遅い。
- このゲーム、ヘッドショットを持たない敵やヘルメットを装備している敵が比較的多いのもスナイパーの泣かせどころである。
- ワンショットワンキルを心掛けたいところだが、このゲームの特徴として敵が硬すぎる。特定のタレントやスキルとのシナジーを考えよう。
- 攻撃力を生かすならヘッドショットを心掛けたい。エイムに自信のあるエージェントはぜひ。
- シールドとの併用は不可。
ハンドガン(HG)
- ピストル。メインウェポン・サブウェポンではなくサイドアームに装着される。
- 固有のメイン特性は無し。
- 有効射程は超近距離。距離減衰も激しい。
- 弱い武器ではないことに着目。使い方次第で無類の強さを誇る。
- ただ、やはり遠距離戦は不得意。立ち回りに気を付けよう。
- シールドとの併用は可能。更にブルワークシールドやディフレクターシールドを構えた時はサイドアームのみしか使えない。
ライフル(RF)
- マークルマンライフルとアサルトライフルの中間のような性能。ただし、セミオートである(3点バーストの銃もある)。
- 固有のサブ特性は『ライフルダメージ』『クリティカルダメージ』。
- 有効射程は中遠距離を得意とする。
- アサルトライフルくらい種類が多い。『いやこれアサルトライフルですよね…?』みたいなものもあれば
M1ガーランドみたいな『そうそうこれこれ』みたいなものまで幅広く存在する。 - 比較的攻撃力が高く、距離減衰も緩やか。連射を必要とする場合があるので指が痛くなるのが欠点か。
- とにかく扱う銃に迷ったらライフルで良いかもしれない。
- クルセイダーシールドやストライカーシールドを使いながら銃を構えることが出来る。
ショットガン(SG)
- 多数の小さい弾丸(ペレット)を散開して発射する銃。散弾銃。
- 固有のメイン特性は『ショットガンダメージ』『アーマーダメージ』。
- 距離減衰が著しい。近距離戦向けの銃と割り切った方が良いだろう。
- 弾が拡散して発射されるので発射口に近い程集弾し、遠い程広がる。
- 攻撃力が高い。ヒットアンドアウェイによる緊張感のある戦闘が好きな方はぜひ。
- 種類によってペレット数が異なる(要調査)。
- クルセイダーシールドやストライカーシールドを使いながら銃を構えることが出来る。
- Division2には、スラグ弾を発射できるショットガンは無い(Divisionにはあった)。
- ソードオフショットガン(銃身を切り詰めたもの)は、サイドアームに装着される。
サブマシンガン(SMG)
- 個人が携行することのできる小型の機関銃。Run and Gun. 戦場を駆け回れ。
- 固有のメイン特性は『サブマシンガンダメージ』『クリティカル率』。
- 比較的早い連射速度で一気に銃弾をばら撒くタイプの銃。
- DPSはアサルトライフルを超える。クリティカル率が高いため攻撃力が高いのが良い。
- 交戦距離が近距離なのが欠点か。種類によってはアサルトライフル程の交戦距離を持つものもある。距離減衰は強い。
- レティクル(照準)の形が見づらいのも欠点。
- 銃身がブレる為、命中率に難がある。そのためヘッドショットが狙いにくい。相手の土手っ腹に叩き込んでやれ。
- クルセイダーシールドやストライカーシールドを使いながら銃を構えることが出来る。