スキル/スキル一覧/Pulse
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Pulse
| Pulseスキル共通MODスロット | |
|---|---|
| スキルMODスロット2つ | スキルバニティMODスロット1つ |

スキャナーPulse
◆スキル概要
スキャナーは周囲にいる敵を検知し、エージェントのHUDに目立つように表示して知らせる。
◆基本性能
- クールダウン(コンフリクトでのスキルクールダウン)
20.0秒(100.0秒) - 持続時間
8.0秒 - 効果範囲
100m
| スキルクラス | スキルクラス別効果 |
|---|---|
| クラス1 | +15.0% 効果継続時間 |
| クラス2 | +30.0% 効果継続時間 |
| クラス3 | +45.0% 効果継続時間 |
| クラス4 | +60.0% 効果継続時間 |
| クラス5 | +75.0% 効果継続時間 |
| クラス6 | +90.0% 効果継続時間 |
| オーバーチャージ | +200.0% 効果継続時間 『弱点活用』 自分と味方のPulseスキャンしたターゲットへのダメージが15%増幅する |
- 備考
- オーバーチャージ効果の『弱点活用』の効果である「ターゲットへダメージが+15%増幅」は、パーティメンバーの全ての攻撃(武器、スキル、グレネードを含む)も増幅の対象となる。

リモートPulse
◆スキル概要
リモートは設置された場所で付近の敵を持続的に検知し、エージェントのHUDに表示する
◆基本性能
- クールダウン
20.0秒 - 持続時間
45.0秒 - 効果範囲
15m
| スキルクラス | スキルクラス別効果 |
|---|---|
| クラス1 | +15.0% 持続時間 +15.0% 範囲 |
| クラス2 | +30.0% 持続時間 +30.0% 範囲 |
| クラス3 | +45.0% 持続時間 +45.0m 範囲 |
| クラス4 | +60.0% 持続時間 +60.0% 範囲 |
| クラス5 | +75.0% 持続時間 +75.0% 範囲 |
| クラス6 | +90.0% 持続時間 +90.0% 範囲 |
| オーバーチャージ | +120.0% 継続時間 +120.0% 範囲 『弱点活用』 自分と味方のPulseスキャンしたターゲットへのダメージが15%増幅する |
- 備考
- オーバーチャージ効果の『弱点活用』の効果である「ターゲットへダメージが+15%増幅」は、パーティメンバーの全ての攻撃(武器、スキル、グレネードを含む)も増幅の対象となる。

ジャマーPulse
◆スキル概要
ジャマーPulseは、敵の電子機器を無効化する
対象のターゲットに電波妨害のステータス効果を与える
◆基本性能
- クールダウン
30.0秒 - EMP効果持続時間
3.0秒 - 効果範囲
20m - チャージ時間
2秒
| スキルクラス | スキルクラス別効果 |
|---|---|
| クラス1 | +10.0% 持続時間 +10.0% 効果持続範囲 |
| クラス2 | +20.0% 持続時間 +20.0% 効果持続範囲 |
| クラス3 | +30.0% 持続時間 +30.0m 効果持続範囲 |
| クラス4 | +40.0% 持続時間 +40.0% 効果持続範囲 |
| クラス5 | +50.0% 持続時間 +50.0% 効果持続範囲 |
| クラス6 | +60.0% 持続時間 +60.0% 効果持続範囲 |
| オーバーチャージ | +150.0% 持続時間 +100.0% 範囲 +100.0% チャージ速度 |

バンシーPulse
◆スキル概要
バンシーは、前方に弧を描くPulseエネルギーを放ち、範囲内の敵を混乱させる。カバーは貫通可能
対象のターゲットに混乱のステータス効果を与える
◆基本性能
- スキルクールダウン
30.0秒 - 持続時間
13.3秒 - 効果持続時間
4.0秒 - 効果範囲
30.0m - コーンアングル
20.0度
| スキルクラス | スキルクラス別効果 |
|---|---|
| クラス1 | +10.0% コーンサイズ +10.0% 混乱持続時間 |
| クラス2 | +20.0% コーンサイズ +20.0% 混乱持続時間 |
| クラス3 | +30.0% コーンサイズ +30.0m 混乱持続時間 |
| クラス4 | +40.0% コーンサイズ +40.0% 混乱持続時間 |
| クラス5 | +50.0% コーンサイズ +50.0% 混乱持続時間 |
| クラス6 | +60.0% コーンサイズ +60.0% 混乱持続時間 |
| オーバーチャージ | +150.0% 持続時間 +100.0% 範囲 +100.0% チャージ速度 『弱点活用』 自分と味方のPulseスキャンしたターゲットへのダメージが15%増幅する |
- 入手方法
スペシャリゼーション『ガンナー』の解除により入手可能。『ガンナー』のみでしか使用できないスキルヴァリアント。

アキレスPulse
◆スキル概要
単体の敵にPulseが放出され弱点がハイライトされる。ハイライトされた部位にはヘッドショットと同様のダメージが与えられるようになる
ソロのスナイパー、またはチームメイトのためにターゲットをマークするサポートスキルの使い手に有効
基本性能
- 弱点発見数
1 - 弱点ダメージ
361,974 HP - 弱点表示時間
12秒 - クールダウン
40.0秒
| スキルクラス | スキルクラス別効果 |
|---|---|
| クラス1 | +10% 弱点ダメージ +10% 持続時間 +10% スキルヘイスト |
| クラス2 | +20% 弱点ダメージ +20% 持続時間 +20% スキルヘイスト |
| クラス3 | +1 弱点発見数 +30% 弱点ダメージ +30% 持続時間 +30% スキルヘイスト |
| クラス4 | +1 弱点発見数 +40% 弱点ダメージ +40% 持続時間 +40% スキルヘイスト |
| クラス5 | +1 弱点発見数 +50% 弱点ダメージ +50% 持続時間 +50% スキルヘイスト |
| クラス6 | +2 弱点発見数 +60% 弱点ダメージ +60% 持続時間 +60% スキルヘイスト |
| オーバーチャージ | +5 弱点発見数 +100% 弱点ダメージ +100% 持続時間 +100% スキルヘイスト |
- 備考
- 入手方法
シーズン7、キャンプ・ホワイトオークのマンハント・ミッションで入手可能
(シーズン7中でない場合は、キャンプ・ホワイトオークのミッションモード切替を行う) - この『弱点ダメージ』とは、「ハイライトのHP」を指す。ハイライトされた部分を撃ったときに加算されるダメージ量ではない。ハイライト部分を射撃した際、『弱点ダメージ』を超えないダメージを与えた場合、ハイライトは表示され続ける。(が、滅多なことでは『弱点ダメージ』を下回るダメージ量を与えることは少ない為、気にすることは少ない)
- 『+スキルHP』効果により『弱点ダメージ』が増える。
スキルMODアタッチメント(Pulse)
| スロット | 効果 | 最大値 |
|---|---|---|
| コイルスロット | 範囲 | 10.0% |
| 範囲 (ガンナー) | 15.0% | |
| チャージ速度 | 10.0 | |
| コーンサイズ | 7.5% | |
| カバースロット | 効果持続時間 | 10.0% |
| 効果持続時間 (ガンナー) | 15.0% | |
| スキルヘイスト | 6.0% | |
| HP | 18.6% |
- 備考
- 過去アップデートの装備改変に伴い、チャージ速度のMODはドロップしなくなった。
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HungDrag(ハンドラ)
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ななしの投稿者
81日まえ ID:l54inb3kジャマーパルスの項目って無い感じ?
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ななしの投稿者
72カ月まえ ID:m72j0jlm弱点ダメージは弱点(表示の)耐久値という感じで、本攻撃前のバフ仕掛けや他人の攻撃で消えてしまうのを防ぐためなんですね。
理解できました、丁寧な解説ありがとうございました。
それにしてもアキレスパルスのマイスター上げると、その数値がそのまま弱点部分への与ダメに掛け算されるので強烈ですね。しかもチームメンバにも恩恵があるとは。
Lv30に上げます。「編集者が利用する」の大爆殺ビルドを組もうとしてますが、攻撃型スキルマンでも使ってみます。
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ななしの投稿者
62カ月まえ ID:s5buqtte弱点ダメージ(Zone Health)は、バフ役がACS-12で便乗屋をのせても弱点が消えにくいとか、スレッジハンマー用の焼夷グレネードくらいなら消えないとかの話になります。コンカッショングレネードはダメージが大きく弱点が消えてしまうのが厄介です。
ケミランチャーの直撃でも弱点が消えないですが、ヘッドハンタービルド人のケミランチャー直撃だと消えてしまうので注意が必要です。
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ななしの投稿者
52カ月まえ ID:s5buqtte弱点ダメージは弱点判定の耐久力(HP)だと思えばよいです。英語では"Zone Health"です。与えるダメージが直接増えるわけではないです。
弱い武器、例えばLv1の銃でアキレスのマークを撃つと、ダメージは増えますが弱点判定は中々こわれません。
PulseのHP MODでも弱点ダメージは増えることが分かります。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
32カ月まえ ID:rseriqo7ありがとうございます、アキレスPulseのマイスターは+25%でした。
なるほど、そうなると質問2では、通常HS110万の+25%がおよそ140万でアキレスボディ実測値と数字合いますが、しかしその場合、「弱点ダメージ+60%」はどこに行ったのでしょうか。それとも違う計算式でしょうか。
ちなみに質問1の方ですが、ステータス画面で使用銃の「ヘッドショット上昇」は130%になっていて、通常時とアキレス時のHSが、それぞれのボディの+230%程度になってるので、上記「弱点ダメージはどこに行ったか」が分かれば、質問1も同時に解決できそうです。
整理
・ヘッド 通常:110万、アキレス:330万
・ボディ 通常:50万、アキレス:140万
ご教授をどうぞよろしくお願いいたします。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
12カ月まえ ID:fm70lojyアキレスPulseについてどなたか教えてください。
試射場では、クラス6のアキレスPulseで「胴」と「頭部」の2か所が検知されます。
通常ヘッドショットで約110万のノーマルダメが、ヘッドショットすると3倍近くの330万ダメになります。
ボディショットでは約50万のノーマルダメで、アキレスのボディで約140万で3倍近くになります。
(全てクリダメでない)
1.アキレス時のHSは110万×(弱点ダメージ+60%)で180万弱と思ったのですが、何故330万も出るのでしょうか
2.「ハイライトされた部位にはヘッドショットと同様」と書いてるので、アキレス時のボディはHS110万×(弱点ダメージ+60%)で170万以上と思うのですが、140万にしかならないのはなぜでしょうか
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