シーズンMOD/Y7S1「ハードコア」
概要
このページでは「シーズンMOD」について解説する。
- シーズンMODとはシーズン2.0の取り組みのうちの一つで、シーズンという限られた期間の中で今までのゲーム体験とは違う新しいゲーム体験を提供するものである。
- エージェントのビルドとはまた違う作用を及ぼすもので戦闘を有利にしたり逆に不利になったりするものである。
- シーズンMODの影響を受けるのは何もエージェントだけじゃない。敵にも特別なMODが与えられているため、各種シーズンMODの効果をしっかりと理解して戦況を打開しよう。
- シーズンMODはON/OFFを切り替えることが出来る。不都合があってシーズンMODを利用したくない時などはONOFFを上手く切り替えて使い分けよう。
- シーズンMODをONにすることで「グローバルMOD」「アクティブMOD」「パッシブMOD」、そして「敵MOD」の4種類のMODが機能するようになる。
- 「グローバルMOD」はシーズンMODのコアとなるMODだ。このグローバルMODを中心として他のMODが機能するようになる。
- 「アクティブMOD」はエージェントが任意で機能させることが出来るMODだ。効果時間は限られているが強力な効果を発揮する。数十秒程度のクールタイムがある。
- 「パッシブMOD」は装着すればエージェントに常時効果が発揮されるMODだ。今回のパッシブMODにはデメリット効果の持つものはない。今のビルドに合わせて付け替えよう。
- 「敵MOD」はグローバルMODの効果に抵抗するようなファクターだ。強化状態になったエージェントでさえも易々と追い詰める強力な効果を持っている。
MODが発動している敵に対しては慎重に立ち回ろう。
- GE(グローバルイベント)とは排他関係になる。GE中はシーズンMODは作用しない。
Year7シーズン1のシーズンMOD テーマ「ハードコア」
- Year7シーズン1のシーズンMODは「成長」が重要なテーマだ。
プレイヤーの現在ビルドの『コア』を基準として、前作『Division』のステータスである『銃器』『スタミナ』『電子機器』になぞらえた変化が起こる。
敵もこの3つに従った強化バフ(マークがついている)を持っていることがある。この対抗手段(敵MOD)マークが付いた対象を倒すことで、その強化分を奪い取り戦闘の中で自分を強化することができる。
シーズンMOD一覧と説明
グローバルMOD
- 有効にすることで後述のアクティブMOD、パッシブMOD、敵MODが有効になる。
シーズンMODのコアとなるMODだ。効果を理解して今までとは違う新しいDivision2を堪能しよう。 - まずはグローバルMODを有効にしなければ始まらない。有効にするには所持品タブのシーズンMODスロットから操作しよう。
- 今回のシーズンの「ハードコア」はマークの付いた敵を倒すほどに強くなる。
3つの新しい特性(銃器・スタミナ・電子機器)を獲得する
それぞれが現在のクラスを基準にしたボーナスを付与する
最大クラス5まで、異なる基準値で新しいクラスに到達する
スコアの基準値は装備のコアに影響される。また、敵のカウンターメジャーでマークされた敵を倒すと上昇する可能性がある
クリティカル率上限までのカウント対象にならないクリティカル率ボーナスを獲得する
クラス5では全弾薬が補充される
ボーナス:+2% > +4% > +5% > +6% > +10%
300,000ダメージを受けるごとにボーナスアーマーを獲得する
クラス5では全アーマーキットが補充される
ボーナス:+1% > +1.5% > +2% > +2.5% > +3.5%
スキルが使用されるたびに他のスキルのクールダウンが短縮する。シールドスキルはこれを発動しない
クラス5では、全スキルのクールダウンがリセットされる
ボーナス:-7.5% > -11.3% > -13.8% > -16.3% > -22.5%
- 上記のグローバルMODの説明だけでは非常にわかりにくいのが今回のシーズンMODだ。
下記にそれぞれのステータスの効果と上昇遷移を記載する。 - 気をつけなければならないのは、基礎部分のクラスの数を決定しているのは、ビルドのコアの数=クラスの数、ではなく『ギアスコア』とコア数を参照しているということだ。
- 例えば、ビルドが全て銃器だった場合、銃器クラスは『4』となる。
- クリティカル率に+[X]%ボーナスが付与される。(クリティカル率の上限60%無視)
- クラス5: シグネチャーウエポンを含む全弾薬を補充。
- 30万(0.3M)ダメージを受ける毎にボーナスアーマー+[Y]%が付与 される。
- ⚠️ シールド使用時は30万でなく120万(1.2M)ダメージ毎
- クラス5: アーマーキットを即時全補充
- スキル使用のたび、片方のクールダウンが [Z]% 減少する。
- 🙅 シールドは対象外
- クラス5: 両クールダウンリセット
スコアベースのクラスと効果:
スコア | クラス | 銃器[X] | スタミナ[Y] | 電子機器[Z] |
---|---|---|---|---|
0 - 249 | クラス1 | 2 | 1 | 7.5 |
250 - 499 | クラス2 | 4 | 1.5 | 11.25 |
500 - 749 | クラス3 | 5 | 2 | 13.75 |
750 - 999 | クラス4 | 6 | 2.5 | 16.25 |
1000 | クラス5 | 10 | 3.5 | 22.5 |
クラス5 追加効果 | 弾薬補充 (シグネチャーウエポン含む) | アーマーキット補充 | 両クールダウンリセット |
装備と戦闘によるスコア増加要因:
- 各装備コアがスコアの基礎値に加算
- マークが付いた敵を倒すとボーナスポイントを獲得
アクティブMOD
- アクティブMODはその名の通り任意のタイミングでアクティブにすることで機能するMODだ。
- これらのアクティブMODはシーズンを開始してすぐに入手・使用する事は出来ない。シーズンジャーニーを完了して入手することが出来る。早速始めよう。
- 「ハードコア」のアクティブMODは非常に強力で、発動中はパッシブMODの効果が2倍になる。
クールダウンも短いものが多いので、積極的に使っていこう。
発動時、全特性を現在のスコアで凍結し、現在の各属性ボーナスの値を2倍にする
MODの持続時間中、パッシブMODの値が2倍になる
効果時間終了時、特性スコアはすべて基準値に戻る
完了時間:25秒
クールダウン:30秒
- ジャーニーⅦの報酬で獲得。
発動時、半径35メートル以内のマークされてないターゲット3人それぞれに異なるマークを付与する
次の15秒間、敵の排除または排除のアシストをした際、使用者の特性スコア倍率をx2にする
この時間が終了すると、全特性が現在のスコアで凍結され、ボーナスの値が25秒間 4倍になる
MODの持続時間中、パッシブMODの値が2倍になる
効果終了時、特性スコアはすべて基準値に戻る
クールダウン:30秒
- ジャーニーⅢの報酬で獲得。
プレイヤーの銃器特性がクラス5になる
アビリティの持続中:
- 装備している赤ではないコア1つにつき武器ダメージ+5%になる
- 特性が凍結されボーナスが4倍になる
- パッシブMODの値が2倍になる
発動時、25メートル以内にいる味方の銃器スコアをブーストし、付近にいる味方のMODの持続時間を3秒延長する
効果終了時、特性スコアはすべて基準値に戻る
完了時間:25秒
クールダウン:60秒
- ジャーニーⅣの報酬で獲得。
プレイヤーのスタミナ特性がクラス5になる
アビリティの持続中:
- 装備している青ではないコア1つにつき合計アーマーが+60,000になる
- 特性が凍結されボーナスが4倍になる
- パッシブMODの値が2倍になる
発動時、25メートル以内にいる味方のスタミナスコアをブーストし、付近にいる味方のMODの持続時間を3秒延長する
効果終了時、特性スコアはすべて基準値に戻る
完了時間:25秒
クールダウン:60秒
- ジャーニーⅤの報酬で獲得。
プレイヤーの電子機器特性がクラス5になる
アビリティの持続中:
- 装備している黄ではないコア1つにつきスキル効率が+10%になる
- 特性が凍結されボーナスが4倍になる
- パッシブMODの値が2倍になる
発動時、25メートル以内にいる味方の電子機器スコアをブーストし、付近にいる味方のMODの持続時間を3秒延長する
効果終了時、特性スコアはすべて基準値に戻る
完了時間:25秒
クールダウン:60秒
- ジャーニーⅥの報酬で獲得。
パッシブMOD
- パッシブMODは装備していれば常時効果を発動させることが出来る便利なMODではあるが今回のパッシブMODは「クラスを一定以上まで上昇させる」「クラスが上昇すればするほど効果を発揮する」ものとなっている。
- プレイヤーは本シーズンMODでは11個あるパッシブMODの中から最大3つを選択して装備できる。今回はシンプルなものとハイブリッドに分かれている。
- シンプル型が発動は簡単で効果も分かりやすい。ハイブリッド型は一癖あるものが多いが、プレイヤーのビルドの「痒いところ」に手が届く効果になるかも。
- これらパッシブMODもシーズンを開始してすぐに入手・使用することが出来ない。ジャーニーの報酬としてパッシブMODが入手可能だ。
シンプル
- ジャーニー
- 銃器がクラス5の間、クリティカル率の値の25%がクリティカルダメージとして加算される
- ジャーニーミッションⅣ「銃器クラス5以上の状態で敵を排除する[100/100]」の報酬。
- 銃器クラス1ごとにシグネチャーウェポンダメージが10%増加する
- ジャーニーミッションⅣ「銃器クラス4以上の状態で敵を排除する[150/150]」の報酬。
- スタミナがクラス5の間、青のコア1つごとに+5%の対エリート防御を得る
- ジャーニーミッションⅤ「スタミナクラス4以上の状態で敵を排除する[150/150]」の報酬。
- スタミナクラス1ごとに状態異常耐性が7.5%増加する
- ジャーニーミッションⅤ「スタミナクラス5以上の状態で敵を排除する[100/100]」の報酬。
- 電子機器がクラス5の間、現在のスキルヘイスト値の50%がスキルダメージボーナスとして加算される
- ジャーニーミッションⅥ「電子機器クラス5以上の状態で敵を排除する[100/100]」の報酬。
- 電子機器クラス1ごとに電波妨害耐性が10%増加する
- ジャーニーミッションⅥ「電子機器クラス4以上の状態で敵を排除する[150/150]」の報酬。
ハイブリッド
- 銃器とスタミナの両方がクラス3以上の間、合計アーマーが100,000あるごとに+2.5%のヘッドショットダメージ
- ジャーニーミッションⅦ「ヘッドショットで最大10メートル離れた敵を排除する[150/150]」の報酬。
- スタミナと電子機器の両方がクラス1 クラス3以上の間、与える修復と受ける修復が25%増加する
(編注) ゲーム内の日本語訳はおそらくミス
- ジャーニーミッションⅦ「アーマー修復スキルを使用する[50/50]」の報酬。
- 銃器と電子機器の両方がクラス3以上の間、スキル持続時間が現在のクリティカルダメージ値の25%分増加する
- ジャーニーミッションⅦ「武器とスキルの両方で攻撃した敵を倒す[150/150]」の報酬。
- 全特性がクラス5の間、+7.5%の武器ダメージ、+85,000の最大アーマー、+1のスキルクラスを得る
- ジャーニーミッションⅦ「全特性がクラス4の状態にする[40/40]」の報酬。
- いずれかの特性のクラス1ごとに合計HPが+10%
- ジャーニーミッションⅦ「全特性で合計12クラスに到達する[40/40]」の報酬。
敵MOD(カウンター・メジャー)
- 敵MODはその名の通り敵に装備されるMODだ。これもグローバルMODをONにすることで機能する。
- 3種類のマークが付く。もちろん、3つ全てのマークがされる敵も現れるぞ、間違いなく強敵になるはずだ。どのマークが付くとどのような効果を及ぼすのか、覚えて戦おう。
敵のマークと効果
マークの付いた敵は、武器ダメージが+15%、移動スピードが+20%になる
銃器マークのついた敵を排除するか、排除のアシストをすると、銃器スコアを獲得する
マークの付いた敵は、オーバーヒールを得る。この敵に対するクリティカルダメージが20%減少する
スタミナマークのついた敵を排除するか、排除のアシストをすると、スタミナスコアを獲得する
マークの付いた敵は、スキルによるダメージが-33%、弱点を受けるダメージが-33%になる。ガジェットを展開している場合は、この敵が受けるダメージが-33%になる
電子機器マークのついた敵を排除するか、排除のアシストをすると、電子機器スコアを獲得する