シーズンMOD/Y8S1「組み換え」
最新コンテンツ
- 2026年4月3日よりYear8シーズン1が開始!更新情報を確認しよう!
- あのレジェンダリーよりも高難度!?エスカレーションに挑め。
- 君はもう見たか。プロトタイプを目撃せよ。
🔰初心者の方へ
- Division2とは何だ?/初心者・復帰者向けガイド をチェックしよう!
目次 (シーズンMOD/Y8S1「組み換え」)
概要
このページではY8S1の「シーズンMOD」について解説する。
- シーズン毎に新しいゲーム体験を提供するものだ。
- エージェントのビルドとはまた別に作用し戦闘を有利に運んだり逆に不利になるとこもある。
- シーズンMODを有効にすることで「グローバルMOD」「アクティブMOD」「パッシブMOD」、そして「敵MOD」の4種類のMODが機能するようになる。
「グローバルMOD」はシーズンMODのコアとなるMODだ。
グローバルMODを中心に他のMODが機能するようになる。
「アクティブMOD」はエージェントが任意で発動させられるMODだ。
効果時間は限られているが強力な効果を発揮する。形勢逆転も狙えるが、クールタイムがある。
いわゆる「ウルト」のようなもの。
「パッシブMOD」はエージェントに常時効果が発揮されるMODだ。
ビルドやプレイスタイルに合わせて付け替えよう。
「敵MOD」は敵に有利に作用する。
⚠️ 注意点
- 非戦闘状態であれば有効/無効を切り替えられる。
- 切り替えはリーダーに権限がある。
- グローバルイベント(GE)とシーズンMODはどちらかのみ有効にできる。
- TODO: (編注) 【要確認】Y7S3.3の時期は有効にできたため。
- GE有効のミッション中に不用意にシーズンMODを有効にすると、進行状況がリセットされることになる。要注意だ。
- シーズンMODが利用できないモードがある。
例: レイド、インカージョン、ディセント、レガシーマンハントなど - 他プレイヤーのセッションやシーズンMODが利用できないモードから戻ったときに、無効になっていることがある。確認を忘れずに。
Y8S1 シーズンMOD「組み換え」
Year8シーズン1のシーズンMODは組み合わせが重要なテーマだ。
アクティブMOD(3つ)から1つ、パッシブMOD(計34個)から3つを選び、パズルのように組み合わせてステータスを上昇させよう。
今回のパッシブMODは順番も大事になる!?
シーズンMOD一覧と説明
グローバルMOD
グローバルMODは有効にするだけで作用する。
有効にするには所持品タブのシーズンMODスロットから操作しよう。
説明
累積数に応じたボーナスが発生する3つのモジュールを得る。攻撃モジュールは戦闘能力を高め、防衛モジュールは生存力を高め、ユーティリティモジュールはSHDスキルを強化する
各モジュールは10 8累積からスタートし、アクティブMODのレベルアップで数が永続的に増加する。パッシブMODの装備で性能をさらに調整可能。最終的な値はパッシブの順番によって変化する
(編注) ゲーム内説明と異なり累積は8からスタート。(2026/4/3現在)
モジュール累積
- 攻撃:
+〇〇武器ハンドリング (1%累積ごと) - 防衛:
+□□最大アーマー (0.5%累積ごと) - ユーティリティ:
+△△スキルダメージ (1%累積ごと)
パッシブMODスロット: 3つ
一言でまとめると「自分だけの最強シーズンMOD」を作ろう!ということだ。
- 各アクティブMODは初期レベル0では攻撃・防衛・ユーティリティは累積はそれぞれ8となる
- 各アクティブMODを最大レベル5では攻撃・防衛・ユーティリティの累積はそれぞれ20となる
- 攻撃・防衛・ユーティリティ、3種の累積数にもとづきアクティブMODの性能が変わり、常時得られるバフの威力も変わる。
- アクティブMODの性能: 発動のクールダウンや継続時間など
- バフ: 武器ハンドリングや最大アーマーなど
- パッシブMODは3種の累積を変化させる。結果的にアクティブMODの性能やバフの威力が変わる。
- パッシブMODはバフの種類を変化させるものもある。
- 例: 攻撃累積のバフを武器ハンドリングではなくヘッドショットボーナスにする
Q. 🤔 アクティブMODやパッシブMODがありません
A. まずはシーズンジャーニー3をクリアして完了報酬として獲得しよう
Q. 🤔 パッシブMODはどうやって増やすの?
Q. 🤔 パッシブMODが全部買えません!
A. 現状、シーズンジャーニーやY8S1リリース時のマンハントスカウトだけでは、すべてを購入するだけの「BTSUファームウェア」が集まらないように見える。
また、キャラ共通の素材ではないようだ?(バグかもしれない)
パッシブMODは慎重に購入しよう。
Q. 🤔 シーズンMODが無効な場所はある?
アクティブMOD
ゲージが貯まったらMODキーを押して発動、特殊技能が使えるぞ。
💡キーボードでは「ローグになる」キーに割り当てられている。設定から変更も可能。
また、各アクティブMODのレベルによりグローバルMODの基本累積数が変わる。一つだけでなく満遍なくアクティブMODのレベルを上げていきたい。
(Optimize/Overload)
発動すると自分に発生しているスキルクールダウンがxx.x%短縮される
(基本30%に加え、ユーティリティ累積1ごとに0.8%)
クールダウン: 90秒
効果
レベルごとに全モジュールの基本累積数が永久的に1増加する
- レベル3: 「最適化/オーバーロード」のクールダウンがxx秒短縮される(攻撃累積1ごとに1秒)}
- レベル5: 発動時、スキルがxx秒間オーバーチャージする(基本5秒に加え、防衛累積1ごとに0.2秒)
(編注) 上記は英語に合わせた文面。*1
入手条件: ジャーニー3の完了報酬。
- 募集中... ぜひコメント欄にて!
(Blackout Pulse)
発動するとEMP Pulseが放たれ、敵ガジェットを破壊して〇〇m範囲内(基本10mに加え、攻撃累積1につき0.5m)の敵すべてにショックを与える
クールダウン: 90秒
効果
レベルごとに全モジュールの基本累積数が永久的に1増加する
- レべル3:
「ブラックアウトPulse」のクールダウンがxx秒短縮される(防衛累積1ごとに1秒) - レべル5:
発動時、範囲内の敵がxx秒間Pulseされる(基本4秒に加え、ユーティリティ累積1ごとに0.1秒)
(編注) 上記は英語に合わせた文面。*2
入手条件: ジャーニー3の完了報酬。
- 募集中... ぜひコメント欄にて!
(Cloud Armor)
発動すると自分と10m範囲内の味方のアーマーを修復する。毎秒合計xx%アーマー(基本5%に加え、防衛累積1ごとに0.2%)。この効果は合計10秒間持続する
クールダウン: 90秒
効果
レベルごとに全モジュールの基本累積数が永久的に1増加する
- レベル3:
「クラウドアーマー」のクールダウンがxx秒短縮される(ユーティリティ累積1ごとに1秒) - レベル5:
発動時、範囲内の敵がxx.x秒間視覚を奪われる(基本4秒に加え、攻撃累積1ごとに0.1秒)
(編注) 上記は英語に合わせた文面。*3
入手条件: ジャーニー3の完了報酬。
- 募集中!ぜひコメント欄に
パッシブMOD
- パッシブMODは装備していれば常時効果を発動させることが出来る便利なMODだ。
- 同時に最大3種類装備できる。今回は攻撃、防衛、ユーティリティさらにワイルドカードに分かれている。
- 装備する順番によって効果が変わるものがある。
- 入手にはシーズンジャーニー3の報酬や作戦基地ホワイトハウスに入ってすぐの組み換えベンチで購入しよう。
攻撃 (Tactics)
攻撃累積数が5増加する
入手条件: ジャーニーミッション3目標1の達成
攻撃累積数が10増加し、防衛とユーティリティの累積数がそれぞれ5減少する
入手条件: ジャーニーミッション3のクリア報酬。
攻撃累積数が25増加する。ただし攻撃累積がステータスに影響を与えなくなる(武器ハンドリング、ヘッドショットダメージ、装弾数)
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
最小のモジュール累積数が15増加し、攻撃累積数が10減少する。攻撃累積数が最小の場合、または防衛とユーティリティの累積数が同率で最小の場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
攻撃累積数が15減少し、防衛とユーティリティの累積数がそれぞれ10増加する
入手条件: ジャーニーミッション3目標6の達成
攻撃累積数が10減少する。ただし、ステータスへの効果算出時に各攻撃累積が50%強くなる
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
攻撃累積が武器ハンドリングに影響を与えなくなる。その代わり、攻撃累積1につき3%の基本レートでヘッドショットダメージが上昇する
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
攻撃累積が武器ハンドリングに影響を与えなくなる。その代わり、攻撃累積1につき1%の基本レートで装弾数が上昇する
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
攻撃累積数が固定されて変わらなくなる(「ブラックアウトPulse」のレベルアップで基本値は増加する)
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
攻撃累積数を現在最も高いモジュール累積数と交換する。攻撃累積数がすでに最大の場合、または防衛とユーティリティの累積数が同率で最大の場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
防衛 (Defense)
防衛累積数が5増加する
入手条件: ジャーニーミッション3目標2の達成
防衛累積数が10増加し、攻撃とユーティリティの累積数がそれぞれ5減少する
入手条件: ジャーニーミッション3のクリア報酬。
防衛累積数が25増加する。ただし防衛累積がステータスに影響を与えなくなる(アーマー、対エリート防御、状態異常耐性)
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
最小のモジュール累積数がが15増加し、防衛累積数がが10減少する。防衛累積数が最小の場合、または攻撃とユーティリティの累積数が同率で最小の場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
防衛累積数が15減少し、攻撃とユーティリティの累積数がそれぞれ10増加する
入手条件: ジャーニー3目標7の達成
防衛累積数が10減少する。ただし、ステータスへの効果算出時に各防衛累積が50%強くなる
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
防衛累積がアーマーに影響を与えなくなる。その代わり、防衛累積1につき0.5%の基本レートで対エリート防御が上昇する
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
防衛累積がアーマーに影響を与えなくなる。その代わり、防衛累積1につき1%の基本レートで状態異常耐性が上昇する
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
防衛累積数が固定されて変わらなくなる(「クラウドアーマー」のレベルアップで基本値は増加する)
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
防衛累積数を現在最も高い累積数と交換する。防衛累積数がすでに最大の場合、または攻撃とユーティリティの累積数が同率で最大の場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ユーティリティ (Utility)
ユーティリティ累積数が5増加する
入手条件: ジャーニーミッション3目標3の達成
ユーティリティ累積数が10増加し、攻撃と防衛の累積数がそれぞれ5減少する
入手条件: ジャーニーミッション3のクリア報酬。
ユーティリティ累積数が25増加する。ただしユーティリティ累積がステータスに影響を与えなくなる(スキルダメージ、スキル修復、ステータス効果)
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
最小のモジュール累積数が15増加し、ユーティリティ累積数が10減少する。ユーティリティ累積数が最小の場合、または攻撃と防衛の累積数が同率で最小の場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ユーティリティ累積数が15減少し、攻撃と防衛の累積数がそれぞれ10増加する
入手条件: ジャーニーミッション3目標8の達成
ユーティリティ累積数が10減少する。ただし、ステータスへの効果算出時に各ユーティリティ累積が50%強くなる
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ユーティリティ累積がスキルダメージに影響を与えなくなる。その代わり、ユーティリティ累積1につき1%の基本レートでスキル修復が上昇する
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ユーティリティ累積がスキルダメージに影響を与えなくなる。その代わり、ユーティリティ累積1につき1%の基本レートでステータス効果が上昇する
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ユーティリティ累積数が固定されて変わらなくなる(「最適化/オーバーロード」のレベルアップで基本値は増加する)
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ユーティリティ累積数を現在最も高いモジュール累積数と交換する。ユーティリティ累積数がすでに最大の場合、または攻撃と防衛の累積数が同率で最大の場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
ワイルドカード (Wildcards)
ステータス値とアクティブMODが最高累積数モジュールの影響を受けなくなる。ただしその値の半分が他の2つのモジュール累積に加算される。最高累積数が2つ以上のモジュールで並んでいる場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
最も小さなモジュール累積数が他の2つの累積数の合計分増加する。ただし、2つの累積数は0になる。最低累積数が2つ以上のモジュールで並んでいる場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
すべてのモジュール累積数が真ん中の大きさの累積数と等しくなる。真ん中のモジュール累積数が最高値か最低値と同じ場合、何も起こらない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
最も小さなモジュール累積数に適用された値の変化が逆転する(増加は減少、減少は増加に)。パッシブMOD「反転」は影響を受けない
入手条件: ホワイトハウスの組み換えベンチで解除
入手費用:
敵MOD
敵MODは敵に自動で装備されるMODだ。グローバルMODを有効にすることで機能する。
敵のマークと効果
(Inversion Field)
この敵が7.5m範囲のフィールドを生み出す。この範囲内では累積数の最も多いモジュールによるボーナスがすべて逆転する。
この敵を排除すると「反転フィールド」を10秒間無効化できるようになる
(System Drain)
この敵からダメージを受けると、すべてのモジュールの累積がヒットごとに2減少する(最大20)。
この効果は10秒間持続する(最初のヒットから)
(Obstructor Virus)
この敵をヘッドショット以外で排除すると、パッシブMODの1つ(ランダムに選ばれる)が解除される。
この効果は敵3人を倒す(または戦闘を離脱する)と消える
更新情報
シーズンMODが修正され次第、追記。
-
-
-
ななしの投稿者
47時間まえ ID:l54inb3kとりあえずは「圧縮→変換→無効化」がイイね。
圧縮と変換の属性(コア特性?)は揃えてね。
-
-
-
-
ななしの投稿者
310日まえ ID:cg3sj61dシミュレーターよりも、どんな結果になるか>その組み合わせは、という1の表の方が方が手っ取り早くて便利かな
-
-
-
-
ななしの投稿者
210日まえ ID:kmwsjof0難しく考えなくとも世の中には簡単ツールを公開してる方いますよ。
-
-
-
-
ななしの投稿者
112日まえ ID:daay1jsnredditでパッシブMODの組み合わせ(順番関係あり)で組める例を挙げてる人がいます
冒頭の短い説明文中の"Check it here"のリンク先に一覧表あり
試しに組んでみたけど、オーバーチャージのクールダウンが20秒になったり、オーバーチャージ時間が16秒になったり、HS+135%とか装弾数+45%など
頭使える人は強くなれるんだと痛感しました
-























