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【#コンパス】モノクマのおすすめデッキと立ち回り コメント一覧 (11ページ目)

  • 総コメント数526
  • 最終投稿日時 2024/03/09 09:52
    • 名無しのヒーロー
    66
    2019/09/02 20:14 ID:ii1k1lwq

    >>64

    なおバクショ系近距離持ちガンナーにはボコされやすい模様

    正直マジスク幽々院ノホで良さそう

    • 名無しのヒーロー
    65
    2019/09/02 18:43 ID:k37ngk7v

    >>64

    ガードで妨害さえされなければ移動速度デバフのせいで連続避けにくいからね

    • 名無しのヒーロー
    64
    2019/09/02 15:52 ID:ii1k1lwq

    >>63

    引き寄せは状況次第で腐るからなんとも言えん

    連続はちょっと意味分からん

    • 名無しのヒーロー
    63
    2019/09/02 09:45 ID:mcu6oj5t

    妨害系遠距離もいいけど、引き寄せも強い

    遠距離から攻撃してくるやつをポータル内に無理やり引きずり込むことができる

    スタンも捨てがたいから、この辺は好みで別れる

    せっかく防御にもデバフがかかるから俺はふつうの連続を入れても良いと思う

    • 名無しのヒーロー
    62
    2019/08/29 21:20 ID:k37ngk7v

    >>59

    実際そこまで脅威というわけではなかった。ただ周囲ガドブレを確実に当てて場の優位を作り出す作戦自体は大変面白いと思う、なんか新しいことができそうで。まあ結局遠距離に落ち着くと思うケド()

    • 名無しのヒーロー
    61
    2019/08/29 11:38 ID:f7cio9nm

    >>59

    意外と面白いレベルだしそんなもんだと思います。

    スタン1発で止まるコンボですし不意打ちの1発目でさえ見てから対処できる可能性がある…。

    • 名無しのヒーロー
    60
    2019/08/29 02:47 ID:h2js10jc

    >>56

    手数低火力系のエミリア・マリア・猫宮はおかあさん搭載率がかなり高いので注意。

    搭載してないのが確認出来たら防御力の暴力で強気に。

    • 名無しのヒーロー
    59
    2019/08/28 22:27 ID:msgo2y64

    >>58

    不利対面で弱すぎるし、クール長いからただの置物になりそう

    クール長いカード2枚使った所で

    クマの周カノ火力出ないから、ダウンした敵を拾ってくれる味方が常に必要になるのはキツい

    • 名無しのヒーロー
    58
    2019/08/28 18:25 ID:mi7oqns5

    野良であたって意外とおもろいなと思ったのは緑山車グラナートアンジュみみみという謎デッキ…

    デバフ空間内だと大して早く無い周囲ガドブレもあたる。山車でデバフ空間まで引きずり込んでガードブレイクしたりしながらキルするスタイルっぽい

    みみみは発動短縮用かな?ガードないのはよくわからん

    • 名無しのヒーロー
    57
    2019/08/28 17:45 ID:ttvs9t0y

    HAが狭いところ(太鼓ステなど)で敵にハマればかなり強い、もちろん相手もデバフフィールドに入らないように攻撃してくるけどエボリリシャドウで嫌がらせすればかなり優位にもっていける

    • 名無しのヒーロー
    56
    2019/08/28 12:01 ID:f7cio9nm

    モノクマの使い方(遠距離型)

    ①Cポータルに張り付きデバフエリア展開。

    (取られてても取っていても展開する)

    ・低火力手数型には強気に出てOK。防御力で黙らせられる

    ・マンマor単発型が来たら逃げるかやられる前にやる。相手による。

    ・味方が前に出ていれば遠をぶち込む。

    HAのデバフエリアが実質HSみたいなもんなので

    ここにいかに敵を入れるかを考える。

    熊の存在価値は正直そこにしかない。

    位のレベルでHAが強い

    • 名無しのヒーロー
    55
    2019/08/27 22:50 ID:cbxawk25

    >>54

    テンプレの遠2で嫌がらせすればOK

    • 名無しのヒーロー
    54
    2019/08/27 20:32 ID:jlnjk98c

    手に入れたもののめっちゃ難しい…

    上手い立ち回り方とか、

    コツを先駆者さんに教えてほしい所存

    誰か助けて

    • 名無しのヒーロー
    53
    2019/08/26 13:19 ID:h2js10jc

    『ダンガンロンパコラボ目当てで来た新規さんへ』

    モノクマの役割は「タンク」と呼ばれるキャラクターですが、この役割に必須なウルトラレアのカードがモノクマは必要ありません。扱いが難しいグスタフと違い、タンクのデイリーミッションを消化する際に非常に役立ってくれるでしょう。

    その代わり、熟練者相手ともなると途端立ち回りが難しくなってくるキャラです。このキャラメインで使い続けるかどうかはよくよく考えましょう。

    • 名無しのヒーロー
    52
    2019/08/26 01:53 ID:mkahksz2

    めっちゃ難しい

    普通のタンクやと思ってやってたらすぐ死ぬわ

    PS欲しいなあ

    • 名無しのヒーロー
    51
    2019/07/22 21:47 ID:h2js10jc

    復刻近々来そうだから研究したいんだけど、

    「聖歌隊」・「夢超える共演」を同時搭載する場合残り2枠は何がいいだろうか?

    ポータルに張り付くモノクマの性質かつカードの回復効率がトップクラスだけど、残り二つに合うカードがなかなか思い浮かばない。

    • 名無しのヒーロー
    50
    2019/06/27 06:45 ID:k6wjol1a

    ドアは絶対いらないレベルだな、ドアタンクなら他のタンクやればいいし。遠二枚もいいけど、エボリリorシャドウ、緑号令でやってる。発動無だからわりとあたるイメージ

    • 名無しのヒーロー
    49
    2019/06/25 22:42 ID:cbgu82fm

    >>48

    あんまり強く無いけどヒーローは基本的に全て持っといた方がいいと思う

    • 名無しのヒーロー
    48
    2019/06/25 21:00 ID:msgo2y64

    近々復刻来そうだな

    初回で出なかったから使い勝手が分からないんだけど、性能的に引いておいた方がいいと思う?

    • 名無しのヒーロー
    47
    2019/06/18 16:27 ID:sisqqrwt

    近は速いけど積みたい程速くない

    逆に遠は速くないけど積みたいくらい有能

    • 名無しのヒーロー
    46
    2019/06/07 08:07 ID:j499tlng

    昔はドアドア言ってたけどやっぱドア論外だわこれ

    • 名無しのヒーロー
    45
    2019/04/05 19:37 ID:h2js10jc

    攻撃力減衰罠が二枚出たからほぼ常時出せる様になった

    ポータル指定回復二枚と合わせると異様な立ち回りが・・・

    • 名無しのヒーロー
    44
    2018/12/15 13:18 ID:leizu18s

    >>43

    修正しておきました。

    • 名無しのヒーロー
    43
    2018/12/15 11:45 ID:njpfbg7c

    遠距離の速度が修正前の速になってますが、修正後並になってるので変更お願いします

    • 名無しのヒーロー
    42
    2018/11/24 18:36 ID:h9y7x0e4

    >>26

    以前お世話になりました。ドアはまだないです。

    エボリリ/アバカン/シャドウ/打上花火が最近ものすごく安定しているのでおすすめに来ました。

    ダメカを積むのはソースの無駄です。モノクマは結局かなり脆い弱点が解消されないので、いっそ妨害3積みしておくととても楽しいです。

    • H・ERO
    41
    2018/11/19 13:39 ID:togiemci

    こいつに限ってはドアほぼ無能

    妨害できる遠距離2枚積んどけばおけ

    • 名無しのヒーロー
    40
    2018/11/14 00:22 ID:mujchvdf

    クルエル/ケーニヒ/ドア/花火が割と勝率良かった。

    • 名無しのヒーロー
    39
    2018/11/10 20:23 ID:mbqdbiei

    エボリリシャドウ型がテンプレだと思ってたけど載ってないんだな

    • 名無しのヒーロー
    38
    2018/10/25 21:17 ID:h9y7x0e4

    >>26

    皆様、こんな書き込みにご丁寧にご説明いただきまして本当にありがとうございます。まだドアは出ません。

    タンクにドアが必須と言う理由はプレイ中にとてもよく理解出来ましたし、皆様のご説明でもよく分かりました。また、モノクマにアタッカーほどの突破力が無いことも承知しました。

    自分はただ、「タンクとかロールとかじゃなく、モノクマが使いたい」だけでした。そのせいで方向性がブレ、結果ドアありなしについて数多くのご意見を賜ったことを有り難いと同時に申し訳なく思います。

    この間S1まで上がれました。とてもコンパスを楽しんでいます。また分からないことがあればお世話になるかもしれませんがよろしくお願いします。

    • 名無しのヒーロー
    37
    2018/10/25 06:45 ID:p1hxr78k

    >>26

    突破力欲しいなら素直に他のロール使えばいいだけだよね

    • 名無しのヒーロー
    36
    2018/10/24 14:18 ID:g5tof63y

    >>26

    >何故ドアが必要かと言うとタンクは足が遅くその上アタッカーの様な突破力が無い

    徒歩モノクマは突破力がかなり高いのでドアいらないという風にも取れる…。結局キチンと目的を決めて、ドアなら回復積んで耐えるように、徒歩なら突破力上げてキル取れるようにすれば良いというだけの話なのでは?

    • 名無しのヒーロー
    35
    2018/10/24 13:57 ID:tr30x0ya

    >>26

    先にコメ打ってる人のとおりで、モノクマに限らずタンクにドア積むのは「ドアタンクであること」自体がメリットって考えた方がいい

    もうほぼアタッカーだよね?って言えるレベルのキル性能あるならアタッカーやればいいって話だし、それぞれのロールに見合ったカード選ぶってなると、バフデバフ攻撃カード選ぶよりタンクにはドアと回復がないとスタートラインにすら立てないことの方が多いよ

    • 名無しのヒーロー
    34
    2018/10/23 23:25 ID:t0rbvgbq

    ベア子、アングリフ、アンジュ、イェーガーなかなか強くて面白いですよ

    攻撃ダウン率はベア子で40%HA40%で合計80%なので踏んでいる間はノーガードを貼っているのと同じような状態になります。アンジュも使えばだいぶ耐久できます

    欠点はCを取るのが味方頼みになってしまうことベア子の発動時間は長なので油断するとキャンセルされること、後ベア子がコラボカードなのと純粋に状態異常です

    攻撃型の味方との固定なら映えるかも?

    • 名無しのヒーロー
    33
    2018/10/21 21:25 ID:r2pgivwl

    >>26

    失礼しました 最初に返信した者です。何故ドアが必要かと言うとタンクは足が遅くその上アタッカーの様な突破力が無いので先に相手にポータル取られてしまうとほぼ何も出来ずに終わります、ですがドアがあると開幕取りたいポータルを取る事ができるので後はタンクの耐久力で耐えられます つまりドアが無いとタンクは戦力にならない事が多いのでタンクはドア必須と言われています長文失礼しました。

    • 名無しのヒーロー
    32
    2018/10/19 10:49 ID:tnjhwafy

    長文失礼

    ドアあれば積んどいた方がいいと思います。ステージにもよるけど初手でC飛んでデバフ展開し持続とガブで回復、相手の攻撃は避けながらってやってれば、味方がよっぽど馬鹿かレオンメカ反ガン積みじゃない限りCは守れるかと。

    もし溶けてもドアで前線復帰速いし、ドアありの方が利点は多いのでは?(あくまでも一個人の意見)

    ドア持続回復ガブアングリフだけどエボリリとか他の妨害系でもいいかもしれないです。

    ガードは積まない方が良い気がする…

    • 名無しのヒーロー
    31
    2018/10/17 22:03 ID:is6h7pji

    校則違反の爆風に歩きながら吹き飛ばされると、ジャスティスでもトレーニングルームのBからCのタイル2つ分届かないくらいまでは移動できるから、光と闇のステージのCへの移動とかに利用されることもあるので注意。(キャラの移動速度やダッシュで多少距離が延びる)ちなみに突進系HAとタイミングを合わせると、駆け出し勇者のカードみたいに吹っ飛ぶ。

    タイミングも3回目に光った瞬間だから合わせやすかったりする。

    • 名無しのヒーロー
    30
    2018/10/16 21:48 ID:tdy9sarx

    >>19

    それは私も賛成モノクマは体力倍率が低く敵2陣を取るとモーション中に死亡なんてことも(私が下手なだけかも)それにモノクマはサーポトや攻撃カードが2枚あるほうが圧倒的にやりやすい

    • 名無しのヒーロー
    29
    2018/10/16 13:23 ID:tnjhwafy

    >>23

    何がしたいのかハッキリしててその通り動いてくれるならドア無しでも別にいいんだけど、

    よく分からんうちに溶けてよくわからんことしてるモノクマが多すぎるから忌避されるのでは?

    キルなのか耐久なのか妨害なのかサポートなのか、

    ドアあれば少なくともタンクするモノクマだと分かるんでね…

    • 名無しのヒーロー
    28
    2018/10/13 20:51 ID:alo1bw2e

    ステージごとに相性が変わりすぎて振れ幅が激しい

    ライブステージとかどうしようもない

    • 名無しのヒーロー
    27
    2018/10/12 17:54 ID:h9y7x0e4

    コラボから始めた+引きやすいカードで固める場合

    田中(引き寄せ、自分のデバフ空間に引き込んで殴る)

    回復2枚(出来ればガブと打ち上げ花火)

    江ノ島

    で結構安定かなと。

    • 名無しのヒーロー
    26
    2018/10/11 07:46 ID:h9y7x0e4

    >>22

    あの……すいません、何で誰もドアありモノクマのメリットを説明してくれないんですか?ドアなしでもいいんじゃないか、と言う考えは間違っているのですか?それともタンクだからドアを持たなければ行けない、と言う決定事項があるのですか?

    煽りでも、怒りでもないです。困惑です。そのくせTLやTwitterでは理由を説明せずに「ドアなしモノクマは地雷、ゴミ」とバカにする人が多い気がします。

    • 名無しのヒーロー
    25
    2018/10/11 07:35 ID:ho2txx4n

    >>23

    ドアなしタンク推奨派には何言っても無駄だからスルーしなきゃ駄目

    初心者の戯言ならなおさら

    • 名無しのヒーロー
    24
    2018/10/10 22:55 ID:h9y7x0e4

    >>23

    下の方の方も仰ってますが、わざわざ体力の低いモノクマでドアを積んで飛んでいくメリットが私には分かりません。

    一人で耐えられずに落ちるかもしれない程度の体力のモノクマにドアをわざわざ使わせる理由を教えてください。それとも『ポータルの奪取もしくは死守』ではなく、『落ちそうになったら仲間のいるポータルまで逃げるため』に入れるのですか?

    • 名無しのヒーロー
    23
    2018/10/10 20:52 ID:r2pgivwl

    >>22

    タンクはほぼドア必須レベルです モノクマは足が速く無いのでsランクアリーナに入ってからもドアを入れないと地雷扱い、通報などをされるかもしれません

    • 名無しのヒーロー
    22
    2018/10/10 11:48 ID:h9y7x0e4

    コラボから始めました。コラボカード積んでポータル死守でやってます

    ドアは引けなかったので入れてませんが、入れるメリットは少なさそうなので入れることはないと思います

    コラボカードが使いたかったので

    田中 七海 自由枠(狛枝予定) 江ノ島

    で組んでますけど割といい感じ。デバフばらまきながら味方のサポート回復して、逃げようとする敵は田中で確実にキルしていく感じで回してます

    • 名無しのヒーロー
    21
    2018/10/06 13:23 ID:tnjhwafy

    最近イベアリで試してるのは

    ドアアングリフ持続回復2枚

    ですが、ドアで飛ぶところを間違えないようにしないとタコ殴りにされて即溶けするんで普通のタンクと違って敵陣よりはC狙って飛んでます

    飛んですぐキー取ったらデバフ展開・持続1枚切ってなんとか耐えます

    場合によってはアングリフ当てて転倒を狙ったり、回復切ったのを見てからアングリフで容易に攻め込まれないようにしたりしてますね

    味方来たら大体何とかなります

    デバフ展開しながらダメージ受けた敵にアングリフで追い打ち楽しいです

    • 通りすがりのクマ
    20
    2018/10/03 02:13 ID:h3jftgt3

    >>19

    自分がオススメするのはカノーネクルエル回復自由枠です。クルエルで剥がしや妨害も出来、カノーネやクルエルでキルも狙えます。対ガンナーでもクルエルやカノーネでカウンターを狙いやすいです。あとひと枠は耐久を上げるかキル力を上げるかサポート力を上げるかでまた性能が変わるので、色々試してみるといいと思います。自分はマジスクやアバカンなどのキル向けサポートがオススメです

    • 通りすがりのクマ
    19
    2018/10/03 02:09 ID:h3jftgt3

    個人的にモノクマにドアは全くオススメしないです。範囲外に出されてタコ殴りにされやすく、ポータル維持は範囲内で行わないといけないため非常に厳しいと思います。

    オススメは遠距離か近距離の攻撃カードを積んだキル型か、アバカンエボリリなどでサポート特化型のどちらかをオススメしたいです。

    特にクルエルはエリアにほぼ強制的に連れてくることが出来、転倒させることが出来ればそのままキルも狙えます。

    個人的にダメカは割られてそのまま死にかけるなどが多いので、防御アップにするか、そもそも積まないというのをオススメします

    • 名無しのヒーロー
    18
    2018/10/02 22:18 ID:fa597a21

    モノクマのHSの首輪が当たった敵はHSを使っても死ぬようです。画像の時はジャンヌがHSを使っていましたが、そのまま死んで復活もしませんでした。

    • 名無しのヒーロー
    17
    2018/10/02 20:25 ID:qqtchnz7

    フルークアバカン打ち上げガブ

    回復2枚構成。アバカンHS確定楽しいよ。

新着スレッド(#コンパス攻略Wiki|#compass 戦闘摂理解析システム)
ゲーム情報
タイトル #コンパス【戦闘摂理解析システム】
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2016/12/16
    • Android
    • リリース日:2016/12/15
カテゴリ
ゲーム概要 手軽に楽しめる共闘&対戦の対人チームバトルゲーム!オンラインでコミュニケーションを取りながら共闘&対戦型の対人アクションバトルゲームで楽しもう!

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