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コンパス攻略Wiki【#コンパス戦闘摂理解析システム】

【#コンパス】糸廻 輪廻のおすすめデッキと立ち回り コメント一覧 (14ページ目)

  • 総コメント数2859
  • 最終投稿日時 2日まえ
    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2266
    2年まえ ID:hr8kzm3v

    >>2264

    攻撃ステアホほど高いからってのと単純に更新されてないだけだよ

    • 名無しのヒーロー
    2264
    2年まえ ID:hioarbw7

    テンプレ2の3のカード理由って何ですか?火力ですか?ダブルストリームではないのはクールタイムが少し長いからですか?4はデッキに入れてる人結構見ますが3は見た事ないので気になりました。

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    2263
    2年まえ ID:fp174e4t

    >>2259

    というかドラ花のステじゃどうしようもないし

    アンサーなしじゃ話にならんでしょう

    フリバト以外出せんわ

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2262
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2261

    輪廻の通常攻撃に文句言ってるやつ、単に自分があからさまに防御低いキャラ使ってるだけだろ、(使えば分かるけど少しでも防御あったら攻撃通すのにやたら苦労する)って感じなんだけど、度々でる足の速さについても若干似た匂いを感じるんだよな。

    気になってランキング見に行くと、別に言うほど速くなくて、「鈍足ではない」レベルなんだよな。

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2261
    2年まえ ID:rs7t3xwg

    >>2260

    輪廻の通常って攻撃速度で勝ってる分エミリアよりマシって程度じゃなかったかね?

    母なんて積む枠無いし個人的にはこれ以上通常下げるよりかは足下方とかのほうがいいと思うわ

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    2260
    2年まえ ID:bu2cv3o7

    正直罠周りはもう良いから通常の倍率もうちょい下げてクレメンス...お前罠投げなくても大概厄介なんだよ...

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2259
    2年まえ ID:bop5nwgr

    輪廻使いたい人に一番ネックなのは最高のスペック出すためのパーツ(アンサー)が手に入らない事だと思う

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2258
    2年まえ ID:dr98ms3m

    ずっと輪廻使ってみたいなと思ってたがそりゃURチケット緑にしか割り当ててなかったら永遠に輪廻使えないよな、ドラ花もアレクも赤だもんな……(n敗)

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2257
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2256

    罠3なので一度に2枚は切っちゃうな。但し2枚目は1枚目からデヴァでギリ2枚踏み出来ない距離にするけど。全天とかだと2枚抜かれちゃうけど、仕掛けた後の時間と全天切れ待ちで最初の1枚上がってくること多いし。

    あとは、Cとかの取り合いになってて、イェーガー張られようが何しようが、取り敢えずそいつだけ今すぐに吹き飛ばしたいときは全ブッパするかもな。

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2256
    2年まえ ID:if9edk9b

    罠置く位置は別にそれほど気にしないが、タイミングが適当すぎる奴、特に一度に何個も罠投げる輪廻は本当に弱いからやめてほしい。

    敵のダメカ状態で戦線の人数操作できるのも強みなんだから置くタイミング考えるだけで断然強くなる。

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2254
    2年まえ ID:k9kvl4ff

    ヨルハのステ弱いとか言ってる奴が爆罠3弱いって言っても説得力無いわ

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2253
    2年まえ ID:ctla8jo9

    >>2252

    今でも十分ワンパンできる火力あると思うよ。

    罠3は極端だけど、変に前に出て殴るより、敵の射程外からポコスカ罠投げてる方が強いと思う。

    体張って罠を置きに来るテスラを見習うべきだよこのヤクザは。

    アタッカー使ってる側としては、詰められた時くらい素直に倒されて欲しい(詰めるまでにカード使わされてるので)

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2252
    2年まえ ID:gjhydne7

    >>2251

    そうじゃないが

    ワンパン出来なきゃ火力じゃない理由を説明できてない

    割に合わないってどういうことだ?

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2251
    2年まえ ID:rsder4oh

    >>2250

    だってそうだろ?

    罠使い切ったらただの無能なんだから、罠で最低でも1枚は削ってくれねぇと支える味方としては割に合わねぇよ。罠使い切った後でも、しっかり火力出してくれんならまた話は別だけども

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2250
    2年まえ ID:gjhydne7

    >>2249

    罠でワンパンできなきゃ火力出せてないことになるとかわけの分からないこと言ってるな

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2249
    2年まえ ID:dkedr3pb

    >>2245

    ガード吐かすしか出来ねぇから無能なんだろ

    ガンナーなんだからせめて火力は出せや。剣9ないしは姫でも入ってて爆殺ワンパン出来ます通常でも殴れますならまぁいいが、SR&ドラ花のカスATKでワンパンも出来なきゃ通常殴れもしないくせに仕事したとか言ってんじゃないよ。

    結局味方のカバーありきな時点で罠3はネタデッキなんだよ。正直、防増やして前出るなり姫で火力支援なりしてくれた方が味方的にはよっぽど有難い。勿論ネタデッキを否定はしないしある程度は合わせるがね、野良でやるならある程度考えては欲しいもんだね。

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2248
    2年まえ ID:qr2aowls

    結局、それ込みでキャラバランスなんだろ。

    前、輪廻壊れ壊れ言うやつが個別のキャラ相性の話するなと宣っていたが、実際「罠複数採用で切らすことなく仕掛けられるのがズルい」みたいな話になれば、当然デメリットとしてここに触れるしかなくなる。

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2247
    2年まえ ID:oaimnmo0

    爆罠は強いけど現環境だと決定的な所が欠けてるんだよな

    なんでダメカ吐かせるかって言ったら八割ガンナーの火力を通すためだから、火力源が罠に寄ってて通常がやや弱めだと結局大事な要件満たせてない

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2246
    2年まえ ID:ipra3aeg

    >>2245

    要するに「ガンナーが詰められてもカバー行きたくないし輪廻が相手にガード割かせても自分はキルとれないから輪廻にガード割かせてキルとって耐久もして欲しい」ってことじゃね?w

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2245
    2年まえ ID:gjhydne7

    罠置いて逃げ回るだけでめちゃくちゃ仕事できるのに

    ガード回復入れたうえでお母さんとかで通常でダメージ出せるようにした輪廻の方が他キャラでいいしお荷物だわ

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2244
    2年まえ ID:rsder4oh

    爆罠3消えてくれへんかな

    ガード回復揃ってねぇ上自衛札も持ってねぇから罠置いて逃げ回るしかない。挙句の果てには高防御相手にゃ通常すらロクに入れられねぇ始末。シンプルにお荷物。

    たまのネタデッキならまだカバーしてやろっかなって気もするけど、日常的にやられるとただただ邪魔なんで消えて欲しいわ。

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2243
    2年まえ ID:k9kvl4ff

    爆罠3(花火アンサーヨルハ)妻か桃鍋 デキレ240でソロ銀狙える?

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2241
    2年まえ ID:ctla8jo9

    使うと結構難しいのもわかるので、これ以上の上方も下方もいらないからそっとしておいて。

    臣のフルークやテスラのスタン罠でやられるのはまだ「納得」ができる。

    あなたは不快なのよ…

    • Good累計30 名無しのヒーロー
    2240
    2年まえ ID:e6e95p83

    赤ドラ花で自傷フルーク並で、青ケルベでヴァルヴァラ並…、しかも通常多段…、フリバとか今桃鍋罠3輪廻ばっかりやで低耐久は勝ち目無しだが、タイマンに持っていけば割と叩きやすいが、逃げ足と通常範囲広いから狭いステージだとほぼ叩けない奴、最近ヒーロー調整入る度輪廻上方入ってるよな。

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2239
    2年まえ ID:i0zt07az

    コラボ必須だから下方しろとは思わんけどなんでHSゲージ上方したの?有利状況助長するような調整ガチで糞だと思ってる。

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2238
    2年まえ ID:qavwyb9d

    >>2236

    なるほど、対処法の周知があれば納得はいく。

    ただちょっと懸念したいのが、ゲームである以上は不快と言われてる奴らに関しては客層的に体感に寄り添ってやらないと客離れの元でしんどいんじゃないかと。

    ぶっちゃけそう冷たいこと言ってられるほど良い客層多くないだろって思う。

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2237
    2年まえ ID:n9h2if6o

    >>2236

    客商売としてはちゃんと公平な強さにすんのが当たり前よ、こいつの罠が強すぎると思う奴はこのゲームが下手なんだとは思うが公式的には理想的な対処の仕方を研究周知することが是であっていい加減な調整は信用できないゲームを爆誕させるだけだからな

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2236
    2年まえ ID:qavwyb9d

    >>2235

    要は「環境次第で強い」を強いと言えるかの匙加減に個人差があると言いたかった。そこの体感に何か投げかけても平行線だろうと。

    正直輪廻の強さについては何とも思わなかったけど、こうも悪評が募ってると強さで調整するのは客商売として不味い気がしてならない。

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2235
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2233

    インフレしきった〜、って意味わからんな。インフレして強いキャラがいるので勝てません、ならそれは相対的に弱いって話でしかない。


    んで、勝ちに直結しないムーブを強いと評価するのって、単なる認知の歪みじゃん。ゲーム上強いキャラは勝てるキャラであって、単に「相手に嫌がらせができる/しやすい」のは別に強いキャラじゃねーのよ。


    不快でヘイト集めんのは別にいいよ。誰だって嫌いなキャラはいるし、あんたらがメインで使ってるキャラだって大なり小なり嫌われてるだろ。けど、それと強い弱いは別の話なんだよ。少なくとも数字でははっきり出てんだから、そこ認めないと話にならんでしょ。

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2234
    2年まえ ID:rs7t3xwg

    >>2231

    コラボ必須、しかも汎用性0のアンサーが最適性って時点で使用率上がるわけ無いんよ

    輪廻使う為にギルギアコラボでアンサー追うって人はそう居ないだろうし

    あと書き方が悪かったけど勝率が安定しないってのは、高い時も低い時もあるから安定しないって話で、こういうタイプは強い弱い以前にデータが足りないって思うわ

    仮に毎回使用率も勝率も低いんだったら明確に弱いって言ってもいいんだろうけど

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2233
    2年まえ ID:qavwyb9d

    >>2231

    まずもってインフレしきった今じゃ強いことと勝てることって別物よ。

    どんだけ性能盛っても環境に合わなきゃ勝率伸びないし、試合に勝てないところで戦って強いもんは強い(これはソーンとかでも顕著)。

    要は勝ちに直結しない強みが理不尽にぶっ壊れてるからヘイトに塗れる。

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2232
    2年まえ ID:rs7t3xwg

    個人的印象としては、輪廻はエミリアと同タイプの後方から敵リソースを削るガンナーだと思う

    エミリアはHAで交戦中の敵のガード回復攻撃カードを使わせられるけど味方依存

    輪廻はカードを使うけど事前に敵のガード回復使わせて不注意な敵のキルを狙える敵依存、という一長一短な感じの

    自衛能力にしても、罠投げるの見てから詰めればカード3枚で対応する必要あるし、自陣での火力はエミリア以下だし大きな問題じゃないと思う

    ガード無いと詰められないってのはエミリアにガード無しで突っ込んでおかアバで負けたから理不尽って言ってるようなもんだし


    ただ、野良だと輪廻の罠を見た人が逐一処理するような動きは出来ないことも多いし、罠を踏まざるをえない、また気付かず踏んで即死、遅延HAと相手からしたら不快感の塊のような性能だから叩かれるのはしゃーないとも思う

    強いて言うなら爆罠を救う性能って時点で不快にしかならんだろうからコンセプトミス

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2231
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2230

    うん、だから、それが“弱い”ってことじゃないの?

    味方や敵デッキに依存して勝率が安定しないキャラの何を以て強いって言ってるの?


    上位で使用率が極端に低いのも弱いからでしょ。味方整えれば強いなら固定組んで無双すればいいだけの話で。

    あと、使用率が極端に低いから勝率が低いって論理も謎で、使用率高いとミラーマッチが増えるから勝率は50%に収束する圧力がかかるでしょ。使用率低くてミラーマッチもほとんど起きないのに、そうしたキャラより勝率が低いのは、単に弱い以外の合理的な理由がないんだよ。

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2230
    2年まえ ID:rs7t3xwg

    >>2228

    下位はアンサーとかヨルハ積めないデッキになるから強くないってのと、過去のデータ見てもらえればわかるんだけど上位は基本使用率低すぎるのと味方や敵デッキ依存な点があるから勝率が安定しないんよね

    • Good累計5,000 名無しのヒーロー
    2229
    2年まえ ID:e2tvnmwu

    >>2227

    加減も何も、これぐらいのアビ倍率なけりゃ中途半端にしかならなかったと思うんだが。

    それはそれで、プレイヤーにいつもの文句癖出そう。

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2228
    2年まえ ID:qr2aowls

    ほんま、輪廻が強いなら勝率ランキングが上位でも下位でも60位台なのどう説明すんねんって感じ。

    君らだけの妄想ちゃうんかと。


    下のアインズみたいに分かりやすく下位の勝率上がってんなら、まだお手軽キャラとして解釈できるけどさぁ…(まぁバランス調整自体は大会とか公式戦基準ですべきと思うので、野良や低ランクで暴れてるからといって修正が必要とは個人的には思わないが)

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2227
    2年まえ ID:hr8kzm3v

    >>2223

    何事も加減が大事だよね

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2226
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2222

    だから、範囲が継続時間が、或いは回避できないのが問題というなら適正関係ないでしょ、他のキャラでも同じことが出来るんだから。という話をしてんだけどな。でもそれやらないのは、そんな「回避できず確定でダメカ削る」みたいなしょーもないことよりもっと“強い”カードがあるからでしょ、と。

    回避の選択肢ないっつーなら、狭い通路のgbgのhaは回避の選択しないしカードすら切ってないけど良いんか?とか、バグドのHAはどうなんだ?っつー話にもなるわけで。


    んで、輪廻と同じモーションってことだけど、発動無のことを指してるなら、予め仕掛ける上で、殆ど影響無いレベルだよ。他のコメントで止める方法がスタンかワンパンしか〜ってあるけど、同時に切ったなら罠発動前にデヴァも切れるし範囲からも出れるパターンが大半で、何を問題視してるのか分からん。


    結局、遠くに置けて攻撃に使えることしか差異はなくて、勿論それはデカいメリットだけど、その使い方しても別に他の攻撃カードと比べて極端に強くはない(馬鹿長いラグのせいで)わけよ。結局、雰囲気だけで文句言ってるとしか思えん。

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2225
    2年まえ ID:l3arqk64

    追記:さっきSNSで見たけど、ドラ花の威力倍率が(輪廻が使った場合)441%(やぎシミュさん所でも確認済)

    因みに(アビとかで上がる総帥リュウジョーカー以外)通常フルが400%、自傷フルが460%。踏んだらタイムラグ無しで使い手のリスクなしの自傷フルが飛んできてるようなもんだそうな

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2224
    2年まえ ID:l3arqk64

    まず安置から即死or大ダメージ長時間吹っ飛ばし、安全に解除するにはガード貼るしかないか、死なないことを祈ってシビアすぎるタイミングで滑りながらカード切るしかない爆罠をポイポイ投げられる時点で弱いわけがない。

    阻止する方法がスタンかワンパンしかないのに早すぎる設置、後者に至ってはよほどのことがない限りワンパンされないラインの耐久を持ってる上にたまに残ってたりする。

    それでタイマンになって家張られても徒歩相手なら逃げられる足に、2回ぐらい使えるようになった演出長いHSを持ってる。

    このゲームの勝利条件が鍵を多く奪うことだからタイマン勝てなくてもタイマンで時間稼ぎ出来る、極端な話ガードない時点でほぼ取れないって言ってるような性能持ってんのがこいつ。

    • Good累計5,000 名無しのヒーロー
    2223
    2年まえ ID:e2tvnmwu

    これでも少し前までユーザーはこぞって「爆罠を救って!」って言ってたんだよな

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2222
    2年まえ ID:dkedr3pb

    >>2221

    他キャラが罠使わないって話だが、それは使わないのでなく単純に適正が無いから使えないだけ。そもそも罠自体は基本防衛にしか使えないんだよ。モーション長い上設置場所に行く必要があるから、基本自陣じゃないと置けない。だから必然的に防衛専門になるし、攻める段で使えない以上実用性は無いってだけよ。だから極端な話全キャラの罠モーションが輪廻と同じなら罠はかなりのメジャーカードになれると思うぞ。

    それに貴方も通じてないみたいだけれど、別に私はダメカ吐かされること自体に文句はないよ。無理やりダメカ吐かすだけならそれこそ火筒でもバクショでも出来る。問題は回避の選択肢がない事なのよ。回避の選択肢があって、その上でダメカで踏むなら特に問題はないんだけどね。

    あと相性ゲーなんてものは言い出したらキリがないからな。きららに絶対勝てないからってイスタカ暴れさせていい訳でもないでしょう?それ言ったらなんでも言えてしまうわ

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2221
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2217

    文意が伝わってないみたいなんだけど、それが強いなら輪廻以外のキャラ(まぁ火力が全く出ないやつは置いとくとして)も罠積むはずでしょ?そうなってないのは、回避不可で確定でダメカ削れるってのが火力職にとっては別に強くない(他に優先すべきカードがある)からでしょ?ってことなんだけど、分からん?


    「目の前で置かたとしても〜」の部分も良いとこしか見てないなって点が幾つかあって、避けれない、通るしかない箇所って大体のステでC回りなんだけど、そこ通らなきゃならないタイミングって基本接敵して前線が形成されるわけよ。つまり、ダメカの持続時間はそのまま戦闘とか距離を詰めるのに使えて、1:1交換ですらないわけ。

    あと、ここまで話拡げるべきか迷うが、偶にいるサテやザクレイのダメカ3枚持ち、HAで自己回復できるタンクが来たらほぼ打つ手がないし。


    まぁ耐久面はこの前入った強化も踏まえるとガンナーのなかで滅茶苦茶弱いってほどではない、ってのは一理あるかもな(だから耐久強化要らんってったんだが)。ただ罠カードが相手の射程範囲で対面したら何もできないので、輪廻っつーより罠カードのデメリットかな。

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    2219
    2年まえ ID:qavwyb9d

    罠当てやすいと言うよりも、ほっとくと味方が吹っ飛ぶから踏まざるを得ない。

    ガチ固定ならまだしも、野良や寄せ集め固定だと見た人が潰しとかないと戦闘どころじゃない。

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2218
    2年まえ ID:s6pamjr7

    >>2217

    地味に範囲でけえのがほんとクソ 狭い通路に置かれたら避けれん

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    2217
    2年まえ ID:dkedr3pb

    >>2214

    脳死で当たりやすいは=強いだよ。

    脳死で当たるってのは要は読まれた上で置いても回避出来ないって意味だからね。臣の近だろうがまといの赤テレだろうがどんな攻撃でも読めてりゃ避けれんのよ。ただ輪廻の罠は目の前で置かれたとしても結局踏むしかねぇのがアカン。

    これがもし範囲か持続どっちかならまだいいんよ。範囲デカくても例えば10秒で消えんなら待てばいいし、あるいは20秒持続でも避けれるサイズなら避けて進めばいい。範囲も持続もあるせいで踏まざるを得ないのは明確な差異だよ。

    罠自体は元々テスラ位でしかまともな運用できなかっせいで性能盛られてる節あるし、爆罠まともに使えるやつ現れたんだし、今までの盛った性能は消されるべき。

    それにぶっちゃけ輪廻はデメリットと呼べるほど耐久低くないしな。体力0,8あって射程も足そこそこある以上、ガンナーとしては最低限ではあるんだよ。それをデメリットとして引き合いには出せんだろう。

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    2216
    2年まえ ID:iallexk2

    >>2213

    アンサーないならドラ花とセットの方がいいと思う、コイツは家の上から爆罠で体力削ってダメカと回復早く切らせるのが一番大事だから

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    2215
    2年まえ ID:scxwa09l

    リス地から戻っていざ会敵と思ったら爆罠踏んでもう一回リス地からリスタートするのつらたん

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    2214
    2年まえ ID:qr2aowls

    >>2212

    んー、だからそれは脳死で当たりやすい(高確率でダメカ削れるorダメカ切らしてると対処が難しい)=強いってことではないよね。他キャラなら、そんなことするくらいなら他に積むべきカードが沢山あるわけよ。

    ダメカとか回復とか、切れば高確率でキルに繋がるキャラそれぞれのメイン火力とかさ。そういうカードを捨てて罠積んでるだけなんだよな。まぁ罠を火力カードとして使うしかないからね。だから、罠が一方的に強いみたいなのアンフェアと思うんだよな。


    (例えば、高確率でC付近に設置されてる罠にダメカ持ってかれるのと、C付近でフルカノの一瞬の二択を迫ってくる臣どっちがいい?とか、意識しづらい敵後衛から飛んでくるなら、発動までかなり猶予のある爆罠とメグやルチのアバカン、ちーちゃん、或いはレオンとどっちがいい?ってのは使うキャラやその人の対処の慣れによって違うだろう)


    そりゃまぁ発動までに結構致命的なラグがあるとはいえ、低リスクで後衛から周に近い範囲の攻撃投げ込めたり、設置できるから汎用性が高いっていうのはメリットでかいと思うよ。でも、それ込みでも耐久面で十分バランス取れてると思うんだよな。

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    2213
    2年まえ ID:p5uvofs7

    ドラ花より優先することもあるのか

    思ったより優秀なんやなあ

    詳しく助かる

    >>2210

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