【#コンパス】糸廻 輪廻のおすすめデッキと立ち回り

目次 (糸廻 輪廻)
▼9周年記念イベント
▼オリジナル新ヒーロー
▼カードバランス調整
▼コンパスニュースまとめ
▼Wikiからのお知らせ
悪質な編集被害が発生したため、各ページの編集・コメントなどの制限を強めています。ご不便をおかけしますが、ご理解・ご協力のほどよろしくお願いいたします。
おすすめデッキとカード
糸廻 輪廻のおすすめデッキとカードです。所持しているカードの種類や自分の立ち回りに応じて使うものを変更してきましょう。
※おすすめのカードやデッキがあればコメント欄にお願いします。
おすすめデッキ
【解説】:テンプレデッキ1(コラボ込み)
【解説】:テンプレデッキ2(コラボ込み)
ダメージ罠2枚型。置き方によっては対処が不可能なキャラクターが存在する為、相手チームの防・ガード・返系列のカード構成を見極めたい。
【解説】:恒常限定
罠は時間差で置くなどしてなるべく敵にガードを吐かせたい。通常攻撃の威力を高めるためにおかあさんだーいすきを採用しても良い。
おすすめカード一覧
攻撃系カード
| おすすめ カード | 類似 カード | 備考 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | アビリティの恩恵を最大限に受けられるカード。並大抵のキャラクターに対して一撃必殺級の威力を持ち、倒せなかったとしても打ち上げによって追撃しやすい。 |
![]() | - | 罠自体の威力はURに劣るがステータス目的に採用される事がある。 |
妨害系カード
その他おすすめカード
糸廻 輪廻の立ち回り
ガンナーの中では体力が高く、足も速い部類に入るため耐久性能は高めです。罠やHAも駆使して有利な距離を保ちながら戦いましょう。
| 名称 | 攻撃 | 防御 | 体力 |
|---|---|---|---|
| 猫宮ひなた | 1.50 | 1.40 | 0.65 |
| アクセラレータ | 1.50 | 1.50 | 0.45 |
| ニーズヘッグ | 1.45 | 1.35 | 0.90 |
| 芥川龍之介 | 1.45 | 1.45 | 0.80 |
| 糸廻 輪廻 | 1.40 | 0.70 | 0.95 |
| アインズ | 1.40 | 1.40 | 0.90 |
| みりぽゆ | 1.40 | 0.80 | 1.00 |
| エミリア | 1.40 | 1.35 | 0.80 |
| ギルガメッシュ | 1.40 | 0.90 | 1.20 |
| ロックマン.EXE&光熱斗 | 1.40 | 0.95 | 0.90 |
| 深川 まとい | 1.40 | 0.80 | 1.00 |
| メグメグ | 1.40 | 0.75 | 0.90 |
| 鏡音リン | 1.40 | 0.90 | 0.90 |
| ロキシー・ミグルディア | 1.35 | 1.35 | 0.90 |
| ゲームバズーカガール | 1.35 | 0.80 | 1.00 |
| Bugdoll | 1.35 | 1.45 | 0.75 |
| 岡部 倫太郎 | 1.30 | 0.60 | 0.90 |
| 13(サーティーン) | 1.30 | 0.75 | 0.90 |
| ルチアーノ | 1.30 | 0.80 | 0.90 |
| ディズィー | 1.30 | 0.95 | 0.50 |
| ソーン=ユーリエフ | 1.20 | 1.45 | 0.65 |
| イスタカ | 1.20 | 0.60 | 1.25 |
| リリカ | 1.15 | 0.70 | 0.85 |
| ぶれいずどらごん | 1.10 | 0.80 | 1.10 |
| メルーニャ | 1.00 | 1.30 | 0.90 |
| シノン | 0.90 | 0.85 | 0.95 |
通常攻撃は多段系
糸廻 輪廻の通常攻撃は多段系になっています。

- 射程は約15m(7.5マス)
罠を投てき可能
アビリティによって、罠を前方へと投てきして設置可能です。投てき距離は約7.5マスで罠の範囲を含めると通常攻撃よりわずかに遠くに届きます。罠を置いて待ち受けるのではなく、敵陣へ攻める際にも使いやすくなっているのが特徴です。


- アビリティの効果は罠カード遠隔設置
+威力上昇(x1.33)
+クールダウン短縮(x0.9)
+発動「無」
アクションは指定地点への引き寄せ
アクションは円形の範囲指定型になっており、範囲内のヒーローを中心部に向かって引き寄せることが可能です。ダメージも与えますが、ヒット時に相手は転倒しません。


- アクションヒット時、転倒はしない
スキルで自身の周囲に機雷を設置
スキルを使用すると周囲に機雷を設置します。狭い場所であれば密集するため、ダメカなどを使用しないと通り抜けることが困難な状況を作り出せるようです。

- 機雷に接触すると吹き飛ばし+ダメージ
- 広さによって機雷の密集度が変化?
おすすめ強化メダル
| メダル1 | メダル2 | メダル3 |
|---|---|---|
| 攻撃力アップ | 攻撃力アップ | 攻撃力アップ |
| 備考 | ||
| 罠と通常攻撃の火力を上げる。 | ||
直近の調整内容
| 2025/8/25の調整内容 | |
|---|---|
| 体力を上方修正 | 0.90→0.95 |
| 通常攻撃のヒットストップを減らす上方修正 | 約25%減少 |
| ヒーロースキルの「手作りあみぐるみ機雷」の数を増やす上方修正 | 9個→10個 |
| ヒーロースキルの「手作りあみぐるみ機雷」の威力を上方修正 | 約20%アップ |
基本情報
| 名称 | 糸廻 輪廻(いとめぐり りんね) |
|---|---|
| ロール | ガンナー |
| 攻撃 | 防御 | 体力 |
|---|---|---|
| 1.40 | 0.70 | 0.95 |
| カードスキル発動速度 (3段階評価) | |||
|---|---|---|---|
| 近距離 | 遠距離 | 周囲 | 連続 |
| 遅 | 速 | 遅 | 速 |
評価順:速>並>遅
| 単位:秒 | ヒット | 全弾ヒット | 硬直 |
|---|---|---|---|
| 近距離 | 1.72 | - | 3.65 |
| 遠距離 | 1.55 | 2.23 | 3.25 |
| 周囲 | 1.72 | - | 3.65 |
| 連続 | 0.96 | 2.28 | 3.28 |
| 敵・移 | 1.80 | - | 3.10 |
| HSゲージ必要蓄積時間 | 16.0秒 |
|---|
※拡張中ポータルエリア内での必要時間(拡張後のポータルエリア内では2倍の時間が必要)
- 数値の引用元:やぎシミュ
- 適用データ:2025年11月25日アップデート
【スキル】操糸操術 Ж 傀儡機雷
周囲に手作りあみぐるみ機雷を設置(敵接触で爆発)
【アビリティ】操糸操術 Ж 八方画策
罠カード遠隔設置+威力上昇+クールダウン短縮+発動「無」
【アクション】操糸操術 Ж 束縛
指定範囲に引き寄せ攻撃
発生が速く相手を引き寄せる事ができるため、強引に罠を踏ませたり、ポータル取得中の敵を剥がす事ができる
プロフィール情報
| イラスト | マノ |
|---|---|
| ボカロP | syudou |
| CV | 江口拓也 |
モデルとカスタム
2Dモデル

オリジナル

カラーバリエーション1

カラーバリエーション2

もちろんお揃いのチャイナドレスもご用意しております
快適な添い寝のために最高級の綿を使用しております
【WEGO】限定コスチューム
テーマカード
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名無しのヒーロー
28481時間まえ ID:c3fv38sxそんな状況あるかはわからんけど仮にあったとして、残り1分まで散歩道AE側で輪廻相手に詰めたくはならんし輪廻側も詰めては来なそうじゃろ。
ってのがまんま輪廻の対面性能評価に当てはまりそうじゃないかなぁ。
それともガン詰め余裕のカモって認識なの?
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名無しのヒーロー
28473時間まえ ID:e9s30p99別にお前がつまらなくても輪廻使いはどうやってダメカ剥いで罠を踏ませるかを楽しんでるかもしれないし、それぞれ違う楽しみ方で楽しんでる時に、常にお前の楽しみ方が優先されるわけがないって、当たり前のことを理解した方がいんじゃねーの。
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名無しのヒーロー
284611時間まえ ID:hq16asixつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらんつまらん
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名無しのヒーロー
28451日まえ ID:qhdgzzpqまあこう見るとまじでその場のノリと印象だけでキャラ批判してるだけなんやなぁって感じ。
深掘りしたら意見バラバラやし。
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名無しのヒーロー
28441日まえ ID:qdsnn3vj俺は対面に関しての輪廻の評価しかしてないし、劣勢時に〜っていうのは強い弱いじゃなくて主導権があるか否かの話しかしてないよ
詰める時は詰める側がタイミング選べるし、劣勢の時は先にリソース消費するのは輪廻側の陣営になるんだから別に主導権は無い
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名無しのヒーロー
28431日まえ ID:t5r1jyhxごめんたしかにそう 投稿した後思った
でも劣勢でもやること同じだし変わらず強くない?丸裸の輪廻とのタイマンでカードも十分あがってる状況なら有利なのは当たり前だし、輪廻の対面が弱いって言ってる層前後の文脈すっ飛ばして理論値で語りすぎだと思う
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名無しのヒーロー
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名無しのヒーロー
28411日まえ ID:anmcgmtu輪廻がタイマン強いって言ってる奴はケルパのタイマン側で輪廻に負けちゃう想定なんだろうか
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名無しのヒーロー
28402日まえ ID:qdsnn3vj回答になってなくない?
集団戦で輪廻側が優勢の時に主導権があるのは全然分かるけど、劣勢の時とか詰められた時のタイマンでそんなもの無いじゃん
それで輪廻が総合評価で強いって言うのはともかく、輪廻は対面も強いって言うのは無理があるでしょ
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名無しのヒーロー
28392日まえ ID:pnwwola9相手を選べない罠と通常しかない以上輪廻単体でのゲームメイクが難しいし、勝率が安定するわけがないんだよな
ただその辺は敵視点だと輪廻側が色々押し付けた上で勝手に悪いクジ引いて勝ちきれなくなってるだけだから、試合全体で見た時に駆け引きとしてイマイチ成立してない
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