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【#コンパス】【ロックマンエグゼ】ショックウェーブのステータスと評価

最終更新日時 :
1人が閲覧中
最終更新者:みー

#コンパスのURカード『【ロックマンエグゼ】ショックウェーブ』のスキルやステータスを紹介しています。『【ロックマンエグゼ】ショックウェーブ』の評価を知りたい方は参考にしてみてください。

【ロックマンエグゼ】ショックウェーブの基本データ

【ロックマンエグゼ】ショックウェーブの評価とスキルレアリティUR
属性
タイプ-/波/近
入手ランクコラボガチャ
ガチャコラボ
テーマロックマンエグゼコラボ

スキル説明
前方に強力な攻撃(大ダメージ)+ショックウェーブ追撃(固定ダメージ)

倍率約400% / 約160%
倍率詳細近距離攻撃部分:400%
ショックウェーブ部分:160%
※射程に応じた部分の攻撃のみ
クールダウン28秒
発動時間

限界突破ステータス
攻撃防御体力
Lv16811478
Lv2014024990
Lv30178301,260
Lv40216371,529
Lv50255431,799
Lv60293502,068

【ロックマンエグゼ】ショックウェーブの評価

カードの評価★★★
カードの評価詳細
機航師弾フルーク・ツォイクの効果に加えて、前方に攻撃判定(ショックウェーブ)が飛んでいくカード。ショックウェーブは威力が低めだがヒット時に敵をダウンさせる。
詳しい仕様は下記ページ参照。

近距離カードの発動モーションで中~遠距離に攻撃ができる点が強力で、特に近距離がギリギリ当たらないくらいのラインではショックウェーブの到達が発動直後なため反応が難しくダウンを奪いやすい。
その為、HAで追撃ができるアタッカー(イグニスリムルなど)や、近距離モーションが速いガンナーやスプリンター等に積めむと強力。
このカードをコンボの起点として、他の攻撃カードに繋ぐこともできる。
もちろん通常のフルークとしても使用可能。

非貫通の「近」カードの中ではクールダウンがやや長いものの、近距離キャラに新たな戦い方を提示した、様々な可能性を秘めているカードと言える。

ショックウェーブカードの使い方と対策
攻撃範囲参考画像
近カードこのカード遠カード
参考GIF

【各カードの使い方と対策】

各カードの使い方と対策
【近】【遠】【連】【周】
【貫】【強】【弱】【防】【移】【帰】
【止】【癒】【続】【罠】【毒】
【黙】【奪】【閃】【押】
【破】【鍵】【全】【引】
【害】【除】【返】【人】
【異】【帯】【波】
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【ロックマンエグゼ】ショックウェーブの評価について(近・波)

回答受付期間: 2023/9/25 ~ 2023/10/24

  • 星3が妥当
    640
  • 星2が妥当
    113
  • 星1が妥当
    19
コメント (【ロックマンエグゼ】ショックウェーブ)
  • 総コメント数96
  • 最終投稿日時 6日まえ
    • Good累計1 名無しのヒーロー
    97
    6日まえ ID:c5x6ss6t

    ショックウェーブでこれならソニックウェーブとかダイナウェーブとか実装されたらどうなっちまうんだ…

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    96
    2024/04/10 20:07 ID:t6jks4r8

    >>95

    そうだね

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    95
    2024/04/10 19:52 ID:r44sqqle

    >>94

    技術で合わすなりかわすなりすればいいじゃん

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    94
    2024/04/10 19:31 ID:law8o290

    技術じゃなくて適当ショックで負けんの本当に納得いかない

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    93
    2024/04/09 17:46 ID:lj0g0poi

    コイツのせいでミドルレンジの近アタッカー相手でもソーン対面並に神経尖らせないといけなくなったのマジでストレス溜まる。

    とはいえコレのお陰で墓から甦ったアタッカーもいる訳で、もはや「近距離の読み合い」というもの自体が環境にそぐわないんだろうな。

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    92
    2024/04/02 16:07 ID:bop5nwgr

    >>72

    ちくわ大明神

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    91
    2024/04/02 16:03 ID:lj0g0poi

    >>90

    それ何が違うんだよ

    そもそも「波近がヘイト高かった背景には波の転倒から通常なり赤テレなり(赤テレ→波もあるが)で確殺入れてくるロックマンの存在が大きいだろ」って指摘に対して「でもバトアリじゃ勝率振ってないよ」は話が繋がってねえだろ。どっからバトアリの話出てきたんだよ大丈夫か?

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    90
    2024/04/02 13:32 ID:e2tvnmwu

    >>89

    ロックマンを下げろとも言っていない→???

    自分も別にロックマンを下げるのはおかしいとは一言も言ってないんだが。

    枝主が「諸悪の根源は岩男だ」言うからロックマンもいうほど暴れてないよな?波近をこれ以上下方したら、ますますロックマンキツくならないかって書いたんだけどなぁ。

    • Good累計300 名無しのヒーロー
    89
    2024/04/02 12:33 ID:lj0g0poi

    >>88

    だからその根拠としてバトアリのデータなんか参考にならねえって言ってんだよ。

    そもそも「下方部分が不当」って言ってるだけでロックマン下げろとも言ってないのに急にバトアリの戦績出してくる時点で意味不明だけどな。

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    88
    2024/04/02 08:49 ID:sfy573kz

    >>87

    ポロは耐久編成って理由がある上、使用率が低い分勝率が伸びてる極端さだから例として挙げるのは不適切じゃね?

    上の人の主張はそもそも「ロックマンはショックウェーブとシナジーあって強すぎと言われる中、使用率は並、勝率はむしろ低い、カード揃えられる人が少ないなら少数のために調整の必要性は感じられない」って話じゃん?

    根拠として客観的データも併せてるのであって「なんの指標にもならない」はおかしくね

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ゲーム情報
タイトル #コンパス【戦闘摂理解析システム】
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2016/12/16
    • Android
    • リリース日:2016/12/15
カテゴリ
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