【#コンパス】コクリコのおすすめデッキと立ち回り コメント一覧 (28ページ目)
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名無しのヒーロー
357年まえ ID:lrrwjpv1コクリコ対策ガバすぎて草生えた みんな馬鹿みたいにレオンって書いてるけどカウンター積んでないコクリコなんておらんぞマジで コクリコ使ってる身としてはダメカ張っててもクルエルダーで寄せられるだけでDA入らなくなるから苦しいと思う クルエルダー程度にカウンター吐かせたらそれよりアドな事はないし
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H・ERO
347年まえ ID:p4txww66元環境だとカウンターが出たので
自分から有利な立場を作ることができます。
なのでクルエルダーやテレパスはオススメしません。
なお、ディーバも発動無のカウンターが
あるためオススメしません。
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名無しのヒーロー
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名無しのヒーロー
327年まえ ID:q92cytocバーゲンヴァルバラ旗ワキンヤンでやってます。
HSを残り2分くらいまでに溜めて使用。
敵全員にHSぶつけて移動速度ダウンしたところに旗で一気にHSゲージ奪ってまた溜まったら使用。
運良ければ3回HS使用して嫌がらせできます。
3人まとめて奪えたときはHS発動中にゲージ溜まったこともあります。
もちろんポータル取りもやりながらですが、早い段階でHSを打てれば勝率は今のところかなり高いです。(味方との連携が要になりますが)
回復は積んでも1撃死多いので攻撃も兼ねてヴァルバラ。
ガードは貫通やガードブレイクで一発アウトなので入れてません。
S4帯をデキレ80で彷徨ったりしてるコクリコです……
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アッパー
317年まえ ID:mjsg33eqコス すいすいすいみんぐ
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
297年まえ ID:jb2qn372コクリコの弱点である貫通を唯一防げる「返」カードは必須
後のカードはフルカノヴァルバラorオレンジとか殺意マシマシで攻撃積んだり、全天ティーバイェーガーとか防御系をもう1枚増やしたり、普通に回復も入れたり色々構成はあると思うけど、レオン一枚で死ぬコクリコに「返」カードはマジで必須。2枚積んでも良いレベル
今更書くまでもないだろうけど上の情報が古いので一応ね…
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
277年まえ ID:mao4h76wイェーガー、アミスター、フルーク、ブレドラ(or我仙骨)。2on2用の編成。でらくらとちゅら海で、開幕後呑気に自陣のポータルを確保したガンナー、アタッカーをアミスター→DA→フルーク、またはアミスター→DA→ブレドラ→DAでキルまでもっていく型。うまく決まれば30秒で試合が終わる。イェーガーの役割はスタン対策で、これによって2on2に多いアバカン持ちガンナーに強く出ることができる。カノーネ警戒で貼らない選択肢もあり。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
268年まえ ID:b7ikd4hjがせんこつ(じゃむ)、オレンジ、月夜叉、全天。コクリコ自身は被弾したらどうせワンパン近いので味方の支援をしつつ本人はキルを取りやすい編成。貫通二枚により対タンクにも戦いやすく、転びによる味方支援も可能。月夜叉枠はナインスワンダーやクウラ等全体回復か、回復無に自信があるなら自由枠として使うことも。汎用性は高く、敵がどんな編成でも対処しやすいのが強み。反面フルカノではないので打ち上げ効果や高火力には期待はできません。確実にダメージを与え味方と連携するのが主な戦法になりそう。
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めーぷる
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【#コンパス】名無しのヒーロー
248年まえ ID:j190lejhデッキ構成についてですが、コンセプト的にはリリィよりも持続回復の方がよいのではないでしょうか。それとこちらの方が致命的なのですが、アイドルとイノセンテという効果時間のわりにCTの長いカードを2枚も入れてしまっている中で相手から長時間耐久するというのはなかなか厳しいです。とはいえこの2枚のカードがコンセプトの中核を担っているのでここを変えてしまうとそもそものコンセプトが崩壊する可能性があります。となるとこのデッキでの運用はやはり難しいものであると言わざるを得ません。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
238年まえ ID:j190lejhコクリコの新しい可能性は秘めているのではないかと思う。ただ、スプリンターに求められる役割は開幕Cポータルの奪取や裏取り、またその対処であり、コクリコの性能がキル特化しているため、コクリコに求められる役割は敵をキルしてポータルを奪うことだと思う。味方もそれを想定して動くので、耐久サポートしたところで困惑させるだけではないかなと。現状では固定で使うに留めた方が賢明でしょう。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
198年まえ ID:de6hcdvjフルアーマー アイドルの声援 イノセンテ リリィ 裏取りで敵引きつけつつ味方の援護も出来るし通常ではまず死なないからガンナー相手でも立ち回れる。
スタン貫通が辛いけどランク上がってくるとだんだんレオンも減ってくるから結構安定する。
キル基本出来ない。DA当てて味方をキルされないようにガンナーとアタッカーの攻撃下げに行く。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
188年まえ ID:fvczmpwv全天 サテキャ ヴァルヴァラ カノーネ
色は青が多めになってしまいますがなんだかんだで安定します
乱戦になった時用に周囲積んでます
基本被弾したら終わりなので回復はヴァルヴァラで足ります
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【#コンパス】名無しのヒーロー
178年まえ ID:qpivgthvテレパス
オレンジ
打ち上げ花火
イノセンテでやってます
HS溜まったら打ち上げとイノセンテ発動してCに行き、HSを発動します。
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めーぷる
168年まえ ID:huovjdh3今自分が使っているデッキが
結束オレンジノーガードだんじり
凸すれば
ノーガード→全天
だんじり→ガブとかゼロとか
オレンジで転倒+間合いを取ることで安定してDAを繰り出せるデッキ。
和太鼓搭載より若干ダメカやカノーネに弱くなるもののその分火力がでるので安定してキルを稼ぐことができる。
このデッキで壁ハメした時の強さは異常。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
138年まえ ID:ql3m8k3lアビリティは敵の攻撃2分の1、ヒーロースキルは敵の攻撃防御10分の1でした(速度は未検証)
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
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【#コンパス】名無しのヒーロー
98年まえ ID:q7rtfh6dDAによるデバフは重ね掛けが可能。硬直があるから2秒くらいだけど相手の攻撃力80%くらいダウンできる。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
88年まえ ID:hg420i67全天 フルーク オレンジ ガブリエル でキル量産できます。わいはフルーク持ってないからアッパーだけど属性ダッシュからのアッパーで大抵のやつは溶ける。距離取りたい時に攻めてくる奴や 乱戦でキルを狙う時はオレンジを使う 一人で突っ込まないようにしてればこれで楽勝
大抵7キル1デス位には抑えられます
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【#コンパス】名無しのヒーロー
78年まえ ID:slf4wmwd和太鼓(青確保優先ならミリアも有り)
秘めたる
エルフェルト
全天(ダメカ無しで立ち回れるならマジスク)
奇襲と生存率も考慮したタイマン特化デッキ
タイマン以外でも秘めたるエルフェルトで牽制や回復しつつ和太鼓を乱戦で使って入れば相手のHSも封じるのでキル率を上げつつデス率も下げれる
タイマン時にこちらがダメカ無しの場合攻撃カードやスタンが当たるとほぼ溶けるので距離をとりつつ、相手のダメカの切れ目にダッシュから和太鼓等で封じてやるだけでも安全を確保したままキルまでが非常に取りやすくなるため慣れてくれば対1人相手までなら裏取り成功率がかなり上がる
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【#コンパス】名無しのヒーロー
68年まえ ID:qkwg27tzゴールデンフリーザは草
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【#コンパス】名無しのヒーロー
58年まえ ID:iazp4dvdダッシュ→マジスク→ぶれいずどらごん
がかなり強い。
防御効果無視ならvsコクリコでも瞬殺出来る
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【#コンパス】名無しのヒーロー
48年まえ ID:q7rtfh6dぷれぜんとがアビリティと相性がいい。初心者~中級ならデッキに入れるのもありだと思う。貫通には弱いけど。
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【#コンパス】名無しのヒーロー
38年まえ ID:gh32f6gfコクリコは後手にまわってお互いに制圧しないでC牽制勝負になっちゃうとHPの低さからDA勝負で不利な状況になるし、押せ押せでいってもC取り中でもなければキルできないことも多い
HPの低さと攻撃力の高さが釣り合ってないように感じる
HPを0.7にするか攻撃力を1.3くらいにしないとフルカノが多い現環境ではとてもじゃないけど開幕C勝負は厳しい印象
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【#コンパス】名無しのヒーロー
28年まえ ID:q7rtfh6dコクリコにとって開幕Cは早い者勝ちじゃなくてキルのチャンス
相手の制圧モーション中にダッシュ攻撃→フルークorカノーネでキル
ステージによってはC取ってもすぐにガンナーにキルされるかもしれませんが……
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【#コンパス】名無しのヒーロー
18年まえ ID:slf4wmwd開幕C先取りは基本悪手
ダッシュの初動もミクに近くボイドの用にすぐには動けない
対抗相手がいたりテレパスで制圧モーション中にキルされるので制圧狙う際は慎重に
S上位帯はダメカに合わせてのガードブレイクを特に狙われやすいのも注意
攻撃系や周等のカードは使用後の隙を狙われやすくキルを取られがちになるので、基本的には単独での行動は可能な限り避けてヒットアンドアウェイが可能なカード編成と立ち回りが望ましい
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