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【#コンパス】学園の王者生徒会執行部のステータスと評価

最終更新日時 :
1人が閲覧中
作成者: ゲストユーザー
最終更新者: Editor05355

#コンパスのURカード『学園の王者生徒会執行部』のスキルやステータスを紹介しています。『学園の王者生徒会執行部』の評価を知りたい方は参考にしてみてください。

学園の王者生徒会執行部の基本データ

学園の王者生徒会執行部の評価とスキルレアリティUR
属性
タイプ-/-/連
入手ランクA
ガチャ通常
テーマ双挽 乃保

スキル説明
前方に強力な連続攻撃(大ダメージ)

倍率約105%×10
倍率詳細約1.05倍×10
クールダウン18秒
発動時間

限界突破ステータス
攻撃防御体力
Lv15321640
Lv20109441,310
Lv30139551,663
Lv40168672,015
Lv50197782,368
Lv60227912,721

学園の王者生徒会執行部の評価

カードの評価★★★
カードの評価詳細
連打攻撃スキル(大)のため、全段ヒット時の火力は非常に高いです。

カードの体力が高いため、ぎりぎりで殴り勝つ場面などもよくあります。

24年7月の調整でヒットストップ時間を減らす上方修正が入り、より相手に当てやすくなったことで実用性が増した。

→ ヒットストップとは?


▼ステータス比較

画像攻撃Lv20防御Lv20体力Lv20
学園の王者生徒会執行部109441,310
【ラッシュ&ブレイズ】ケン14376936
【アニモエスティンギ】ラムレザル143471,102

各カードの使い方と対策

  • 【近】
  • 【遠】
  • 【連】
  • 【周】
  • 【貫】
  • 【強】【弱】
  • 【防】
  • 【移】【帰】
  • 【止】
  • 【癒】【続】
  • 【罠】
  • 【毒】
  • 【黙】
  • 【奪】
  • 【閃】
  • 【押】
  • 【破】
  • 【鍵】
  • 【全】
  • 【引】
  • 【害】
  • 【除】
  • 【返】
  • 【人】
  • 【異】
  • 【帯】
  • 【波】
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学園の王者生徒会執行部の評価について(恒常UR通常連撃)

回答受付期間: 2024年7月29日 ~ 2024年8月27日

  • 星3に上げるべき
    259
  • 星2を維持するべき
    37
  • 星1に下げるべき
    9
コメント (学園の王者生徒会執行部)
  • 総コメント数128
  • 最終投稿日時 2024年11月17日 12:21
    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    131
    2024年11月17日 12:21 ID:lb5exbe2

    ただでさえ強化後はリヴァイやソルやらノホタンには硬直に刺されたら即死する事が多かったのに引連黙連より長くなるボ卿に生徒会の体力の高さとボ卿の体力の高さ全てが悪魔合体し生徒会が祈り手(アンブラハンズ)と化した

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    130
    2024年11月12日 21:09 ID:icq7ois3

    不遇時代の強化も考えると妥当な下方は

    ・ヒットストップの仕様を刃と同じにする

    (現在はバフ無しの時はほぼ同じ速度だがリヴァイなどのバフが乗る時は生徒会の方が早くなるため)

    ・攻撃倍率を106%→100%へ

    (刃とのバランスを考えると下げれるのはここまで)

    ・クールタイムを22秒

    の3つ同時下方ぐらいかな?

    リヴァイや春麗みたいなバフ含めてありえない火力出る、特別強く使えるキャラは後隙や攻撃時間伸びてだいぶ控えめになるし

    それ以外のキャラだと火力6%ダウン(総ダメージ900ダウン前後)でヒットストップも変わらないからほぼほぼ同じ使用感で使える、けど刃の存在とか考えると丁度よさそう

    まあ間違い無くこのラインの下方すらこなさそうだけど

    • Good累計1 名無しのヒーロー
    129
    2024年11月11日 12:26 ID:hgrassuk

    戦闘摂理解析システムの王者生徒会執行部

    • Good累計500 名無しのヒーロー
    127
    2024年09月23日 22:59 ID:si2t0wzr

    0.95族が構築によっては臣の自傷フル耐えるようになるらしくて横転

    流石におかしい

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    126
    2024年09月10日 12:32 ID:hjrl56fw

    この体力ステのおかげでミリ耐えで勝てたケースが結構あるので生徒会シリーズで一番強い気がしてきた

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    125
    2024年09月04日 12:24 ID:d6mi9a8f

    >>124

    なるほど

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    124
    2024年09月04日 07:38 ID:o1pxuqdw

    >>122

    他の味方と一緒に攻めればいいじゃん

    先に前線のスプアタに使っててもガンナー詰める頃にはもうリキャスト上がってる取り回しの良さもコイツの良さだし

    そもそも今日日自衛カード積んでないガンナーなんて一部だし、その反論が出てくる時点で「硬直に合わせれば強いです」って認めてるような物じゃん?

    • Good累計1,000 名無しのヒーロー
    123
    2024年09月04日 06:24 ID:lb5exbe2

    何より厄介なのは対硬直にはゆららや近接大より強い場合が多いのに18秒ってクールの短さよ、この調整班なら次の修正はヒットストップをほんの少しだけ多くするかクールを数秒増やすかくらいで終わるんじゃないかなぁ

    • Good累計100 名無しのヒーロー
    122
    2024年09月04日 03:35 ID:d6mi9a8f

    >>121

    硬直のないガンナーはどうするの?

    • Good累計3,000 名無しのヒーロー
    121
    2024年09月03日 15:45 ID:jp8pdusp

    >>120

    そうじゃないでしょ、前の文で答え出てるじゃん?

    強いからって理由で連撃の使い方知らない人が多くなってるだけで敵の硬直に打ったらバケモンよこのカード

新着スレッド(#コンパス攻略Wiki|#compass 戦闘摂理解析システム)
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