【NBA2K21】システムとは?全種類の利点と欠点を解説
NBA2K21で使用出来るシステムを全種類解説しています。システムとは何か、戦略面にどう影響を及ぼすのかを紹介しているので攻略の参考にしてください。
システムとは?
システムとはチームが使用する戦術で、どのように試合を進めていくかを決める方針となります。
選手はシステムに沿ったプレイを行うので、もし攻めたい場合は攻撃的なシステムを、守りたい場合は守備的なシステムを選択する事になります。
システムの設定方法
システムはオプションの「システム理解度」から設定する事が出来ます。
なおシステムが設定できるモードは「クイックプレイ」などに限られます。オプションに出てこない場合は設定できませんので注意しましょう。
選手、コーチごとに理解度がある
チームに所属している選手にはそれぞれシステムの理解度という物が設定されています。
システム理解度が高いと選手の発揮するパフォーマンスが向上しますので、迷ったら理解度の高いシステムを選ぶと良いでしょう。
相手のシステムを読めると得点を狙いやすい
相手の動きからどんなシステムでプレイしているかを読む事が出来ると、得点のチャンスに繋がります。
例えば相手が速攻を主軸に狙ってくる「セブンセカンズ」だと思ったら意識して攻めるテンポを落とせばシステムの持ち味を活かせなくする事が出来ます。
「ポストセントリック」だと思ったら3ポイントが少なくなる弱点を突いて3ポイントを主軸に得点していけば点差を広げる事が出来るでしょう。
システム一覧
オフェンス系のシステム
ペース&スペース
ペース&スペースは常にボールと選手を動かしてディフェンスを広げ、3ポイントシュートやゴールへのドライブの機会を増やす。
「ペース&スペース」は3ポイントシュートのチャンスを増やすべく動き回り、相手のミスを誘う事を目的としたシステムです。
動き回る事で相手ディフェンスにムラが生じれば、その隙に相手ゴール付近に駆け込んでゴールを決める事も出来るアグレッシブな戦略になっています。
デメリットとしては相手ゴール付近で与えられるプレッシャーが低くなってしまう事、また強引にゴールを狙いにいくような高身長、高腕力な選手の持ち味は活かしづらい事が挙げられます。
さらにこのシステムは常時選手が動き回るため、アイソレーション*1を得意とする選手は中々得意の1対1の状況が回って来ず活躍しづらくなるというデメリットがあります。
ペリメーターセントリック
ペリメーターセントリックはフロアのスペースを空け、ペリメーター*2のシューター4人でピック&ロールを多用する。
「ペリメーターセントリック」ではピック&ロールを活用し、ペリメーターにいるシューターで協力して相手ディフェンスの隙を作る事を得意としたシステムです。
スペースを広げて得点を狙っていけるので、ペリメーター内での得点も狙いつつスキを見て3ポイントを入れに行けるシステムとして運用出来ます。
欠点として、ビッグマン*3相手のディフェンスとは相性が悪いです。
またドライブしてペイントエリアからのシュートを狙いに行くような事をあまりしなくなるので、フリースローを誘うようなプレイも少なくなるでしょう。
ポストセントリック
ポストセントリックは身長が高くパワフルな選手が揃っているチーム向き。インサイドを力強く攻める。
「ポストセントリック」は「ペリメーターセントリック」の攻撃をさらに狭め、ゴールポスト付近での得点を積極的に狙っていくシステムとなっています。
ポスト付近で背の低い選手に対して強く出る事が出来るほか、ポストでのプレイが増える分ファウルを誘う事、フリースローのチャンスを得る事も多くなります。
このシステムはゴールポスト付近でのプレイが主軸になるため、3ポイントシュートを狙いにいく事は少なくなってしまう事が欠点だと言えます。
そのため点差が開いてしまったタイミングでは、点差を覆すプレイが難しいこのシステムは向いていないと言えるでしょう。
トライアングル
トライアングルはバランスを保ちながら自由を与え、得点力のあるスーパースターの能力を発揮させられる。
「トライアングル」ではスペースを広げつつも連携の取りやすいフォーメーションを維持し、大きなスペースを作れたらエース選手による得点の機会を作る事が出来ます。
エース選手によるアイソレーションをしやすくなる他、ポストでの得点力を上げる事が出来ます。
トライアングルはペリメーター内、ポスト付近でのプレイが増えるので3ポイントシュートを狙う事は難しいのが欠点です。
また適度なスペースを作ってプレイの選択肢を多く持つ都合上、ディフェンスリバウンド後に速攻を狙うようなプレイは避ける事になります。
セブンセカンズ
セブンセカンズはテンポのいい攻めが信条で、素早くペイントからのシュートや3ポイントを打つ。
セブンセカンズはその名の通りボールを獲得した7秒以内にシュートを決めに行くよう意識するという速攻戦略で、素早く差を広げる、もしくは詰める事が出来る3ポイントか確実にシュートを決めに行けるペイントエリア内での得点を狙います。
速攻での得点機会を増やすのでポゼッション*4ごとの得点率が上がります。
しかし速攻をする場合オフェンスリバウンドを取りに行ける選手も減ってしまうのでリバウンドで負ける事が増えます。
また相手が攻撃のテンポを遅くする「グリッド&グラインド」のようなシステムを採用している場合、速攻を仕掛けに行く機会も減るので得点のチャンスが減ってしまいます。
ディフェンス系のシステム
ディフェンス
ディフェンスシステムに激しいプレスディフェンス*5を採用し、すぺてのポゼッションを難しくして速攻の機会を作る。
ディフェンスはその名の通り守備に優れたシステムで、ペリメーター内でのディフェンスを特に強くするので相手の得点を難しくします。
自分チームの得点以上に失点を防ぐ事を重視して動く事になるので、ある程度リードを作れている場合はディフェンスシステムにして点差を守るような動きをする事も考えられます。
ディフェンスに注力するという戦法であるが故に、オフェンスの効率は落ちます。フリーの状況でシュートを狙えるタイミングも減ってしまうでしょう。
またディフェンスでは激しいプレスディフェンスを行うため、ファウルを取られる可能性も高くなります。
バランス重視
特定のプレイに偏らず、どこからでもシュートを打つ。
バランス重視にすると特定のプレイを重視したプレイを行わず、ペースの維持とボールコントロールに集中する事でターンオーバー*6を抑えます。
無難に試合を進めていけるので、相手の動きを見たい場合やこちらの戦略の穴を突かれたくない場合には良い選択肢です。
バランス重視では激しくディフェンスをする事も無ければ、過激に得点を狙いにいくような事もありません。
試合展開を見ながら、バランス重視のままでは負けると感じたら適宜システムを変更すると良いでしょう。
グリット&グラインド
グリット&グラインドはペースを落とし、厳しいディフェンスを心がける。また、インサイドで楽をさせない。
グリット&グラインドはさらにディフェンスを厳しくするようなシステムで、インサイドでの得点を難しくする事が出来ます。
テンポが遅くなるので速攻される事も減りますし、強くマークにつくので相手オフェンスを疲れさせることも出来ます。
テンポが遅くなるという事は逆に自分のチームが得点する機会も減ってしまうので、点差を広げられてしまった時に差を縮める事が難しくなる事にも繋がります。
もし先制されて点差をつけられてしまった場合は、ペースを早めて攻められる他のシステムに切り替える判断も必要になるでしょう。
脚注
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コメント (システム全種解説)
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