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『NBA 2K22』 MyNBAの初期設定のやり方

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MyNBAの初期設定のやり方を紹介しています。MyNBAをどのように始めるべきか、また詳細設定を行う際に何が変更できるかを簡単に紹介しているので、MyNBAを始める際の参考にしてください。

MyNBAの始め方

プリセットを使う

プリセット

最初に9つのメニューが登場しますが、セットアップ画面で□ボタンを押すと「設定プリセット」を開けます。

設定プリセットから始めれば様々な設定をする必要無くMyNBAを始めることが出来ます。

慣れない間、また細かいルールをそれぞれ決めずに始めたい場合はプリセットから始めるのが最も手軽な始め方だと言えます。

なお全てのプリセットでシーズンの開始は「レギュラーシーズン」なので、もしオフシーズンから始めたい場合は個別に設定してください。

プリセット名内容
シンプル多くの要素を自動化し、初めてMyNBAモードをプレイする人向きにプレイしやすく調整されたプリセット。

「予算と財政」のサラリーキャップ等の調整以外は全てオフになり、オフシーズン機関もフリーエージェント以外は全て自動化されるので分かりやすくなる。
スタンダード最も基本的な設定。
前作でプレイ出来た「MyLEAGUE」に最も近いのはこのモード。

全体的に複雑になりすぎない程度に要素が追加されているので、シンプルに慣れたらスタンダードがオススメ。
ロールプレイングロールプレイング要素を重点的にプレイしたい人向きのプリセット。
前作でプレイ出来た「MyGM」に最も近いのはこのモード。

MyNBAオプション設定と自動化設定、オンライン設定がオフになり、それ以外はオンになる。
オンラインオンラインでMyNBAをプレイしたい人向きのプリセット。
NBA2Kオススメのオンラインリーグ設定なので、初めてオンラインでMyNBAを遊びたい方はこれを選ぶのが良い。
フルカスタム全要素をカスタマイズ出来る。
自動化要素、オンライン要素はオフにされ、セットアップ画面では開始時期のみ調整して開始する。

全て自分で設定して始める

全ての要素を自分で設定して始めることも可能です。ただし、全ての要素を設定しようとすると相当に深いNBAへの理解を求められます。

NBAをよく知っていて、その上で「2004年のNBAを再現したい」など明確な目的がある場合はオススメです。

ロスターを選ぶ

ロスターとは、NBAに所属する全選手のデータを指します。このデータが異なると、選手が全く異なるコンディションでNBAを開始出来ます。

ロスターは以下の三種から選べます。

オフィシャル 2K Sports ロスター

クイックマッチで採用されているロスターです。

最も基本的なロスターなので、迷った場合はこれを選びましょう。

ユーザー作成ロスター

他のユーザーの作成したロスターで遊べます。普段のロスターとは一風変わった選手ラインナップで遊びたい場合はこれがオススメです。

自分で作成したロスターを選ぶ場合もここから選びます。自分でロスターを作成する際は「FEATURES」の「ロスター作成」から自分のロスターを作成出来ます。

故障者を除いたロスター

故障者を除いた2K Sportsのロスターです。

リーグのカスタマイズ

リーグのカスタマイズ

リーグに参戦するチームをカスタマイズします。

参戦するチームは過去のNBAで活躍した「クラシック」、歴代最強選手を揃えた「歴代」、現代のチーム「NBA」の3カテゴリから選択出来ます。

チームの追加、削除、入れ替えを行って理想のリーグを作成しましょう。こだわりが無い場合はそのままスタートして問題ありません。

1から始めたいならエクスパンションチーム

エクスパンションチームを使用すると、NBAに存在しない全く新しいチームを作成出来ます。

もし既存のチームでは無く自分で1からチームを運営したい場合、また既存チームのイメージを崩したくない場合はエクスパンションチームで始めるのも手です。

設定

設定

ここで詳細なゲーム設定を行います。中でも「難易度」、「設定」の項目は重要な内容が多いので、一度目を通しておきましょう。

非常に多くの設定が行えますが、プリセットのままMyNBAを始める場合は特に設定を変更せず遊んでも問題ありません。

細かくMyNBAを設定したい際にご覧ください。

難易度

各難易度の調整を行えます。

試合を手動プレイする難易度、シミュレーター時の難易度など細かく設定出来るので、他に細かな調整を行わない場合でもここは確認しておきましょう。

設定

シンプルセットアップ

ゲームに関する基本的な設定を行います。

主にオートセーブの有無、シーズンの試合数やクォーターの長さ調整はMyNBAの試合の根幹に関わって来る調整なので、必ず確認しましょう。

ファンタジー ドラフト セットアップ

ゲーム中で行われるドラフトの設定を行います。

ファンタジードラフトまでプレイする場合は必ず確認しましょう。

プレイオフの試合数設定

プレイオフの試合数を決定します。

第1ラウンドからファイナルまで、1戦、3戦、5戦、7戦形式まで選択出来ます。

オフシーズン自動化

ここにある項目をオンにすると、オフシーズンに行われる出来事が自動化されます。

主にドラフト、FA契約、リーグの再編成やドラフト抽選、スタッフや選手の契約、引退の設定などがあるので、必要に応じて調整してください。

最初は全項目をオンにしておき、オフシーズンはCPUに任せた方が楽しみやすいです。

機能

G Leagueの有無やプロテクト選手の最大人数、オフシーズン時のルール変更の有無などを設定出来ます。

またアクション後のオートセーブや、試合プレイによるアクションの消費など重要な設定もここにあります。

ドラフトクラスの質

ドラフトクラスの質は高く調整すると毎年のドラフトで入る選手が強くなり、逆に低く調整すると弱い選手が多く入るようになります。

最初から強い選手がどんどん入って欲しい場合は高めに、逆に弱い選手を軸に育てていくのを楽しみたいなら低めに設定すると良いでしょう。

契約

契約交渉

契約交渉を行うかどうかの設定、またサラリーキャップ(年俸総額の上限)や、ハードキャップ(チームが選手の年俸に費やせる額)を設けるかの設定が行えます。

選手の報酬の限界値が高いとそれだけ高額な年俸を選手に費やす必要が出てきますし、限界値を低くすれば全チーム安い年俸でチームを運営することも出来ます。

希望年俸

選手が年俸として要求する年俸を調整します。

基本的に評価が高い選手は年俸が高くなりますが、その年俸の高低に関わって来る調整です。

調整によっては評価の高い選手でも安価で契約出来るようにしたり、評価の低い選手でも年俸が高くしたりすることが可能です。


◆基準選手と希望年俸

基準選手を選ぶと、その選手が希望する年俸と、年俸曲線や最小評価、最高評価などの年俸を調整した結果どうなるかを予め確認出来ます。

年俸調整時に参考に出来る要素なので、年俸を調整する場合は基準選手からエース選手、中堅選手、ベンチ選手の最低3種類の希望年俸、実際の年俸は確認してからスタートすると想定通りのMyNBAを始めやすくなります。


◆選手の価値の重要性を決める

選手の価値の高さを決定する要素で何が重要かを決めることも出来ます。これにより、契約時の報酬が選手によって大きく変わってきます。

例えば「選手のポテンシャル」の値を高くすれば若手選手のポテンシャルが重要視されて年俸が向上しますし、「選手の名声」の値を高くすれば認知度が高い選手が試合では活躍しづらくても契約金が高くなります。


◆細かく設定したい場合はトレードもチェック

さらに細かく年俸面を設定したい場合は「トレード」から選手の価値を調整しておきましょう。

契約交渉設定にこだわりたい場合はセットで確認するのがオススメです。

トレード

選手のトレードに関するルールを決定します。

トレード時も希望年俸と同じく基準選手を設定して年俸がどうなるかを確認出来るので、変更時は基準選手を確認しながら設定することをおすすめします。

トレード条件

トレードに制限や条件を設けることで、むやみやたらにチーム同士でトレードが発生しないように出来ます。

またCPUからトレードのオファーが来るか、CPU同士でトレードを行うかも設定出来ます。もしCPUが勝手にトレードをしてほしくない場合はオフにしましょう。

選手のトレード価値

選手をトレードする際に発生するトレードの価値を調整出来ます。


◆チームの評価基準を設定出来る

チームの評価基準設定では選手本人のポテンシャルを重視するか、チームとしての都合を重視するかを決められます。

チームが選手をトレードする際の評価基準として「チームスタイルの重要性」「選手の名声の重要性」の2種があります。

この2つの値が高ければ高いほど総合評価の重要性が上がり、逆に低いほど総合評価の重要性が下がります。


◆選手の割引、割増価格設定

選手を安く契約出来る要素として、選手が高齢であれば割引価格でトレード出来る「年齢割引」、ユーロスタッシュ選手*1を安く取引出来る「ユーロスタッシュ割引」があります。

年齢割引は「優勝争い中」「購入中」「売却中」「再建中」でそれぞれ割引量を個別に設定出来ます。

また値段の割増要素として、チームのアンタッチャブルリスト*2入りしている選手が高くなる「アンタッチャブルプレミアム」や、最近契約した選手とのトレード価値が高くなる「トレード価値プレミアム」があります。

選手タイプ割引

チームがどのような選手を高く評価するか、また低く評価するかを設定します。初期設定では全て100なのでいずれの性能も高評価する設定です。

例えば「オフェンシブ」を低くすると攻められる選手でも守れない選手は低評価するようになりますし、「リバウンド」だけを高くするととにかくリバウンドが出来る選手を高評価するようになります。

ドラフト指名権のトレード価値

ドラフト指名権*3の価値を調整します。

ドラフト指名権も「優勝争い中」「購入中」「売却中」「再建中」で重要性、価値を変更することが出来ます。

ラインナップへの影響と総価値

この設定はトレード全体に関わる設定です。

「優勝争い中」「購入中」「売却中」「再建中」のチームそれぞれで、トレード時にラインナップ関連の総資産価値を安く評価するか、高く評価するかを設定出来ます。

初期設定では「優勝争い中」「購入中」だと低めに、「売却中」「再建中」だと高めにラインナップの総資産価値を評価しています。

故障者

MyNBA中の故障者の設定を行います。もし故障を発生させたくない場合は「故障者」をオフにしましょう。

オンにした場合は「怪我の度合い」「キャリアを終わらせる怪我の発生率」で怪我の頻度を、「怪我の回復期間」で怪我が回復するまでの期間を調整出来ます。

もし「怪我は起きて欲しいけどキャリアは終わってほしくない」場合は「キャリアを終わらせる怪我の発生率」を0にすれば回復する怪我だけ発生するようにも出来ます。

進行度

「進行度」の項目ではシーズン中に選手がどう成長するかを調整出来ます。

進行度

「選手の能力変化率」では選手が成長してピークに達するまでの早さを、「選手の能力下降率」では選手がピークに達した後に能力が低下する速さを調整出来ます。

能力下降率が高いとピークに達した選手の能力が高速で低下するので、よりトレードやラインナップ管理の手腕が問われるようになります。

シーズン中のトレーニング

シーズン中に行われるトレーニングの強度に対する成長速度が変化します。

また、「プロ意識」や「チームワーク」、「超自信家」などのバッジを持っている場合の成長速度を変えることも出来ます。

スキルの進行状況

スキルが成長する速度をそれぞれのフェーズごとに調整出来ます。フェーズはR1、L1ボタンで変更出来ます。フェーズには「成長フェーズ」「ピークフェーズ」「低下フェーズ」の3種類があります。

初期設定では「成長フェーズ」時は大きくステータスが向上し、「ピークフェーズ」で緩やかな成長になり、「低下フェーズ」ではステータスが減少していきます。


注意点として、「低下フェーズ」でもステータスを成長させるようにすることは出来ますし、「成長フェーズ」「ピークフェーズ」でステータスが低下する設定も作成可能です。

もし3ポイントシュートが起きて欲しくない場合は「3ポイントシュート」を常時マイナス値に設定して成長すればするほど3ポイントが決まらなくなる、など変則的な成長曲線を描かせることも出来ます。

シミュレーション

シミュレーション時の試合展開の傾向を決められます。

主にシミュレーションで試合をプレイしたい場合は一度確認しておきましょう。基本的には全て初期設定にしておいた方がバランスの良い試合になります。

疲労

選手の疲労、回復速度の設定が行えます。

疲労率を高く設定すると選手が疲労しやすくなり、回復速度を高く設定するとベンチの選手のエネルギー回復速度が上がります。

チームスタイルファクター

チームの速攻やペースといった要素が、試合中のポゼッション数*4に対する影響を調整します。

この数値が高ければ高いほど攻撃回数が多くなる傾向になります。

ポゼッション結果

1試合に起きるポゼッションの回数と、そのポゼッションの結果何が起きるかを設定出来ます。

シュートタイプ

どのシュートを選手が試みるかを設定出来ます。

シュート成功率

シュートごとの選手の成功率を決定します。

スタッツ配分

この数値が高いと、それぞれのスタッツが高い選手ほどその行動を行い、スタッツが低い選手はその行動を行わなくなります。

ティッカー

メインメニュー下に表示される情報の表示/非表示を設定します。

あまり多くの情報をオンにするとティッカーの情報が混雑して分かりづらくなるので、必要な情報だけオンにしておくことをオススメします。

ルール設定

ルール設定

NBAに関するルールの設定を行います。基本的にここを設定する必要はありません。

もし過去のNBAのルールを採用したかったり、独自のルールでNBAを進行させたい場合はそれぞれ設定しましょう。

抽選

主にドラフト抽選に関するルール設定はここで行います。

基本設定の「トレード」とセットで確認しておくと良いでしょう。選手を獲得出来るチームの優先度にチーム記録を参照したり、過去のドラフトシステムに戻したりすることが可能になります。

順位

主に3位シードの獲得に関するルールをここで設定出来ます。

オールスター

オールスターチームに選出される選手数や、選出される条件、対決するメンバーの変更が行えます。

またライジングスターズチャレンジ*5の出場人数、対戦カードのルール設定もここで行います。

プレイオフ

プレイオフに出場できるチームのルールを決定します。

具体的には各カンファレンスごとに順位を決めるか、リーグ全体の順位を決めるかを決めます。

各カンファレンスごとでも、それぞれのカンファレンスごとの成績に基づくか、他の参加チーム全ての成績に基づくかを決められます。

シュートクロック

ボールを持ってからシュートするまでの時間を決定します。通常では24秒で反則となりますが、45秒まで延長することが可能です。

これを超えてボールを持っているとシュートクロックバイオレーションが取られます。

ファウルアウト

バスケ中にファウルを一定回数取られると退場になるルールを変更します。NBAでは6ファウルでファウルアウト、退場となります。

ファウルアウトルール自体を撤廃し、選手が退場しなくなるようにすることも可能です。

レーンバイオレーション

オフェンスやディフェンスが制限区域内にいられる時間を調整します。

8秒バイオレーション

ボールをフロントコートに運ぶために与えられる時間を6秒に短縮したり、12秒に延長したり出来ます。

基本的なNBAルールでは8秒間でフロントコートまでボールを運ぶ必要があります。

バックコートバイオレーション

ハーフコートラインから手前にボールを戻すと取られるバックコートバイオレーションを無くすことができます。

ポゼッションアロー

ポゼッションアロールールを撤廃するか、適用するかを決めます。

ポゼッションアロールールを適用すると、ボールの所有権が分からなくなった際にジャンプボールでの再決定を行わず、ポゼッションアローの向いたチームのスローインからゲームが再開するようになります。

ボーナス

従来であればチームファウル5つ目以降からは相手チームにフリースローが与えられる所を、3つから取るようにしたり、6つから取るようにします。

またオーバータイム時の裁定やクォーター終了前の裁定も決定出来ます。

ゴールテンティング

シュートしたボールがリングよりも上にあり、最高到達点を過ぎてゴールに落ちている時にボールに触れる反則を撤廃することが出来ます。

バックトゥバスケット

5秒以上フリースローラインを越えた位置で相手ゴールに背を向けたり、側面を向いた状態でドリブルをしてはいけないルールを撤廃することが出来ます。

ファイナルポイントオーバータイム

延長戦時の勝利条件を変更します。

最初に得点したチームが勝利するか、オーバータイム中はリードしても試合が続くかのどちらかに変更出来ます。

フリースロー

シューティングファウル時、フリースローの上で得点しなければ得点が入らないか、またフリースロー無しで自動的に得点が入るかを変更出来ます。

サラリーキャップ

サラリーキャップや贅沢税*6に関するルールを設定します。

この設定に関しては基本設定の「契約」もセットで確認しておきましょう。

契約

契約の最長年数や、短期契約に関するルールを設定します。

基本設定の「契約」もセットで確認しておきましょう。

トレード

トレード時の金額制限や、1巡目指名権の2年連続トレード禁止制度などを追加出来ます。

基本設定の「トレード」もセットで確認しましょう。

ターゲットスコア達成で勝者決定

オールスターゲームでの勝利条件を設定出来ます。

ドラフト

エントリードラフトの資格を得られる年齢、学歴の制限を設けることが出来ます。


脚注
  • *1 海外在籍選手、特にユーロリーグで活動している選手を指す
  • *2 基本的にトレードしない選手。
  • *3 ドラフトで選手を指名する権利。直接特定の新人選手を選んで獲得出来るチャンスになる。
  • *4 攻撃回数。
  • *5 NBA1年目、2年目の選手で構成されたチームで対戦する大会。
  • *6 サラリーキャップを超えて支払われる給料に対して課される追課金制度。


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