【ウィズダフネ】個体値と当たりキャラ【ウィザードリィダフネ】 コメント一覧 (2ページ目)
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ななしの投稿者
1991カ月まえ ID:kmfddiwpリンネは上位職、イアルマスはコラボ主人公補正?でステ合計が高い。
ラナは同一化しているデータが多いから高いようにみえるが、同一化なしだとそこまで差がない。
登録データが強い個体が多いからステが他より高く見えるだけだと思う。
ここに登録されているラナレベル50力74と60力85をもとに計算式を作成しているのか?知らんけど
現在確認しているラナ BP10、力個体、レベル60の最高力は87である。
ここだけのデータならかなり正しい計算式なのかもね?
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ななしの投稿者
1981カ月まえ ID:cilc8ojiいえいえ、103さんが詳しく調べてわかりやすく示していただいたおかげで、完全に計算式が絞り込めました。改めてありがとうございました。
今後は転職前後の伸びの違いを比べることで、職業補正の数値が見えてきて、残る性別・種族補正の数値が逆算できて…という感じで検証が進むはずなのですが、現状サンプル不足です。
自分ではまだ14体しか転職先でレベル60になってないので、ステ置き場での報告と合わせても全然足りない。
人海戦術が必要な検証なのに、ユーザは増えてない…運営の古城跡での醜態を見ると、今後の検証、楽観的にはなれませんね。
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ななしの投稿者
1971カ月まえ ID:cpl6cefkエカテさん知恵個体あざます!
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ななしの投稿者
1962カ月まえ ID:oitq71ygなるほど、なるほど。
いやーすっきりしました、
ずれは個体値ボーナスあたりでしょうかね、純粋に1の加算ではなく、得意不得意項目で微量にほんと微量に補正が入っているとか(思い付きの仮定)。
まだ若干謎は残っていますが、大まかな霧は晴れました、
ありがとうございます。
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ななしの投稿者
1952カ月まえ ID:cilc8ojiすみません、より正確に回答します。
ステータス=レベルの関数部分(+個体値付きならLv11,30,40,50,60で各+1の計+5)+等級昇格ボーナス(鉛で+1~鋼で+4)であることは確かなので、
のラナの場合、レベルの関数部分をExcel形式で書き下すと
力 =FLOOR(26.92 + (41/49) * Lv, 1)
知恵 =FLOOR(15.96 + (8/25) * Lv, 1)
信仰心 =FLOOR(15.96 + (9/25) * Lv, 1)
生命力 =FLOOR(17.00 + (17/21) * Lv, 1)
器用さ =FLOOR(15.80 + (3/5) * Lv, 1)
運 =FLOOR(15.50 + (11/20) * (Lv - 1), 1)
素早さ =FLOOR(16.58 + (11/19) * (Lv - 1), 1)
ですね。切片+0.4の整数部分がステータスの初期値、比例係数の分母は上昇パターンの周期長、分子は1周期あたりの上昇回数になります。
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ななしの投稿者
1942カ月まえ ID:cilc8oji運と素早さは例だと式のように繰り返しパターンが右に1ズレているようです。
力で1か所だけ上昇箇所がズレるが最終値は一致しています。
これらがどうして発生するのかはまだ不明、上昇位置のズレ方は個体値ボーナスとの絡みかな? 影響は小さいですが。
例示いただいたラナの場合、レベル100のオリハルコン等級時に力123くらいになりそうですね。そのころには攻撃%の追加護が攻撃実数より断然強くなるのがわかります。攻撃%の石は使わずに貯めておこう…。
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ななしの投稿者
1922カ月まえ ID:oitq71yg質問ですが、この式と数字はレベル上昇毎のステータスの増加タイミングを調べる為のものではなく、区切りでの(Lv60とか)大まかな数値を見る為のものでしょうか?
そんなに難しい式は使ってないと思うんですが、ぴたっと当てはまるものが思いつかないんですよね・・・。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1902カ月まえ ID:gf423uqdレベル1からレベル20(ランクアップ前)で
知力が19上がってたらチャレンジの価値あるかと
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ななしの投稿者
1892カ月まえ ID:cilc8ojiBP(ボーナスポイント)の差よりも、どこに個体値が付いてるか、その伸び率は優秀か、といった点の方が、影響は大きいです。
育て直すかどうかはレベルよりも、先行して育てたキャラがどのくらい克己やスキル継承を進めているかで判断しましょう。
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ななしの投稿者
1882カ月まえ ID:mnj6ttip取り敢えずlv20と仮定して
成長によって増えた値÷上がったレベル=1
ならその能力の伸び率はまぁ優秀と考えておk?
名無しエルフの魔術師ちゃん厳選してるけどBP8で47になったから期待していいのか
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1832カ月まえ ID:d06wrbv2このマーク何ですか?
※質問場所間違えてたらスミマセン
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ななしの投稿者
1822カ月まえ ID:d06wrbv2後から良いスキルポイント持ったキャラが出たときどうしてます?例えとしては初期スキルポイント6だったのを育てていて、初期スキルポイント10の同名キャラを引いたけど、6のやつは等級試験までやってるとか試験目前とか、なんですが・・・
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1802カ月まえ ID:q3vk1rhwリンネとキリハが他職より経験値必要でその分ステータスも高いのはナントナク納得できる
だがイアルマスてめーはダメだ
俺のベルカナンと扱いが違うすぎるだろおい主人公補正か?主人公補正なんか?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1732カ月まえ ID:i3o3z9ws読み落としてたか、失礼しました。
しっかり理解と納得できたわ、種族と職の補正載る個体値は伸びやすいから厳選価値高めで逆に両方に合わないドワーフ騎士の素早さとかは厳選価値は低そう。天才型なら克己1分くらいはのびるって考えるとまぁ微差ではある。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1712カ月まえ ID:cilc8ojiで書いているように、成長率の中にそれらの補正係数が入っているようです。
で述べた、ゲルルフ・ベンジャミン・エッカルト・アレックスの力個体やシェリリーニャ・フルート・名も無き魔術師の知恵個体で、レベル20までの「19伸び」を探そう、という話も、要するに補正係数が邪魔しないキャラで、成長率が1.00倍に限りなく近い高成長率個体を探そうってことなんです。
なにせ、こいつらは数字が大きいおかげで、レベル20時点で見えてる整数部分からでも、かなり絞って検出できちゃう。
19伸び見つけた→1.00倍かな?→レベル60で初期値+4+4+55伸びだった→ほな55/59=0.932倍か…
今度こそ1.00倍かな?→レベル60で初期値+4+4+57伸びだった→ほな57/59=0.966倍か…
って感じで、1.00はなかなか見つかりませんけどね。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1692カ月まえ ID:i3o3z9ws成長率×レベル+(小数切り捨てしていない初期値)+個体値固定ボーナス+等級昇格時固定ボーナス
これに職業補正と種族補正も載ってるはず。
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ななしの投稿者
1682カ月まえ ID:cilc8oji>レベルキャップが外れるとランダム分は収束する
たぶん誤解があります。レベルキャップ外れても収束したりしません。
ステータスはレベルアップごとに抽選が起きているわけではなくて、単純にガチャから出るごとにランダムな成長率が振られているだけだから、です。
ステータス=成長率×レベル+(小数切り捨てしていない初期値)+個体値固定ボーナス+等級昇格時固定ボーナス
この式で計算した結果、整数部分が増えたら、ステータスの上昇としてユーザに表示されるだけです。
すなわち個体ごとステごとに、レベルの単純な一次関数(線形)になっている。
さんが発見した上昇するタイミングがループする現象からも、ほぼ間違いないと思います。
で詳しく証明しました。
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ななしの投稿者
1672カ月まえ ID:cilc8ojiから、このラナの場合
力=0.881×レベル+(見かけの初期値-0.96)+レベル11/30/40/50時の個体値固定ボーナス+等級昇格ボーナス
知恵=0.333×レベル+(見かけの初期値-0.32)+等級昇格ボーナス
信仰心=0.340×レベル+(見かけの初期値+0.08)+等級昇格ボ
生命力=0.822×レベル+(見かけの初期値-0.67)+等級昇格ボ
器用さ=0.598×レベル+(見かけの初期値-0.54)+等級昇格ボ
素早さ=0.593×レベル+(見かけの初期値-0.57)+等級昇格ボ
運=0.551×レベル+(見かけの初期値-0.27)+等級昇格ボ
で計算されていることがわかります。この結果から、初期値にも、実際は職業補正などで小数以下が存在しているのがわかります。
グラフの傾き=成長率は、ランダム値*個体値変動ボーナス*職業補正*種族補正*性別補正のように形成されていると考えられます。
スーパー個体とか神個体とか呼ばれているものは、要するに個体値変動ボーナスが何%か載っているのでしょう。
このようにステータスの決定機構はほぼ解明できていて、あとは成長率なんです
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ななしの投稿者
1662カ月まえ ID:hkjrodd3AIに頼らない部分で誤字ってるのも草
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ななしの投稿者
1652カ月まえ ID:putmw2nuつまり・・・?
BP以外は意味ないってこと?
それともエリゼ(力個体)は10毎のボーナスを抜きにすると貧弱なハズレ個体だってこと?
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ななしの投稿者
1642カ月まえ ID:e3xka8h4考えるの放棄してAIに頼るの草
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1622カ月まえ ID:e8atja0l長すぎワロタ
AIさんに要約してもらったのに対して変わらないw
レベルアップ時のステータスの伸び: ランダムで1~3ポイント上がります。
初期ステータスが高い部分: レベル10ごとに1ポイント上がります。
コントロールできる部分: BP(ボーナスポイント)と個体値の合計7ポイント。それ以外はランダムです。
例として、Lv60のキャラクター「エリゼ」を見てみると、BPを除いたステータスの差はレベル10ごとのボーナスとほぼ同じです。
スーパー個体とは、ステータスアップが多く、レベルごとの上限に引っかからないキャラクターのことです。ただし、レベルキャップが外れると、ランダムな部分は平均化され、個体値とBPの違いだけが残ります。
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ななしの投稿者
1612カ月まえ ID:qrhtlgigレベルアップで伸びるステは1~3?のランダム
初期ステが高い部分はレベル10毎に1上がる
現状ではBP+個体値分の7がコントロールでき、それ以外は完全ランダムで伸びる
このサイトのLv60置き場のエリゼを比較するとわかりやすい
運BP7、力BP8、早BP9 BPは全て力振り
LV60の力ステ
運65 BP抜58
力74 BP抜66
早68 BP抜59
BPを抜いた時の差は8と7、これはレベル10毎のボーナス数値とほぼ同じ
前述のステータスアップの個数が多い、レベル毎のステータスキャップにひっかからないこと
これが出来るとスーパー個体ということ、だけどもレベルキャップが外れるとランダム分は収束すると思うから、個体値とBPぐらいしか変わらないと思うよ
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ななしの投稿者
1602カ月まえ ID:i3o3z9ws他に吸われたんじゃなくて序に伸びるということならスーパー個体値の場合全ステータスの成長率が少しずつ上がってる場合があるってことか?同一化の説でがBPが高い方にって説明が成長率の事を示しているって話を読んだ記憶があるんだけどそれぞれの高い補正を取ってきてるから全体のステが伸びやすいのかな?騎士人間のラナヴィーユだと生命個体と力個体混ぜると最終ステ高くなるみたいな。イアルマス、リンネが高い理由とは別かもしれない。だから何って話なんだけど
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ななしの投稿者
1592カ月まえ ID:cilc8ojiはい、個体値つきステータスが上振れした時に職業・種族補正と噛み合ってるとガッツリ伸びます。
力個体ゲルルフ、知恵個体シェリリーニャ・フルート・名も無き魔術師は、該当するステータスの初期値が20。レベル60の時点で85~89(ステ合計354+BP付近)になることしばしば、神個体なら90~95到達(ステ合計359+BP付近)も夢じゃないですね。レベル70で100超えが見込まれ、今でも縁と指輪付けたら100超えちゃうやつ。
そしてこういう強み特化型キャラの場合、厳選の仕方もわかりやすいです。
レベル1からレベル20までの間に、個体値つきステータスが「19伸び」なら神個体。BP多めなら90台到達確定です。「18伸び」ならBP10でない限り90届かず、「17伸び」なら最高88までとなります。
力個体や生命力個体のベンジャミン・エッカルト・アレックスの場合、初期値17~19なので上記の数字から1~3下がるものの、「19伸び」が目標になる点は同じ。
この厳選は経験値78,527稼いで宿屋泊まるだけ、認識票も要らないので、自分は上記の力個体・知恵個体引いたらBP不問で必ずやってます。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1572カ月まえ ID:hkjrodd3とても解りやすい解説ありがとうございます。
登録した冒険者はとりあえずLv20まで育てて取捨選択するのが良さそうですね。
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ななしの投稿者
1562カ月まえ ID:cilc8oji上振れしそうかどうかは、レベル20かレベル30のステータスを見ればほぼ予想つきます。
個体値付いたステータスを除けば、レベル20の時点で、
レベル1のステータス+(レベル20のステータス-レベル1のステータス)×59÷19+4
という当たり前体操な計算式で、各ステータスのレベル60時の到達点は予測できます。プラマイ1.6程度の精度です。
ただ、個体値ついたステータスに限っては、この予測よりも大きく上振れする可能性があり、その場合はレベル30までに上振れのわずかな兆候が観測されます。
個体値つきステータスが大きく上振れした個体では、なぜか他の複数のステータスまで+1~3されていることがあります。俗に言われる「力個体なのに器用さに伸びが吸われてしまった」というようなことは実際には起きず、逆に非常に珍しい個体のみ「力個体が神成長したらついでに器用さも運もちょい伸びた」という結果が起きます。
神個体を見つけたらメンタル低くても大事にしましょう。
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ななしの投稿者
1552カ月まえ ID:cilc8ojiもう少し詳しく解説。
伝説冒険者の中でも、イアルマスとリンネのステータスは今のところ別格です。レベル60帯の数字じゃないって。
次いで、種族・職業補正が噛み合ったシェリリーニャ知恵個体やゲルルフ力個体、同一化という別の手段でステータスを上げられるラナヴィーユなどが高くなりがち。
また騎士は忍者ほどではなくとも職業補正に恵まれ、ごくわずかに高くなります。
伝説は上振れしやすく、レベル20で(159~167)+BP、レベル60で(351~361)+BPと比較的広めに分布します。
一般・無名では、レベル20で(159~164)+BP、レベル60で(344~351)+BPに収束する確率が高く、あまり差が出ません。
ごく低い確率で一部の神個体がレベル60時(351~355)+BPに到達します。キリハだけは伝説と同じくらい伸びます。フルート知恵個体やベンジャミン力個体は伸びやすいですね。
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ななしの投稿者
1532カ月まえ ID:l0vejnn9もはや論文やん
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ななしの投稿者
1512カ月まえ ID:cilc8ojiメンタル低い方がステータス高い、はとても乱暴な仮説です。
ただしよく似た「メンタル低いとステの上振れ大きくなる説」なら、統計的仮説検定の結果、94~97%の確率で気のせいではないということがわかっています。
この微妙な違いは、ステータスが上振れする仕組みにあります。
ステータスが「上振れする確率」は、主にレアリティに依存しています。
イアルマス・リンネ >> 伝説冒険者 = キリハ > 一般冒険者 = 名も無き冒険者
ざっくりこういう関係です。1枚目のグラフ左側がその実証になります(n=293)。
一方、ステータスが「上振れする幅」には、メンタルの影響もあります。
2枚目のグラフに見るように、大きく上振れした個体では、メンタルは低いことが多いんです。
1枚目右側を見ると、レアリティそれぞれの中で、いずれもメンタルによる差が表れています。
もちろん、これは平均値や四分位範囲の差であって、メンタル100でかつ大きく上振れする個体が居ないわけではありません。
キリハ以外の一般・名も無き冒険者ではそもそも上振れが起きにく、伝説でも相当な数のサンプルを集めないと検出できません。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1492カ月まえ ID:gf423uqd箱ひげ図見ると
私のシリ知360だから普通の上位って
ことかな?
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ななしの投稿者
1482カ月まえ ID:ikwpgkp2やっぱ全員レベル30まで上げて確認した方が確実だね。認識票つらい…
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ななしの投稿者
1472カ月まえ ID:t9uc93y3非常に有用なデータだと思います
ちなみに巷ではメンタル低い方がステータスが高いのではという説がありますが、手持ちの個体を調べた所そんな感じではなかったですがその辺りはどうのように感じられているでしょうか?
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