【ウィズダフネ】雑談掲示板【ウィザードリィダフネ】

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ななしの投稿者
930753分まえ ID:lgehs9ja開発をここまで語るとは。君の中では感凄い
らしいとか、FF13あたりで、ふふっなったけど
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ななしの投稿者
930741時間まえ ID:gf20e0f2君の言う創世記がファミコンやメガドライブって意味なら当時もバグりまくってたやろ…ユーザーにも知識がないしネット環境なんかもないからあれこれ言われなかっただけ
ちなみにファミコン板ウィザードリィにはプレイヤーのAC(防御力)が全く機能してないってバグがあるね
あと昔のゲームは単純だったから、今の複雑なゲームとデバッグの難しさを単純に比較もできないと思うけど
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ななしの投稿者
930732時間まえ ID:as7b9xz8最近気付いたことですが、交易水路が面白かった理由の一つは、各ルートごとにやるべきことやストーリーの内容が異なり、毎回同じ展開の繰り返しではなかった点にあるのだと思います。
グアルダ城塞以降は3ルートともストーリー展開がほぼ同じで、ルートごとの違いがなくなった。一本道と評されたFF13のような感じになっていて、1ルートをクリアすると残りの2ルートは作業感が半端ない。あと、各ルートごとの主要キャラとの絡みがなくなった。
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ななしの投稿者
930722時間まえ ID:as7b9xz8ゲーム開発をどのように進めているのかは分かりませんが、内部設計の技術的な問題だけでなく、設計書などのドキュメント不足や情報共有の不徹底による属人化も、不具合が多発する要因の一つではないかと思います。
内部設計以降の開発工程については、実際には下請け企業が担当している可能性があるのではないでしょうか。外部設計まではドリコムが担当して、それ以降はすべて委託してるのではなかろうか。
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ななしの投稿者
930712時間まえ ID:as7b9xz8そもそも設計が適切に行われていれば、後工程のデバッグに過剰なリソースを投入する必要はありません。
現在のダフネは、アップデートのたびに別の箇所で不具合が発生していることから、単なるデバッグ不足というよりも、プログラム同士の依存関係が強く、保守性の低い内部設計になっている可能性が高い。
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ななしの投稿者
930702時間まえ ID:b836n12j金山Dは、そんな事は言ってない。最初のインタビューでは「売切ソフトでは波及力に欠けるから、方針転換して色んな人にプレイしてもらえるよう間口を広げる為にスマホゲーにした」って言ってたよ。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
930682時間まえ ID:b836n12j任天堂やセガ、NECといった家庭用ゲーム機の創成期ならメーカーでのデバッグ能力が凄いから、バグが直るまでマスターROMが承認されない。なので、まず今回リリース直後に起きた各種バグは、パッケージ版として発売された段階なら、全部修正されてたはず。メーカーデバッグ、めちゃくちゃキツくて、よくそんなバグ見つけたな〜!ってレベルだったらしい。
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ななしの投稿者
930673時間まえ ID:b836n12j元々売切ソフトで、そのメインプログラマーも契約満了だか辞めたかで離れたみたいだからエンジン変えたんだろうけど、それでも一向にバグだらけなのはデバッグが足りない所以だわ。
なので、設計者はそこそこ有能程度でいいから、デバッグからのフィードバックから先にコストをかけて欲しい。リリースからの経緯をみてると、それが全然足りないから、プレイヤーがデバッガーなんて言われるわけだし。
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ななしの投稿者
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