【#コンパス】一姫のおすすめデッキと立ち回り【雀魂コラボ】
#コンパスの新コラボヒーロー、一姫のおすすめデッキと立ち回りを解説しています。相性の良いカードを使ったデッキのほか、一姫の基本的な立ち回りを掲載していますので、これから始める初心者の方は参考にしてみてください。

▼Wikiからのお知らせ
- 掲示板の利用ルールを改訂いたしました(25.12.22)
普段適切にご利用いただいている方にはお手数をおかけしますが、詳しくは雑談掲示板ページをご確認ください。 - 悪質な編集被害が発生したため、各ページの編集・コメントなどの制限を強めています。ご不便をおかけしますが、ご理解・ご協力のほどよろしくお願いいたします。
おすすめデッキとカード
一姫のおすすめデッキとカードです。所持しているカードの種類や自分の立ち回りに応じて使うものを変更してきましょう。
※おすすめのカードやデッキがあればコメント欄にお願いします。
おすすめデッキ
【解説】:暫定デッキ(恒常のみ)
キルによる点数稼ぎを重視したデッキ構成。キルされても点数は減らないので、攻め寄りにしていますが、耐久面に不安を感じるのであれば奪→癒に入れ替えてください。
【解説】:暫定デッキ(コラボ込み)
レゼを採用して殴り合いに強く出れるデッキ構成。
【解説】:暫定デッキ(コラボ込み)
スタンさせて通常攻撃を活かすデッキ構成。
【解説】:暫定デッキ(コラボ込み)
転倒させてからのスタンを狙いつつ立ち回るデッキ構成。
おすすめカード一覧
攻撃系カード
状態異常系カード
| おすすめ カード | 類似 カード | 備考 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | スタンを付与する周囲攻撃カード。 |
![]() | - | スタンを付与できれば通常を活かしやすい。 |
![]() | - | スタンを付与できれば通常を活かしやすい。 |
![]() | ![]() | スタンを付与する遠距離攻撃カード。 アバカン系統よりCTが長い代わりに、発動時間が無となっている。 |
一姫の立ち回り
| 名称 | 攻撃 | 防御 | 体力 |
|---|---|---|---|
| コクリコ | 1.45 | 1.50 | 0.50 |
| ベル・クラネル | 1.45 | 0.90 | 0.95 |
| 零夜 | 1.45 | 1.40 | 0.90 |
| ラム | 1.40 | 0.75 | 1.35 |
| 某<なにがし> | 1.40 | 0.55 | 1.00 |
| 一姫 | 1.35 | 0.75 | 1.05 |
| セイバー(リチャード1世) | 1.35 | 0.70 | 1.05 |
| アスナ | 1.35 | 1.25 | 0.95 |
| ジョーカー | 1.35 | 1.25 | 0.90 |
| キルア=ゾルディック | 1.30 | 0.90 | 0.85 |
| テスラ | 1.30 | 0.50 | 1.40 |
| 中島敦 | 1.30 | 0.85 | 1.15 |
| 春麗 | 1.25 | 0.95 | 1.00 |
| パワー(血の悪魔) | 1.25 | 0.85 | 1.00 |
| ザック&レイチェル | 1.25 | 0.95 | 0.90 |
| アル・ダハブ | 1.10 | 0.00 | 1.20 |
| ーペルリニエ | 1.10 | 1.15 | 0.80 |
| アクア | 1.10 | 1.10 | 1.10 |
| 初音ミク | 1.05 | 0.70 | 1.05 |
| 上条当麻 | 1.05 | 0.20 | 1.10 |
| 十文字アタリ | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| チーちゃん | 1.00 | 0.55 | 0.95 |
| かけだし勇者 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 輝龍院きらら | 0.95 | 0.80 | 0.85 |
| Voidoll | 0.90 | 1.45 | 1.10 |
| ピエール77世 | 0.50 | 0.50 | 1.50 |
獲得した点数に応じてスキルの範囲が拡大

一姫のヒーロースキルは発動までに獲得している点数に応じてスキルの範囲が拡大されます。
- 点数は各種攻撃を行うことで加算されていく
- 100%カットやカウンターで対処可能
- 全部で8段階
- 1,000↑
- 8,000↑
- 12,000↑
- 16,000↑
- 24,000↑
- 32,000↑
- 64,000↑
- 96,000↑
スキル発動時は高低差に注意が必要
HSが着弾する高さは一姫の高さが基準となっているため、グレートウォールのような高台で上から下に向けて使用すると当たりません。
一方で下から上に対して発動した場合や、小さめの段差であれば問題なく当てることができるので、高低差を踏まえてスキルを発動する位置を調整しましょう。
| 当たらない場合 | ・グレートウォールの高台(上→下) ・なっから遺跡のC付近(上→下) など |
|---|---|
| 当たる場合 | ・けっこいのC付近(上→下) など |
点数獲得で自己強化

点数を獲得すると自身に攻撃力アップ及びダッシュアタック範囲拡張といった効果を得られます。
- スタート時は1000点
- デスした場合であっても点数は減らずに維持される
- 点数の獲得はダメージ量の影響は受けない
- 毒などのダメージは対象に含まれない
- 攻撃力アップは貫通に効果なし
点数表
| 攻撃の種類 | 1Hit時の点数 |
|---|---|
| 通常 | 500 |
| DA | 4000 |
| HS | 10000 |
| 近カード | 6000 |
| 遠カード | 800 |
| 周カード | 2500 |
| 連カード | 600 |
| 移カード (TAKE YOUR HEART 等) | 5000 |
| 罠カード (持続ダメージ以外) | 1000 |
| きてるちゃん イレギュラードールズ 等 | 100 |
| 相手ヒーローをキル | 8000 |
おすすめ強化メダル
| メダル1 | メダル2 | メダル3 |
|---|---|---|
| 備考 | ||
基本情報
| 名称 | 一姫 |
|---|---|
| ロール | スプリンター |
| 攻撃 | 防御 | 体力 |
|---|---|---|
| 1.35 | 0.75 | 1.05 |
| カードスキル発動速度 (3段階評価) | |||
|---|---|---|---|
| 近距離 | 遠距離 | 周囲 | 連続 |
| 速 | 速 | 速 | 速 |
評価順:速>並>遅
| 単位:秒 | ヒット | 全弾ヒット | 硬直 |
|---|---|---|---|
| 近距離 | 0.97 | - | 2.10 |
| 遠距離 | 1.50 | 2.17 | 2.77 |
| 周囲 | 1.17 | - | 2.94 |
| 連続 | 0.85 | 2.10 | 2.77 |
| 敵・移 | 1.82 | - | 3.19 |
| HSゲージ必要蓄積時間 | 12.0秒 |
|---|
※拡張中ポータルエリア内での必要時間(拡張後のポータルエリア内では2倍の時間が必要)
- 数値の引用元:やぎシミュ
- 適用データ:2026年7月27日アップデート
【スキル】にゃんこの一手
前方敵に絶大ダメージ攻撃(点数に応じて範囲拡張)
【アビリティ】絶好調にゃ!
攻撃で点数獲得(攻撃力アップ+ダッシュアタック範囲拡張)
【アクション】ダッシュアタック
ダッシュ&高得点獲得
プロフィール情報
| イラスト | 『雀魂』より |
|---|---|
| ボカロP | 『雀魂』より |
| CV | 内田真礼 |
モデルとカスタム
2Dモデル
オリジナル
契約
ビーチパーティ
校舎を吹き抜ける風
コクリコ衣装
テーマカード
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名無しのヒーロー
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名無しのヒーロー
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名無しのヒーロー
1001日まえ ID:gjswurn2カノーネは一旦置いといて、レゼ周と連バゲがおかしいだけだからその二つがしっかり下方されればそれだけでかなりマシになる
というか同じ理由でペルも厄介だからマジでカードパワー頭抜けてる二つ下方して欲しい
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名無しのヒーロー
991日まえ ID:j3uki4qmベスプレ時の砂埃いる?
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名無しのヒーロー
981日まえ ID:qdwq255fレゼ周と連バゲに適正あっておまけにカノーネも擦れるから現環境では頭一つ抜けてるんだよなこいつ…
相手するの怠すぎて内田真礼には非が一切無いんだけどイントロ聴こえた時点で萎える
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名無しのヒーロー
971日まえ ID:tnit0vjv攻撃ちょっと下げて貫通適正と序盤の圧を若干下げつつ、アビ最大値の火力は現状維持(弱くなりすぎるなら微上方)くらいだと嬉しいな調整するとしたら
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名無しのヒーロー
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名無しのヒーロー
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名無しのヒーロー
941日まえ ID:ju4v4q6xそれだけじゃない
連撃が遅いキャラでも初弾さえ当てれば全ヒット確定だから、遅いキャラでもガチカードとして積むようになる
つまりスタ連が環境になったら全てのキャラはスタ連、ガードブレイクorベリバ、ガード、カウンターが固定になる
例外としてHAでガードブレイクやカウンターがあるキャラは、そのカードを外して回復を積めるけど
このメタも何もない環境で戦いたいかと言われるとそりゃ返答に困る
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名無しのヒーロー
932日まえ ID:cry8xfo9スタ連が流行る=ガード先張り必須の環境だもんね
読み合いのレベルがガードしてるかどうかじゃなくて、ガードブレイクにカウンターを合わせられるかどうかが全ロールに求められることになる
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