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ウィズダフネ攻略Wiki【ウィザードリィ ダフネ】

【ウィズダフネ】ユズナミキの性能評価とステ振り・継承優先度【ウィザードリィダフネ】 コメント一覧 (5ページ目)

  • 総コメント数2507
  • 最終投稿日時 7分まえ
    • ななしの投稿者
    2379
    23日まえ ID:fckdsrzb

    >>2378

    演出入らないのは知らなかったわ

    そのために転職するかは置いておいて確かに利点だな

    • ななしの投稿者
    2378
    24日まえ ID:gpi3hodn

    レンジャー千紫万紅は流儀演出入らんからテンポいいね…

    • ななしの投稿者
    2377
    24日まえ ID:ocmwjzwx

    ハフバキャラは新職業がほぼ確でロードあたりのアイニッキみたいな性能の職業だから

    強いとしても方向性が違うだろうから

    火力求めるならユズ引いていいと思うけどな

    • ななしの投稿者
    2376
    24日まえ ID:k34isx8c

    敵の防御が上がる事は考えられるのに敵の回避や会心回避が上がることは考慮できないのは何故

    • ななしの投稿者
    2375
    24日まえ ID:ttk27fj3

    ハフバ感覚で全ツッパした人多いけど正確にはまだハフバ前なんだよな

    • ななしの投稿者
    2374
    24日まえ ID:ko697c8r

    ユズみたいなぶっ壊れは周年だけにして欲しいからハフバは程々で頼む〜

    • ななしの投稿者
    2373
    24日まえ ID:hg3g4f79

    >>2297

    壊れるのは財布だけかいー

    • ななしの投稿者
    2372
    24日まえ ID:pnoy51zt

    ユズ克己5にしてて今回の再販でフル克己狙えるだけの石ある

    やっても正解だと思うけど排出期間ギリギリまではキープする

    まだハフバキャラと別アベの内容を確認していない

    • ななしの投稿者
    2371
    24日まえ ID:n07d321i

    >>2370

    ありがとうございました。

    このまま70目指します。

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2370
    24日まえ ID:j2vld7wv

    >>2369

    転職票が勿体ない


    ユズはレギュラーの最有力候補だから、ちゃんと忍者で70までいったあと転職するべし。

    その後レンジャーが気に入ればそのままでも良いと思うけどね。

    • ななしの投稿者
    2369
    24日まえ ID:n07d321i

    レンジャーにするべきか迷っています。

    レベル60でGD進行中

    簪あり★2

    有識者の方アドバイスを頂けますか

    • ななしの投稿者
    2368
    24日まえ ID:p5sclrfk

    >>2367

    自分もそうしてるけどレンジャーあると知ったら器用特化でよかった。別スタ来たら特化に切り替える予定

    • ななしの投稿者
    2367
    24日まえ ID:gmt0jmf8

    >>2355

    個人的には器用さ個体のBP力振りが至高

    • ななしの投稿者
    2366
    24日まえ ID:oq8r7xud

    簪なしで使ってたからかレンジャーの方が強いな。ダメージめちゃくちゃ出る

    ユルサの時にレンジャー装備鍛え終わってるのもあると思うけど

    レンジャーメインになりそう

    • ななしの投稿者
    2365
    24日まえ ID:sju7c4lo

    会心が効かないんじゃなくて足りてないんであって、会心を更に盛って相手の会心回避をぶち抜くのを目指していきたいね。城塞の頃と違って今はスキルや装備でそれが実現できるからね。

    キャラ愛は別として、そもそも会心でないユズなら別キャラ使うし。

    これから会心回避とこっちの会心のイタチごっこが始まるって考えたら、やっぱ今は器用推しかな、ステ補正やレンジャーの事を含めれば尚の事に。

    • ななしの投稿者
    2364
    24日まえ ID:e74rii2t

    解答ありがとうございます。参考にさせていただきます。

    • ななしの投稿者
    2363
    25日まえ ID:geqa7386

    会心効かない敵相手だと攻撃が正義になるし、高防御の場合も攻撃が上回ってないと会心も腐るから迷ったら力でいいよもう

    • ななしの投稿者
    2362
    25日まえ ID:pojhfyjs

    会心が頭打ちにならないように会心回避とかいう実質敵専用のステータスがあるんだけどな

    • ななしの投稿者
    2361
    25日まえ ID:nnxo2129

    ちなみに個体値は10lv事に1lv分の追加の成長補正が入ってると検証されてます

    成長率は個体毎にばらつきがあり、力が0.55の個体もいれば0.61の個体もいるのである程度育成させてみないとわからないとされてるのはそのためです

    • ななしの投稿者
    2360
    25日まえ ID:nnxo2129

    ユズナミキの力の成長率はおよそ0.6で器用さor素早さが0.9だから高レベルになるほどステータス差は広がるよ

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2359
    25日まえ ID:j2vld7wv

    将来的なステータスの扱いは未知数なとこがあるのを前提だけど。


    器用さって、伸ばしすぎても仕方ないとこがある。

    会心の出具合は、現状でも十分に高い。器用個体でないユズもすぐに会心に関しては頭打ちになると思う。

    つまり、そのうち会心率95%とかになり、その時は器用個体は97%とかの世界。その差のために器用を重視するのは勿体ないかと。

    それなら力個体で差をつけていった方が、ずーーっと差がつき続けて無駄がない。

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2358
    25日まえ ID:hfhfmwiu

    >>2355

    そこそこで使うなら器用個体でもいいけど攻撃力に全リソース振りたいから力個体値一択

    目指すは攻撃力500

    • ななしの投稿者
    2357
    25日まえ ID:m5z26mba

    >>2356

    1度目のあっては誤字ね

    • ななしの投稿者
    2356
    25日まえ ID:m5z26mba

    >>2355

    忍者は器用さ素早さと比べて力が伸びにくいのは正しいけど、個体値と同じ特性は成長率が高い事が多いってだけだし個体値に関してもLvによって補正で数値が加算されてるだけであって実際の伸びは成長率の差であって別に倍率かかってないはずだけどな

    • ななしの投稿者
    2355
    25日まえ ID:j40g0vrx

    力個体を推してる勢力は成長率を知らないのか?

    個体値は成長率が高い事を示していて、本来の成長率に倍率をかけている仕様

    元々高い成長率の器用さに倍率をかけた方が総合的に得をするし、固定値で増えるBPは器用よりも伸びが悪い力に振る方が効率が良い

    忍者運用なら器用個体、力振りがベストだろ

    • ななしの投稿者
    2354
    25日まえ ID:hmxe7fys

    >>2352

    レンジャー運用の予定あるなら器用、ないなら力

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2353
    25日まえ ID:j2vld7wv

    >>2352

    現状、力一択。

    素早さは個体でなくとも十分すぎる。

    器用さもまた高い。これらと違い、力は「頭打ち」がない。無限に伸びていき役に立つ。

    • ななしの投稿者
    2352
    25日まえ ID:e74rii2t

    すみません。最近始めたんですがユズナミキのBP8力個体BP8素早さ個体BP7器用個体はどれを育て方がいいとかありますでしょうか?

    • ななしの投稿者
    2351
    25日まえ ID:e2k5r8az

    千紫万紅5にしたら、満たされぬ悪食をあっさり討伐。うーん、火力強いなぁ。

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2349
    25日まえ ID:h5zp98tp

    >>2348

    ユズナミキの強みは千紫万紅による魅了ばら撒きもあるからどうやろね。そこまで差が無いって感じじゃないか?

    少なくとも、忍者とレンジャーの習得能力は十分条件的な関係だから、レンジャーの方が少し得した感じの性能ではあるね。

    • ななしの投稿者
    2348
    25日まえ ID:p5sclrfk

    忍者の時はカンザシに強さをかなり依存してるから

    ひょっとしてカンザシがない場合はレンジャー運用が最適だったりするのかな

    • ななしの投稿者
    2347
    25日まえ ID:e2k5r8az

    >>2323

    すみません、外出してて、返信遅れました。情報すっごく助かります。ありがとうございました。

    • ななしの投稿者
    2346
    25日まえ ID:esln5bvr

    命中会心攻撃の効率は

    ダッツ周回で全弾当てて行動前に確実に捕縛とかなら命中200

    オート雪サイクロなら会心130まではあればあるほど

    面倒なやつの面倒を省きたいほど命中会心ほしいから

    諦めたら一番効率いいよっていうw

    • ななしの投稿者
    2345
    25日まえ ID:sju7c4lo

    >>2326

    ウィズには手裏剣って投擲忍具があって、それが控えてるのに将来性はないはちょっと考えられない。

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2344
    25日まえ ID:j2vld7wv

    左手問題は難しいよね


    まず、命中は

    そもそも忍者の器用さが高く、レベルを上げたユズの6連撃(千万)を1発でも外すところを見ること自体が稀。そしてその稀さが、命中をわざわざ上げることによってどれだけ解消されるかが疑問。(まあココは今後の敵の素早さ次第なとこはある)


    次に会心。

    レベル上げてたらわざわざ盛らなくても会心になることの方が明らかに多い。

    体感的には6発中、4〜5発くらいは間違いなく。

    仮に4.5発平均の会心が出るとして、貴重な加護枠をひとつ使い会心を上げたら4.7発になった。という感じ。


    そうなると、千万使って0.2発分の会心アップを稼ぐより、もしかしたら左手加護も攻撃力全振りした方が効率的なんじゃ無いかとさえ思える。

    こちらは25%とはいえ「毎回」「確実に」ダメージに反映されるわけだから…

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2343
    25日まえ ID:h5zp98tp

    >>2342

    それあるから、ワイは忍者の器用個体推しに懐疑的なんだよね。

    左手で命中、会心はそのままの数値として補強できるけど、攻撃力は全然補強できない。だったら力個体とかの方が良いのでは?

    • ななしの投稿者
    2342
    25日まえ ID:l26wryzf

    >>2341

    まあ簪である意味はスキルの時はあまりってところはそう

    攻撃力の反映が所詮2割とか3割だから

    広く言われてる意見として

    会心命中を左手で稼ぐのが効率良いとされてる

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2341
    25日まえ ID:j2vld7wv

    なるほど


    ということは、通常攻撃はともかく、千万使用時は(回数無視の)攻撃実数で左手の苦無を選んだ方がいいのですね


    御二方、有難うございました!

    • ななしの投稿者
    2339
    25日まえ ID:l26wryzf

    >>2336

    左手外して撃った感じスキルに乗るの25%とか30%とかかな

    二刀流レベル少し上げてるから25%くらいぽい

    あと簪より攻撃強い苦無のほうがダメ増加してるね

    スキルだけなら攻撃力と加護で左手苦無選んでいいかと

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2338
    25日まえ ID:h5zp98tp

    >>2336

    左手は単純な攻撃力参照ですね。(そもそも反映率微妙なので攻撃力あった所で微妙だけど)

    忍者二刀流

    レベルアップ時、攻撃スキル使用時の右手攻撃力に加算する左手攻撃力の反映率上昇

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2337
    25日まえ ID:h5zp98tp

    >>2333

    逆に考えて、固有で対単体スキル持ってる獣人レンジャーが転職で忍者になれると考えると、相当ヤバいですからね。

    レンジャーの紙装甲を空蝉でカバーしつつ、箱開け役出来る、霧消やトラップ等々でサポートできる高火力アタッカーになる訳ですし。

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2336
    25日まえ ID:j2vld7wv

    >>2332

    有難うございます


    千紫万紅の場合は、左手関係なく、右手にカンザシを持っていれば6回攻撃になりますが…

    左手の「回数撃」の影響が気になるところです。御回答は、やはり左手も3回(カンザシ)にしてた方が千万は強くなるって意味ですかね?

    • ななしの投稿者
    2335
    25日まえ ID:oq8r7xud

    >>2333

    個人的には常にユズくらいのキャラどんどん増やしてほしい

    同じ大金はたくなら強いキャラにしてほしい

    • ななしの投稿者
    2334
    25日まえ ID:l26wryzf

    >>2319

    最後の一枠としては

    泣き落としゴブリンの会心とかSPアップ縁も

    火力アップに繋がるかも

    SPアップで高レベル撃ちやすくなるとか

    会心盛りと攻撃盛り装備パズルで攻撃力高い方選べたり

    • ななしの投稿者
    2333
    25日まえ ID:eukh15vw

    >>2326

    ユズの強さの半分は狐火なので、高確率で3年後でもスタメン張ってよる。

    いまレンジャー育ててるけど、通常攻撃で700〜850ダメ+狐火1200〜1500必中よ。(因みに命中400弱)

    通常攻撃で2000ダメ、両方クリティカルて3500ダメ。追撃すると更にアップ。ぶっ壊れ度合いが分かるかい?普通は1000ダメも行かない。

    レン千紫万紅は同じく強いんだけど、大威力2発なので、使い場所は変わってくるかな

    今後、敵が硬くなってくると忍者より弓レンジャーのほうがダメージ出る環境にはなる気もする。

    取り合えす、まだまだ最強は終わらんね。

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2332
    25日まえ ID:h5zp98tp

    >>2330

    スキルの種類に依ります。武器の攻撃回数が適応されるスキルは当然カンザシの方が強いです。

    他のスキルでも、カンザシは防御貫通があるので基本的にカンザシが有利です。

    カンザシにはまだ合材補強の余地があるので、カンザシより他苦無の方が良いとケースは、後2回ぐらい新奈落来ないと無理です。

    • Good累計100 ななしの投稿者
    2331
    25日まえ ID:g7ik6a1h

    >>2324

    人に期待しすぎやねん。

    普通の言葉使いが出来なくて当たり前、コミ障が普通、そう考えておけば別にイライラしなくなるし、まともな人を見るだけで感動出来るから精神的なコスパは良いよ。

    • Good累計500 ななしの投稿者
    2330
    25日まえ ID:j2vld7wv

    たとえば、千紫万紅って右手カンザシだと3✖️2で6回攻撃になるけど、左手が威力に関係ないかというとそうではなくて「左手の攻撃力も乗る」という表現だったと思います。何割かは知らないけど。


    で、質問なんですが…


    左手のカンザシが仮に

    90✖️3

    一方、ドロップ苦無が

    91✖️2

    だった場合


    通常攻撃使用は断然カンザシですが、スキルに限ればもしかして後者を左手持ちした方が威力が出るのでしょうか??

    つまり攻撃回数はカウントされない?


    ご存知の方いればお願いしますm(_ _)m

    • ななしの投稿者
    2329
    25日まえ ID:l26wryzf

    今回の動きは壊れすぎないようにって調整に見えるかな

    完全に格上ぶっ壊れ出すなら

    盗賊転職でガチで引かせる動きで良かったような

    同等かちょい上はあると思う

    その場合好きなほう使うか両方使うでいい

    緩やかに強くしていって

    今回くらいの課金を定期的にさせるって道筋かなあと予想

    • ななしの投稿者
    2328
    25日まえ ID:p76p5i7w

    ユズ再販という最後のカードを切ったドリコムにはもう次の壊れキャラを出すしか多くのユーザーに課金させる道はない

    次の壊れが出ない時はサ終よ

新着スレッド(ウィズダフネ攻略Wiki【ウィザードリィ ダフネ】)
ゲーム情報
タイトル Wizardry Variants Daphne
対応OS
  • iOS
  • Android
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 -100年に一度、奈落は開く- 3DダンジョンRPG

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