【ウィズダフネ】雑談掲示板【ウィザードリィダフネ】 コメント一覧 (11ページ目)
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ななしの投稿者
1101324日まえ ID:e9ffpmkj1.会社の大小に関わらず、海外とのミーティングや交流会の為に飲み会のセッティングする事ありますし、その為にも若手に経験積ませるのは普通なのでは、、、
2.そもそも、社内でゲームの世界観のために社内で妥協しない旨の発言であり、ユーザー側有利不利の修正についての発言では無い。
3.全て更地。極論すぎるのでは?古城など調整が遅くなっているのは事実。バグがあっても一旦リリースする姿勢はむしろ速度を重視しているとも取れるのでは?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1101304日まえ ID:mbx94066皆伝騎士と皆伝盗賊の指輪って全変造後に部分変造ってしてる?
特に変えなくても良いかなぁ、この2つは
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1101244日まえ ID:nkwt589m脂10個以上貰えるイベントを今後やって欲しい
50個使ったからまた集めないと
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ななしの投稿者
1101234日まえ ID:ijj1ndil魔術師の未練重複バグ直近のアプデで修正されてるやん クソもっと早くやりゃ良かった〜
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ななしの投稿者
1101224日まえ ID:ep7d6bzl最近のアップデート後、戦闘中に妙に固まる・・・。たまたまかな?
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ななしの投稿者
1101214日まえ ID:o2g8uhwiあと1回2周年記念的な新キャラってくるの?
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ななしの投稿者
1101204日まえ ID:qn966owkPPM分析でダフネや花形かつ金の生る木だから
アニメ放映で新規ユーザー増えるから更に売上は上がる
ゲーム自体は面白くハマると抜け出せないから売上は落ちない
特に暇を持て余している大学生がプレイするとFF11廃人と同じ状態になる
FF11とダフネの親和性は高い
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ななしの投稿者
1101194日まえ ID:qn966owk本来なら新奈落が追加されている筈だけど、FFコラボに気合が入り過ぎて、実装するのが遅れているだけと予想。
次の新奈落自体の開発は既に終わってるよ。
開発に余裕を持った状態を作って、その間に新規イベントやクエスト要素を追加しているスタイル。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1101174日まえ ID:cuh3snk3初のグアルダボス戦で触手に持っていかれるシーンで思わず笑ってしまったw
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ななしの投稿者
1101154日まえ ID:f1887a0wダフネ売り上げ良いらしいけど新奈落まで大分期間あるんだっけ?
ドリコム「売り上げは止まらないけど、ストーリーは止めます」って事?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1101114日まえ ID:kr0ky1pv一部の伝説の冒険者以外って好感度上げてなんの役に立つの?
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ななしの投稿者
1101044日まえ ID:kr0ky1pvログボ石もミッション骨もハインリコだったから、これハインリコ固定だと思うよ
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ななしの投稿者
1101034日まえ ID:f0i0gp45伝説引いたら伝説おかわりキャンペーンはもうやらないの?
あれがまた来たらと思うと冒険者の遺骸逆転出来ない
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ななしの投稿者
1101024日まえ ID:djwavrevイスベルクは糞。
やらない。
凍結って何だよ。
凍結なくなるまでやらない。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1101004日まえ ID:laj8824t今後“実際に”継承スキルで上がるはずのステが下がるなんてバグが出ないとも限らない、いやここんちはマジであり得る
そうなったらややこしいな
ていうかそもそも論としてバグならそれは直せよ、と思う
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ななしの投稿者
1100994日まえ ID:bkl4br3s賞金首をFF7の闘技場方式で連戦にしたら楽しそうなのにな
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ななしの投稿者
1100974日まえ ID:pb9ioxy7簡単に修正可能な内容でしょう
放置し続けると新キャラが増えるたびに確認項目が増えると思うんですがね
内部的に問題ないということは、画面表示の計算式や出力元が誤っているだけでしょうから
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1100954日まえ ID:pb9ioxy7驚いたこととしては
未だにスキル継承時の戦力数値がマイナス表示される不具合が放置されていること
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ななしの投稿者
1100944日まえ ID:g9irtqxg同じ賞金首ずっとやってると頭おかしくなりそうだから
豪鬼に飽きたらダッツって感じで平静を保ってる
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ななしの投稿者
1100934日まえ ID:nqi3ckmoオート戦闘の仕様がカスだからなあ
前回の行動を繰り返す設定だと、HP多い敵の時に一度手動挟むと元の行動にする為には次の1戦を手動でやらないといけないし
ダッツみたいに手動挟む場合は道中面倒だわ
極まってる人は轟鬼、そうじゃなきゃダッツ、ダッツ安定しない人は轟鬼かな?
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ななしの投稿者
1100924日まえ ID:tbrf1h9f自分はサイクロの方が楽かなあ
道中余計な敵に当たることないしオートで倒すから
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ななしの投稿者
1100914日まえ ID:j7kfuow4ダッツとサイクロは好みの問題な気がする。
サイクロにクリティカル入ると超気持ちいいので個人的にはサイクロ周回の方が好きかな。
ダッツはイライラ溜まりやすいし縄入ってもあまり気持ち良さを感じない…。
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ななしの投稿者
1100904日まえ ID:bkl4br3sダッツはほぼ移動時間だけだからね
味方が1ターンずつ動けば終わるし、もう事故ることもなくなったから完全に作業だけど
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ななしの投稿者
1100894日まえ ID:moz8jd1eクリティカル入らない時は本当入らないから、再起するなり時間を置くなりした方がいいかもね。運がいいと初撃で決まったりもするから、振れ幅大きいのは確か。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1100874日まえ ID:gtomc79mごめんなさい。
賞金首のサイクロプスでクリティカルで倒せました。
30分ぐらい忍者5人で攻撃&逃げ戦法で30分ぐらい回していたんですけど一度も倒せなかったんで(-_-;)。
こんなこともあるんですね。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1100854日まえ ID:gtomc79m賞金首のサイクロプスがクリティカルで倒せなくなってるんですけど仕様変更の情報ありましたっけ?
誰か知っている方いますか?
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ななしの投稿者
1100844日まえ ID:imn5e0bm散々議論されてるやけど
90と100メンタルでこんなに戦力変わる?
ちなみに初期BPは
90の方が7
100の方が6
そもそも戦力の数値自体が眉唾もんなんやろけども
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ななしの投稿者
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